DND 후기
1. 내 캐릭터
공식 시나리오라고 할까요, 마스터가 준비해온 시나리오에서 뛰놀고 싶지 굳이 PC들에 의해 만들어진 캠페인 세팅이 아니었습니다. 이런 플레이는 캐릭터의 개성이랄까, 백스토리는 많이 파헤쳐 스토리에 녹여내기보다는 포인트벽지처럼 하루에 1~2번정도 어필은 하는 정도가 적절하다고 봅니다. 그런면에서 최초 마을에 들어갔을 때 티모라의 사원을 잠깐 들렸던 정도가 딱 적절한 개성을 드러내는 선이 아니었나 싶습니다. 마을 대표와 대화할 때나 몇몇 대화에서 귀족임을 잠시 어필한다거나, 분노를 내뿜기 위해 "나를 다치게 하다닛!"을 어필하는 정도면 충분했고 만족스러웠습니다. 디테일하진 않더라도 단점과 관련하여 약혼자 문제도 어떻게 끼워넣어서 약간 어필을 했어야했는데 그럴 여지가 너무 없었습니다. 마지막에 결혼이 왜? 겠지만, 단점과 시나리오를 엮으면 동족 하플링이 인정하지 않는 누군가와의 사랑때문에 드워프 3형제를 도왔다는게 그럭저럭 연결점이 되었다고 봤거든요. 중간에 어필이 너무 안되서 (...)
전투적으로는 90%는 만족스러웠고, 약간 아쉬운 부분이 있었습니다. 기본적으로 하플링의 특성을 살려 적을 지나쳐 대장 또는 약점을 먼저 노린다는 컨셉이었는데 충실히 잘 지켰습니다. 고블린 던전에서 궁수를 무시하고 대장을 먼저 죽인 장면, 고블린 성에서 한쪽을 맡다가 갑자기 문이 열린 반대쪽으로 달려가 추격씬을 벌이고, 거기서 적들을 지나쳐 퇴로를 막기까지 한 장면, 오크와 오거 동굴에서 대장을 일격사하기위해 달려들어서 오크들을 쫒아내 전투를 쉽게 만든 장면, 좀비뒤에 숨어있는 떠나디는 해골을 두려워하지 않고 달려들어 먼저 처단한 장면. 컨셉에 맞춰 돌격대장이었고, 공격을 통해 어그로를 끌었으며, 바바리안의 분노와 연결되어 매우 적절했습니다. 하플링이 갖는 느린 이동속도를 보완해줄 수 있는 이글 토템도 효과적이었고요. 아쉬운 부분이 있다면 컨셉적으로 차지용 랜스를 들었던 것이 결국 +1 롱소드에 비해 효율이 떨어어졌다는 점이죠. 어쩔 수 없긴 하지만 4판 시절 쉽게쉽게 강화를 옮겨주던 편의성 부분이 컷습니다.
2. 동료
바스: 전투에 집중하기보다는 전략적 시야로 문을 막았던 장면도 좋았지만, 베스트 장면은 버그베어가 올라오지 못하게 밧줄을 잘랐던 장면이라고 생각합니다.
프린스G: 매번 방패로 막아주기만 했으니 베스트장면이 있었나 싶기도합니다. 대신 매번 안정감을 잡아주었기에 반대로 라텔이 날뛰기 좋았습니다.
D 루: 아울베어와의 레슬링 아닌 레슬링 장면이 가장 기억에 남네요. 포켓몬에서 지우에게 밥을 챙겨주던 웅이로 기억되듯, 선두를 챙겨주던 D루로 기억될거 같기도합니다.
화이트 워싱: 페더폴 장면과 멘딩 장면도 있지만, 꾸준한 헬프 장면이 가장 기억에 남습니다. 5판 그는 헬프만해도 1인분을 하도록 만든 갓룰임을 알려주셨고, ADND에 스펠이 떨어진 법사와는 차원이 다른 활약을 제공....
