A의 피드백이 B나 C에게 튀는 문제
이번 플레이를 하면서 계속 논의되는 문제긴 하는데
오랜만에 각잡고 한 번,
기본적으로 AWE 에서 파티 플레이를 하는 시점에서 각오하고 넘어가야 하는 지점이고 오히려 이 장면에서 적극적, 선제적으로 나아가 보호나 지휘를 맡아 팀워크로 만드는 것이 올바른 운용법입니다.
굴리는 시점에서 대성공이 아닌 바에야(가끔은 결국 대성공이어도) 결국 뭔가 부의 피드백이 생기고 마는 AWE에서 파티플레이 임에도 굴린 사람에게만 피드백이 돌아온다면, 애당초 연출적으로 폭이 좁아진다는 문제는 둘째치고 '모두가 몸을 사리는 것이 (민폐도 안끼치니) 정답'이라는 아주 루즈한 교착 상태로 전개가 흘러가요.
특히 피드백이 격렬한 장르(세계관이 아주 느와르라던가 드라이한 경우, 혹은 공포물 같은 경우)에선 손익계산만 하다가 '그럴 거면 애당초 이 장르에 출연을 안하지!'라는 자기 모순에 빠지기 쉽습니다. 이건 시스템 이전, 장르의 문제. 어차피 '각오하지 않은 반전'이 생기지 않도록 구성이 갖추어진 어둠칼이니만큼 선제적 적극적으로 가는 게 정답에 가깝다고 봅니다. 어둠칼 자체가 '어쩌다 암흑가에 휘말려든 일반인'을 다루는 시스템이 아니라 '운명을 비웃는 무뢰한'을 다루는 시스템이에요.
(드립 좀 치자면)
거 대부에서도 나오는 말이지만, 정말로 국회의원과 마피아가 하는 일이 같다고 주장하고 싶으면 왜 굳이 손에 피를 묻히며 마피아를 하나. 국회의원하지.
댓글 (1)
어둠속의 칼날하시는군요. 저도 요새 2번 즐겨봤습니다. 규칙은 명료합니다. 위험이 싫으면 처지를 안정적으로 낮춰 효과를 제한적으로 낮추면 됩니다. 다만 이러면 효과가 낮으니 목표에 도달하는 과정이 길어지므로 결국 내가 하건 다른사람이 하건 판정횟수가 늘어나 누군가 다친다는 결과는 별반 차이없습니다. 내가 폐를 끼친다는건 반대로 말하면 조직 발전을 위해 제일 열심히 노력중이라는 것이지요
규칙이 추상화가 잘 되어있으므로 플레이어끼리 서로 영향을 주고 받는 재미를 느끼기 더 좋을것입니다. 어둠속의 칼날은 이야기를 만들고 거기에 판정이 따라붙는다고 잘 명시되어있습니다. 주사위 놀이보다 이야기에 집중하세요~
피해를 입히고 그걸 저항하도록 선택시키기 보다는 장기적인 미래에 위험해지도록 각종 시계를 만들어 압박을 주는 식으로 운영하면 혼자만의 책임이 아니게 느껴질겁니다.
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