할말이 많다는건

0.

재미가 있었다는거죠. 어제 많이 재미있었으니 마스터의 기대만큼 캐릭터성을 깊게 들어가지 못해 아쉬운건 알지만, 플레이어들은 만족한 세션이었다고 생각하셔도 됩니다.



1.

오늘의 MVP는 포스트잇.

급조한듯한 포그효과지만 허접하다고 흠이 되는건 아니죠. 훌륭했습니다.



2. 

어젠 이상할정도로 말장난이 잘 터지더라고요. 플레이어적으로 만족했어요.



3.

이글 바바리안의 특성과 캐릭터 메이킹 의도를 잘 살렸다고 자부합니다. 하플링의 단점인 느린 속도를 상쇄하고, 물리피해 감소를 이용해 HP 소모가 적으니 HP를 자원삼아 적 후방을 잡고, 리액션을 낭비시키는 등이요.



4.

군더렌의 친구지만 구체적으로 관계가 어떠한지를 백그라운드로 잘 살리지 못했네요. 군더렌에 대한 강한 열망은 표출했지만요.

군더렌이 드워프 왕족의 후예라는 설정이 붙여 상관이었다고 해도 괜찮고(책임감 정체성), 모험 동료처럼 지내지만 속으론 그를 충성스러운 부하처럼 생각해서 아낀다거나(정체성과 흠), 군더렌의 딸과 결혼하기 위해 장인 집안의 사업을 돕는다거나(연결점) 정도로 구체화 할만한 아이디어가 있네요.



5.

화이트워싱: 의도했건 포장이건 전장의 확대는 매우 유효했으며 마이웨이스러운 캐릭터를 잘 살렸습니다.

D. 루: 신중한 태도로 자원을 아껴 라텔이 떨어졌을 때 사용한다거나, 평소 뒷 포지션을 잡으며 안정성을 추구하는 모습은 빠르게 지르는 라텔과 좋은 보완관계겠지요. 

프린스 G. : 상하관계를 떠나 망치와 모루같은 전우로서 관계는 잘 만들어지는듯합니다. 라텔을 상급자로 여기지 않는쪽이 더 적합한듯합니다. 그래야 라텔도 대인배인척하기 좋으니까요.

바스: 문을 막는 것이야말로 넓은 시야로 전장을 컨트롤하는 로그에 너무 어울리는 일이었습니다.



6.

후담에 나온 이야기

- 소드월드

- 협공 당할 상황을 역으로 각개격파

- 보스에 대한 공포 판정

- 던전에서 변신 드루이드의 한계

- 프로 마스터가 성립하여 페이를 받는 것에서의 문제


후담에 빼먹은 이야기

- 전투 중 새로운 공간에 들어갈 때 액션에 대하여.

- 격자맵 도입시 발생하는 좁은 공간 문제

- 다음 캠페인, 정말 마우스가드인가



P. S.

다음주에는 늦게라도 참가하고 싶으나 불참할듯합니다.

메아리 동굴이 아닌 다른 장소를 경유해 레벨업을 하겠지요. 동굴을 대비해 마법도구를 얻을 수 있는 장소였으면 좋겠네요.

댓글 (3)

RNarsis 2018.06.04 20:15

1. 포스트잇은 정말 좋았습니다. 앞으로도 던전 크롤링일 땐 사용해봤으면 합니다.


4. 소린과 발린 같은 관계가 개인적으론 이해하기 쉬워서 좋을 듯 합니다. 어느쪽이 소린인지는 정해야겠지만.


후담 쪽. 


새로운 공간의 액션 소모는 일단 현재 패턴이 합리적이라 봅니다.(하던 액션은 마저할 수 있지만, 돌발상황에 대한 피드백 정도를 제외하면 남는 액션은 없다.) 애당초 공간이 바뀌면 아예 분단위로 시간 스케일이 바뀌는 걸 고려하면 말이죠. 단 PC가 상황파악보다는 현재 전장을 중시하겠다 미리 선언한다면, 공간에 대한 별다른 정보를 주지 않은채 액션 낭비 없이 진입하는 예외 상황 정도를 두면 되겠지요.(그 때의 액티브 액션 처리는 스킬 처리의 예를 준용하고)

격자맵 도입시 좁은 공간 문제는 뭐... 그냥 역시 저번 주처럼 하면 되지 않을까요. 기본적으로 덴디 격자맵 사용룰은 크리처의 공간차지는 실제 체면적이 아니라, 유효전투 간격까지 포함한 개념으로 보는 걸 전제로 두니까요.


 

nefos 2018.06.05 23:19

정확히는 좁은 공간을 몹도 파티도 잘 활용하지 못했다는 쪽.

2칸폭은 2명이 길막하고 뒤에서 장거리로 때릴 수 있고, 또는 라지 혼자 막아버릴 수 있으니 드루이드가 한쪽을 막고 각개격파도 가능하죠. 전체적으론 문을 끼고 1자가 되버리며 동료 이동을 방해했던 느낌이 컷어요.

아울베어와의 사투에서는 좁은 공간을 이용해 스퀴징으로 잘 활용했죠. 보통은 그정도보다는 약간 더 넓은 공간일거라 다시 그런 전략을 써먹긴 힘들거 같고요.

moradin 2018.06.05 00:06

요즘들어 구판과 신판의 차이를 많이 느끼게 됩니다.

구판의 경우 마스터링을 할때 플레이어들이 상황 자체에 몰입시키는 것이 중요했다면 신판은 마스터와 플레이어 그리고 플레이어와 플레이어 간의 몰입에 신경써야 한다고 느겼습니다.


이러다 보니 마스터로서 준비해야하는 부분이 많이 달라 졌고 달라진 부분의 준비가 미흡했다고 느껴져서 스스로 불만족 스러웠던것 같습니다.


예전 마스터들의 개성이라면 어떻게 플레이어들을 이 상황에 몰입시킬 것인가? 의 부분에서 들어 났다면 지금은 어떻게 하는게 모이는 사람들끼리 서로에게 몰입을 하게 할 것인가? 에서 들어나는 것 같습니다.


예전에 저는 상황에 몰입시키기 위해 공동의 목적이나 공감등을 활용 했었는데요. 

특히 후자를 좋아했고 지금도 감정적으로 동감했던 캐릭터들은 기억이 납니다.


이러한 부분에 정답은 없는데 제가 좋아하고 잘하는 부분을 현재 시스템에 어떻게 접목 시킬지 고민이 됩니다.


구판과 신판의 장점들을 잘 조율하면 재미있는 플레이가 가능하지 않을까 생각합니다.


캠페인 진행 목표를 신구의 조화 라고 지었지만 능력부족으로 근처도 못가는게 못내 아쉽습니다.

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