3. 시나리오
군더렌을 찾으면서 고블린 던전을 탐함하고, 마을의 문제를 해결하는 시나리오였습니다. 첫 연회를 베풀며 주민들과 안면을 트게되는 장면이 가장 좋았습니다. 이후로도 계속마을의 문제를 해결하며 점점 영웅이 되었지요. 레벨업을 위한 퀘스트를 깬다라는 느낌도 있었지만, 적어도 마을 주민과의 유대가 쌓이는 부분이 중요하다는 걸 알았지요. 지난번 ADND에도 느꼈지만 던전월드에서 마을씬이 어떤 의미를 가지는지 알게되었다고 봅니다.
던전은 초보자를 위해 쉽게 쉽게 안내되지만, D&D아저씨로서 백루트를 공략한다거나, 다회차 플레이를 하더라도 어느정도 다른 경험이 가능한 정도로 숨겨진 요소가 제법 있었다고 봅니다. 몇몇 아이템은 이야기적으로 연결이 되어있다보니 그걸 찾아내는게 대발견인 느낌을 주는 것도 좋았습니다.
포션을 많이 사던지, 숏레스트를 자주 취하면 수월한 난이도라고 봅니다. 초보자라면 소모품을 아끼려들테니 마스터가 숏레스트 타이밍이 언제쯤인지 명시해줘서 전투 직후 포션을 쓰게끔 유도해주고, 구매하도록 유도하면 적절하지 않을까싶네요.
4. 진심이 담긴 리액션
캠페인 후담보다는 후담에 나온 이야기입니다만... 같이 정리.
플레이어건 마스터건 RPG를 하는 이유, 아니 더 크게 보면 사람끼리 같이 사는 이유 중 하나는 다른 사람의 (긍정적인) 리액션을 받기위해서라고 생각합니다. 진심이 아니라 그저 품앗이용 리액션을 한다거나 또는 인간관계를 유지하기위해 서로를 빨아주는 리액션이 되는 때가 종종있습니다. 이걸 사회생활이라고 부른다고 봅니다. 이러한 사회생활적 리액션을 눈치채면 나도 하면서도 기분이 나쁠때가 있지요. 사람이 원하는건 긍정적인 리액션도 있지만 진심이 담긴 리액션이기 때문입니다.
"좋다"보다는 "싫다"와 "깜짝이야"라는 감정표현은 속이기 어렵습니다. 기본적으로 상대가 그런 반응을 원하지 않기에 잘 표현하지 않으려하거나, 반사적으로 나오는 반응이기 때문입니다. 이러한 진심 리액션을 뽑아내기 위해 상대를 엿먹이려고하거나 또는 속임수를 쓰는 때가 있다고 봅니다. 예시로 나온 비홀더모양의 곰팡이 몬스터처럼요. 똑같은 어필임에도 받아주는 상대, 상황에 따라 얼마든지 받아들이지 못하는 경우도 있고 대체로 관계의 파탄으로 이어지는 쪽이죠.
이것은 룰로 강제가 되기 어려운 부분입니다. 그럼에도 룰은 이런 부분을 보완하는 방향으로 진화하고 있고, 최대한 마스터링 가이드로 도와주고 있습니다. 결론을 내리자면 서로를 잘 봐주며 긍정적인 리액션을 하자가 되겠지만, 그게 쉬우면 사회생활이라는 용어가 있을리가 없지요....
댓글 (1)
공식시나리오라 하기 어려웠던것과 공식시나리오라 할 수 있었던것 사이에서 재미를 찾아야 하는것이군요.
저는 캐릭터를 빌드업 해주는것을 좋아 합니다. 그래서 공식 시나리오는 약간의 아쉬움이 생깁니다.
그런데 이러한 부분을 플레이어가 의식해서 자제하게 되는 부분은 아쉽습니다.
조금더 익숙해지고 시나리오를 마음대로 주무룰 수 있게 되면 전자와 후자를 다 같이 만족스럽게 진행 할 수 있게 되었으면 좋겠습니다.
Ps. 초반 연회 장면은 저도 정말 멋졌다고 생각합니다.
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