마우스가드 안내 2차
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필요한 부분은 대부분은 번역했습니다. (요약본의 도움이 컸습니다만.)
09년도 룰이라 쓸데없이 지저분한 부분이 많은 문제점이 있습니다. COTD에 비하면 메리트같은 사용법이 없어서 간단하지만, 판정 한 번에 보너스로 끌어올 수 있는 요소가 자질구레하게 있다보니 페이트에 비하면 너무 지저분하죠.
규칙의 특성이기도 하고, 제가 지향하기 플레이 이미지가 있지만 마스터는 준비를 거의 하지 않습니다. 왜냐하면 임무를 준 다음에 플레이어는 목표를 설정하는데, 목표에 맞춰서 장면이 나오게끔 장애물을 운영해야하니까요. 이것도 제가 운영하기보다는 플레이어가 원하는대로 가는거죠. 그래서 플레이 이전에는 1)마을 고르고, 2)임무를 정합니다. 3)내보낼 장애물을 4타입중 2개 골라서 구체화하면 끝입니다. 4) 상황이 꼬였을 때를 위해 1개정도 여분 장애물을 준비하는게 끝이라 준비할 수가 없어요.
대신 준비는 플레이어가 많이 해야합니다.
첫 준비 할 때 캐릭터를 통해 하고 싶은 이야기의 주제는 신념으로 적어두는게 좋고, 자주 등장했으면 하는 장면이 있으면 본능으로 설정합니다.
매 플레이마다 캐릭터가 어떻게 갈등하는지 미리 생각을 해와야합니다. 그래야 임무를 받았을때 거기에 맞춰 목표를 설정해야 스무스할테니까요.
플레이에서도 플레이어가 고생을 많이 합니다.
판정에 성공하면 플레이어는 마스터를 대신해 상황을 묘사합니다. 일괄된 톤이 아니니 모두가 공유할 수 있는 이미지를 묘사하려면 텔링 능력을 플레이마다 요구합니다.
마스터 턴이 끝나고 플레이어턴이 시작되면, 플레이어가 하고 싶은 판정을 정합니다. 마스터링 능력을 요구하는 것이죠.
이 과정을 즐기려면 시청자나 관객이 아닌 제작자의 일원으로서 봐주는 태도도 필요합니다.
모두가 본 원작 만화의 1192년 가을을 샘플시나리오로 한 뒤, 캐릭터 메이킹을 할 계획입니다.
마우스가드 이전 5판을 짧게 할지 아닐지는 잘 모르겠습니다.
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