하우스(미드)식 장면 구성법에 대해

 맛스타가 미드 풍의 이야기를 원하기에 카페에서 했던 얘기를 정리


 도입부 : 평범해 보이는 일상신, 업무신을 통해 앞으로 전개될 이야기에 쓰일 떡밥들을 미리 흩어 놓습니다. 이 때 얻은 떡밥들은 소소한 거라면, 다음 에피소드 쯤. 큰 건이라면 몇 번 연속으로 쌓아주다가 시즌 클라이막스 때 한꺼번에 그 동안 모인 떡밥들을 조합해서 크게 펑 터트립니다. 실제 RPG 플레이라면, 간단한 주변 상황이나 캠페인 세계관 설명과 엮어 진행할 수 있겠죠. 실제 미드 찍는 것도 아니니, 굳이 처음부터 복잡한 플롯을 짤 필요는 없을 겁니다. 일단 떡밥들을 전부 던진 다음에 반응이 좋은 거나, 막 던지다보니 맛스타 스스로 엉겨붙기 시작한 착안점을 중심으로 회수하면 되겠죠.


 본편부 : 저번 세션 도입부 쯤에 던졌던 떡밥이 오늘의 주요 사건과 연결되어(ex : 드디어 조사 결과가 나왔어! or 동일 수법의 새로운 희생자가!? or 그 놈이 도망쳤다고!?) 실제 주인공들이 본격적으로 움직여야 할 상황이 펼쳐집니다. 떡밥이 한 세션에 전부 던져지고, 회수되는 전개보다 이 쪽이 실제 전개 시간에 비해 타이트한 느낌을 받게 되어 몰입도와 긴박감을 올려 줍니다. 실제 플레이라면, 맛스타는 저번에 던져 준 떡밥을 제대로 이해하고 있었는지 테스트해볼 수도 있겠고,  그 부분이 너무 엎드려 절받기라 느껴진다면 한 주 동안 떡밥을 숙성시킬 기회를 서로에게 줄 수도 있겠죠.(맛스터링 스타일 문제)


 종결부 : 오늘의 주 사건 해결 이후, 휴식신이나 일상신으로 돌아갑니다. 저번 에피소드(이번 에피소드가 아니라)에서 미처 드러내지 못했던, 혹은 흐름을 루즈하게 만들 것 같아 포기했던 캐릭터간 갈등이나 심리묘사을 이 타이밍에 피드백 겸해 진행합니다. 플롯적으로는 본편부의 밀도를 높힐 수 있고, 현실적으로는 사람의 감정이란 그 때 바로바로 자신의 감정을 이해하고, 그걸 제대로 표현하기가 쉽지 않으며, 메타적으로는, 저번 플레이 이후 상호 피드백을 통해 정제된 핵심만을 짜임새있게 게임내에 연출할 수 있어서 좋다고 봅니다.


 여기에 잠깐 변주를 집어넣어, 도입부와 종결부의 위치를 바꿔본다거나, 종결부의 갈등폭발을 후크로 사용해 다음 세션은 도입부 없이 바로 본편부로 진행한다거나 도입부나 종결부가 별 필요가 없어보일 때 2개의 본편부를 교차 진행한다거나 하는 테크닉을 써볼 수도 있겠지요. 실 RPG플레이에 적용하기엔 집중도 문제가 있겠지만, 파티를 나눠 각 파트 별로 별개의 등장인물을 활약시키는 패턴을 고려해볼 수도 있을 겁니다. 

댓글 (0)

댓글이 없습니다.

댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.