[마우스가드] 안내사항 2차
1. 해올 것
친구와 적 이름 및 직업 하나씩 준비
변경하려는 가족, 스승, 친구, 장인의 이름과 직업 있으면 준비
2. 잡담
1)
지식 및 특성 적용을 매우 관대하게 하고 있습니다. 플레이어들도 자체검열해서 적용이 어려울거 같을때 억지를 부리는 일은 거의 없는거 같아요. 다만 플레이어 본인 머리속에는 그림이 그려지는데, 마스터나 다른 플레이어가 그 이미지를 다 따라갈 순 없어요. 쉽게 설명(그럴싸함)이 되거나, 아니면 디테일한 묘사를 통해 설명해주시길 부탁드립니다. 이름만으로 직관적으로 연결되지 않으면 한 번 더 설명을 요청하는건 그래서입니다. 먼저 이해한 분이 대신 설명, 묘사를 해주면 더 좋고요.
2)
다들 적극적이었습니다. 기발한 아이디어 쪽보다는 중간중간 필요한 부분을 채워넣는 형태라고 보는데 가락이 있어요. 야외에서 동물과 싸우는걸 선호하는 플레이어와 아닌 플레이어의 이야기를 어떻게 양립할지는 어려운 문제입니다. 죽을 위험해 처해야하는 캐릭터는 혼자 떨어뜨려야하는데 말이죠. 당분간은 매커니즘을 습득하며 함께하는 테마로 난이도 차원에서 안정성을 유지하고 싶습니다. 아직 신념이나 목표를 드러내기도 힘들다보니 본능까지는 제대로 건드리지 못하고 있고 앞으로도 몇 주은 그럴듯합니다.
3)
난이도 조절은 아직 어렵습니다. 팀워크 및 지식 적용이 수월하면 장애물4와 동물천성7을 상대로 생각보다 쉽게 성공하지만, 그렇지 않게 될 경우라는 문제는 있으니까요. 전반적으로 플레이어가 하고 싶은대로 (자원에 해당하는 페이트와 페르소나 포인트를 쓰느냐 여부대로) 결과가 나오고 있기에 만족스러운 난이도였다고 자부합니다. (정말 만족스러운 난이도인가요?) 역시 시간이 흘러 팀워크없이 혼자 도전하게 되고, 파티를 나누어 진행할 수 있을 때 쯤 좀 더 고민 할수 있을듯합니다.
4)
도구 제작이 생각만큼 유효하지 않았던 부분이 있습니다. 이건 규칙책상으론 리소스 판정으로 무기 하나 얻는정도라 4가지 판정 전부에 보너스를 주는 만능 도구를 주긴 곤란한것도 있었습니다. 초기 계획을 세우기론 대항판정을 몇 회 하고 그 다음에 갈등으로 가자고 이해했는데, 대항판정용 보너스물품을 갈등판정용 커스텀 무기처럼 옮기면서 좀 혼란스러웠던것도 있고요. 목적달성이전에 준비작업은 필요하지만 그렇다고 만능으로 해주면 준비과정을 너무 필요로 하게되어서요. FATE처럼 면모만으로 다 되는게 아니지만, 준비사항은 그때그때 효과를 논의해서 설정하는게 합당하다고 보거든요. 체크를 써서 하는 준비는 스스로 빛나기보다 타인을 빛나게하는 쪽이 커요. 가급적이면 갈등판정시엔 좀 더 유연성있게 보너스를 얻을수 있도록 하겠습니다.
3. 룰
1)
갈등 결과시 협상을 하는데 이건 승리자는 목적을 달성하되, 패배자가 승리자에게 일부 피해를 줄 수 있었습니다. 그 피해가 뭐가 되는지로 협상을 하는 것이고, 승리자는 그것을 포함하여 서술해야합니다. 즉, 갈등은 피해를 감수하면서 (피해가 발생하며) 이루고싶은 무언가가 있을만큼 드라미틱한 장면에서 선언하는 것입니다. (지난번엔 시간이 짧아서 문제였지만...)
마스터턴에 pvp 갈등에서 협상을 거꾸로 적용하면서 아무런 피해없이 갈등이 연장되지 못한채 종결되버렸지요.
2)
갈등에서 경험치는 성공/실패 각 1점까지 획득에서 첫 판정에 따라 1점만 하는걸로 하겠습니다. 뿌려도 상관은 없는데 일단은 룰북대로 살아보죠.
3)
갈등 1페이즈당 4액션을 했더니 많다는 의견이 있었습니다. 무조건 돌아가며 1액션씩 할 필요가 없으니까요. 이러저러한 조정안이 나왔지만 이러면 당분간 원칙대로 참가자에 상관없이 3액션으로 하는게 어떨까합니다. 헬프가 노잼이 되지않도록 분배하는건 팀장이 겪을 고충이겠죠....(먼산) 반대로 말하면 갈등을 여는 플레이어는 다른 플레이어가 갈등이전 장면에라도 활약하거나 도와줄수 있게 서로 고려하고 갈등을 열어야할 문제일수도 있고요.
4. 정산
중간에 먼저가서 정산을 못 받았는데, 노력가에 강토님이 되었습니다. 자세한건 다음주에.
댓글 (5)
2-4.는 역시 초기 계획대로 진행했으면 큰 문제가 없었을 거라 생각합니다. 일단 1차 대항굴림(유인)으로 '부엉이가 아이를 노린다'라는 전개를 선택지 차원에서 봉인해버리고, 2차 대항굴림(함정)으로 '부엉이가 날아서 도망간다.'라는 전개를 마찬가지로 봉인한 상태에서 본격적으로 갈등굴림으로 가는 것으로요.
여기에 마스터가 갈등해결 때 상황 전반적으로 쥐측이 유리해졌다는 지배권 차원의 추가 보정을 주고 시작하면 (기분상) 제일 깔끔했겠고, 그게 없이 통상 그대로 진행됐어도 이 상황에선 부엉이는 순수하게 가드들을 노리고, 절대로 물러서지 않고 사생결단을 내는 상황이 됐을 터이기에 긴장감에 있어선 더 좋았을 겁니다. 첫주부터 전멸각은 지나치게 긴장감이 높아진다면, 부엉이의 목표를 함정 해제 후 도주로 해도 됐을테고요.
우리에게 시간과 예산(체크)만 더 있었더라면....
룰 2) 갈등시 경험치
성공과 패배: 각 1 제한
초보자의 운: 제한 없음.
보다 적극적으로 실패에 임하도록 하고요, 성장이 빠르다고 문제가 되지 않을듯합니다.
[NPC 리스트]
올빼미
???
애플로프트와 깁플지 사이 어딘가에 있음.
특성: 복수심[1]
팔콘, 케에라
어린 쥐로 경비대원에게 구조 받았다.
위치: 애플로프트
Bee, Bi
퀸비의 부모님으로 양봉업자이다.
위치: 애플로프트
특성: 일찍일어남
애플로프트 촌장
영역 구석에 위치한 애플로프트의 농촌 공동체를 유지하려고 노력하는 인물.
룰오류 추가
1. 날씨판정은 대항판정. 숫자 6은 Ob 6이 아니라, 6D였습니다.
2. 애플로프트는 도시급이네요. 남부의 핵심 지역이라고 보면 될듯. 너무 목가적으로 묘사했으나 다른 설정과는 충돌하지 않는듯하니 쥐들이 많이 살았다고 생각하시면 될듯합니다.
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