[마우스가드] 플레이 후기
버벅이는 마스터 데리고 고생이 많으셨습니다.
정작 지난 1주간 5판 룰북에 빠져서 5판 룰북 본 시간이 더 많았다는게 함정입니다...
1년정도 장기플레이를 기획한 만큼 초반 몇 주간 마스터링의 모토는 "해치지 않아요."입니다. 논리적인 비약이나 장면적인 비약이 나오더라도 플레이어가 원하는 장면이 나오는 게 우선이라고 생각합니다. 너무 점프해버려서 중간장면이 필요하다고 생각하면 다른 플레이어들이 태클을 걸겠지요. 적들이 등장해도 PC를 직접 죽이려는 목적으로 등장하진 않습니다. 어디까지나 서로 목적이 충돌해서 벌어지는 일이죠. 캐릭터의 안전함, 플레이어의 자율성이 확보되면 그 다음엔 플레이어들이 자유롭게 뛰쳐나가면서 캐릭터에게 위험한 행동을 할테니까요.
Q&A
1. 와이즈의 4가지 체크를 무엇인가요.
https://sites.google.com/view/mgrpg/%EC%A7%80%EC%8B%9D
지식은 자기가 성공하고 싶은 판정은 어떻게든 성공시켜주는 요소였습니다. 그냥 +1D가 아니라요. 원하는 소재를 드러내는 가장 강력한 도구라고 생각하시면 좋넸네요.
2. 천성 사용
1) 천성으로 스킬을 대체 (초보자의 운과는 다릅니다)
천성에 합당: 노 페널티
천성에 반하고, 성공: 노 페널티
천성에 반하고, 실패: 격차만큼 페널티
2) <천성 이끌어내기> 페르소나 1점을 소모해, 건강/의지/스킬 판정에 천성만큼 다이스가 늘어납니다.
천성에 합당하고 성공: 노페널티
천성에 반하는 성공: 현재 천성 1점 감소
실패: 격차만큼 감소
3. 회복과 힐러 스킬
힐러 스킬
- 아프거나(sick) 부상(injured)만 치료합니다. 이쪽은 일반적으로 스킬 판정하듯 합니다. 천성 사용, 팀워크 사용 등이 다 가능하지만, 당사자의 건강이나 의지는 더하지 못합니다. 오늘 플레이에선 없었고, 앞으로도 꼭 필요한건 아니지만 이야기적으로 합을 맞추는 등 치료약이 필요하다거나 재료를 채취한다거나 등의 장면을 넣어도 괜찮을듯합니다.
- 지침, 아픔, 부상, 헝그리, 앵그리 전부에 효과적인 습포(+1D용 도구)를 만들 수 있습니다.
자가 치료
건강이나 의지로 회복하는건 순서대로 해야합니다. 약한 상태가 치료 안되면 추가적인 치료가 안됩니다. GM턴에 체크2점 써서 치료시엔 순서를 지키지 않아도 됩니다.
프롤로그 또는 세션빠지기로 치료하는건 순서는 안 지켜지지만 약한거만 치료됩니다.
룰 오류 1
초보자의 행운
육체 또는 의지의 절반 수치만큼의 주사위를 굴린다. (추가 주사위가 있다면 다 더한뒤 절반으로 나눠 반올림)
룰 오류 2
갈등이 끝나면 승자는 목표 달성은 당연히 하고, 거기에 추가적으로 남은 지배력에 따라 협상(이라고 부르고 강요)를 한다.
룰 오류 3
천성 판정이나 천성 더하기는 현재 천성으로 합니다.
현재 천성을 1회복하기 위해 최대천성을 1깍을 수 있습니다
현재 천성이 0이 되면 이상한 특성이 추가되고, 최대천성이 1깎이며 최대천성만큼 회복됩니다.
최대천성이 1일때 현재천성이 0이 되면 과도한 인간화가 됩니다.
룰 오류 4
플레이어 턴에는 다른 플레이어에게 체크를 줄 수 있다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
댓글 (3)
소비된 천성의 회복은 겨울이 오기전 세션 당 1점입니다.
최대치는 천성의 성장으로만 증가합니다.
기본적으로 천성이 0 혹은 7이되면 아웃이지만 어디까지나 천성의 증감은 천성을 사용할때만 일어납니다.
천성 겨울에만 최대까지 회복. 세션마다 회복은 없음. 프롤로그를 하거나 결석시에만 회복 가능.
최대치 증가는 맞음.
천성이 낮건 높건 장단이 있죠. 의도적인 컨트롤이 아닌이상 0이나 7이 되기 어려울것으로 보임.
룰 오류 5
특성 3단계가 주는 +1s는 해당 특성을 적용해 성공한 판정에 추가적으로 +1을 해주는 것이지, 실패한 판정과는 무관함. 무기가 주는 +1s도 마찬가지. 갈등에서 격차를 늘리는 용도가 중심이고, 대항판정에서 비긴걸 이긴걸로 바꾸는 용도로도 쓸 수 있음.
특성 2단계 보유시 세션당 보너스를 받기 위해 총 3번까지 적용 가능함.
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