마침, 트위터에 COC(호러물) 운용 팁이 좀 올라와서
COTD에도 적용할만한 걸 몇가지 옮겨 적어 봅니다. 괄호는 개인 커멘트
1. 그저 의무적인 SAN치 체크를 넣지 말아라 - SAN치 체크는 정말로 '무서운' 장면이어야 합니다.(COTD라면 인간을 버리는?) 이 부분에 대한 확실한 연출 없이 의무방어적인 굴림으로 집어넣으면 그냥 그 굴림 자체를 생략하는게 차라리 더 나은 효과를 얻습니다. (NWOD의 약점 중 하나가, 해당 판정을 오히려 '인간을 버리겠드아아아~'라며 깽판의 자유를 위해 활용하는 플레이어들의 존재죠)
2. 공권력은 본질적으로 도움이 되지 않는다 - 현대배경으로 갈수록 공권력의 개입을 허용하는 시점에서 이런 장르는 꽤나 김이 새는 전개가 되는 게 많습니다. (COC라면 애당초 메이킹 시점에서 공권력에 의존하지 않는 캐릭터를 제작할 것을 권장하고 있지만) 공권력에 PC들이 의존하게 될 경우, 초상생물 보스급의 일격에 지원부대가 몰살당한다거나, 공권력이 PC들을 의심 혹은 PC들을 미스테리와 같이 묻어버리려한다거나 하는 전개로 자극을 주세요. 공권력의 압도적 힘 앞에 만사포기하고 폭주해 무턱대로 PC들앞에 나타난 적이란 연출도 해볼만 합니다.
3. 플레이어의 머리를 믿지 마라 - 단서가 안모인다 싶으면, 반대급부(희생자, 시간 자원)를 뜯어내고 공짜로 던져주거나, (마스터가 보기에) 단서가 충분한데도 플레이어가 당연히 알 것 같은 논증을 전혀 해내지 못하고 있다면 그걸 정리할만한 마스터 개입을 해주십시오. 이 지점에서 막히면 플레이어들은 좌절하고 자포자기해 승리요소가 보이지 않는 전투를 벌이길 선택하곤 합니다.
4. 아이디어는 좋았는데 정작 해당 굴림이 시궁창 - 실은 그것이 핵심적인 굴림이 아니었다던가, 새로운 요소의 난입으로 불운을 만회할 새로운 굴림이 필요해졌다는 등의 애드립을 활용합니다. 고전적인 기법이지만, 이런 배려를 고마워하지 않는 플레이어는 없습니다.
5. 사망률을 올려라 - 기본적으로 호러를 베이스로 깔아둔 룰이기 때문에, 플레이어들이 긴장하지 않으면, 쉽게 루즈해집니다. 자꾸자꾸 희생자를 만들어 주세요. 플레이어를 일방적으로 죽일 수 없다면, NPC 희생자들을 만들면 되는 겁니다. 기본적으로 매 세션마다 등장인물의 절반은 죽여버릴 각오로 NPC들을 만들어 투입하세요.
댓글 (3)
캠페인 돌아가는게 호러보단 드라마로 보여지고, 또 그렇게 생각되
호러, 미스테리, 추리 3종류는 적어도 시나리오 단계에선 기본적인 문법이 같거든요.
일단 물리적 능력만으론 해결할 수 없을 것 같은 '부조리'
(피해자를 미치게 만드는 바스커빌의 마견이라니!)
의 한복판으로 주역들을 몰아놓고 시작하는 구조의 이야기가 됩니다.
사실 장르 초창기엔 이 3개를 구분하는 자체가 힘들었던 것도 그래서
그 부조리의 파해법이 합리적인 경우 추리(바스커빌의 개는 그저 분장한 사냥개일 뿐이었네, 왓슨)
그 부조리의 파해법이 비합리적인 경우 호러(바스커빌의 마견이 홈즈씨를 집어삼켰군요. 사건은 종료되었습니다.)
그 부조리의 파해법보다는 그 과정의 개인적, 심리적 갈등에 초점을 맞춘다면 미스터리가 되는거죠(바스커빌의 마견은 자네였잖은가, 왓슨)
그래서 플레이 도중 긴장감 유지와, 자포자기의 배제는 호러가 아니더라도 중요해지게 됩니다.
엥 댓글 쓰던게 짤렸었네요;;
여튼 지금 플레이어들이 호러든 미스테리든 드라마든 이쪽 장르로 즐기려고 하는거 같진 않아보여요.
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