던전페이트 1주차

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<플레이 내용>

캐릭터 메이킹

튜토리얼로 준비했으나 의외로 빡세고 늘어진 전투

랜덤인카운터로 준비했으나 의외로 긴박한 장면이 나온 보물상자방

후담



<후담 정리>

플레이어가 좋았던 부분

- PC끼리 서로 얽히면서 엉망진창난장판이 된 부분이었습니다. 선더라이오와 서펜트가 벨트를 노린 탐욕스러운 장면에서 한 발 더 나아가 케어풀리가 문과 함께 벨트주변을 얼리면서 탈출해야하고, 얼음을 캐는 등 더욱 꼬인 장면. 방안에 가스가 가득 찬 상황에서 가스가 문으로 흘러나가면서 거기에 불을 붙여 모두가 위험하게 폭발속에서 살아남기위해 노력한 장면. 진행자가 딱히 준비하지 않은 장면이기도 했고 매끄러운 합이 맞는 액션이 아닌 투박한 장면이지만, 플레이어가 다른 플레이어의 캐릭터를 봐주면서 발생한 부분이라는 부분에서 좋았다는 평입니다.

- 불이 폭발하는 상황이 단순히 약하게 끝이거나 아니면 치명적이거나 하는게 아니라, 치명적이지만 피할 기회를 제공하는 관대한 룰링이 좋았다고 합니다.


플레이어가 아쉬운 부분

- 첫 전투에서 마녀가 딱히 할 수 있는 게 없었는데 너무 질질 끌었습니다. 

- 방과 방의 강제적인 상황에 처하는 진행은 능동적인 진행이 아니라는 점에선 아쉽지만 단기 캠페인이고 던전 크롤링이라는 점을 감안하면 불만포인트까지는 아니라고 합니다. 마스터가 캠페인 컨트롤 능력이 부족하여, 일부러 가둔 진행이 되는 부분이라 저도 아쉽습니다만, 감안해주어서 감사합니다.

- 진행 판정을 성직자가 하다보니, 시계공은 다음 방에 대해 너무 알고 있는 게 없어 설정적으로 정작 전투상황에 놓이자 시야가 좁아지며 처음 원하는 캐릭터의 포인트와 멀어진 선언 위주가 되었습니다. 다음주에는 진행 판정만 하는게 아니라 시계공이 다음 방에 무엇이 있는지 정보를 떠올리는 극복 판정을 통해 방의 기믹 일부를 미리 알고 준비할 수 있는 형태로 진행하겠습니다.

- 선언에 있어서 목적성이 잘 드러나지 않는 행동이라면, 어느정도 페널티가 필요하다는 부분입니다. 알면서도 잘 안되는 부분입니다.




<마스터의 후담>

칠판에 면모를 정리해두어서 다들 그걸 활용하려고 칠판을 슬쩍슬쩍 보는게 좋았습니다. 조금 더 페이트에 익숙해지면 "우리 캐릭터"로서 다른 플레이어가 내 캐릭터를 역발현하는 게 서로서로 기분좋은 부분까지 발전했으면 합니다만, 지금은 과욕이라고 생각합니다. 첫 플레이임에도 내 캐릭터의 활용을 넘어서 다른 캐릭터에도 관심을 두어 엮으며 씬과 이야기가 되어 만족합니다. 다음주에도 칠판에 적어두고 진행하겠습니다.


준비가 많이 미흡해서 즉흥적으로 추가된 부분이 많이 있었습니다. 마녀의 유혹이 실패하자 에라이 모르겠다하고 벨트를 아예 가지고 있다는 설정으로 바꾸고, 가스로 방을 채울려고하는데 가스를 잘 묶어두니 안되겠다해서 불이 붙는 장치를 만든 것 등이요. 이런 부분을 플레이어들이 잘 이용하여 재미있는 장면으로 승화시켜 주어서 좋았습니다. 오히려 사전에 준비한 부분일수록 진행자 욕심이 들어가다보니 강제적으로 느껴진듯합니다. 마녀가 수증기를 이용해 숨어서 무언가 액션을 하려고 한다던지, 방에 단체로 갇힌다던지와 같이 말이죠. 의도한건 아닌데 AD&D보다 더 구식스러운 던전크롤링 진행을 하기에 거꾸로 페이트의 세일즈포인트인 말하는대로 만들어지는 장면이 잘 어필되는거 같네요. 던전이 아닌 좀 더 자유로운 환경에서 플레이하는건 다음 기회에~


마법도구가 생긴다고 무작정 강해지는건 아니지만, 캐릭터에 변화(선택지의 증가)가 생기는 건 플레이어가 좋아하는 일이죠. 단편이라 인플레이션을 고려하지 않아도 되어 아이템을 마구 뿌려줄 수 있어 대만족입니다.



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댓글 (4)

한결 2017.12.05 12:18

ㅎㅎ 배려를 해주시니 감사하네요

happyhappycrazy 2017.12.05 15:17

플레이 이후 다시금 기동형룰을 보니 차이가 나지만 마스터가 변형을 하신듯하니 플레이때 나왔던 대로 따르면 되겠죠?

그래도 다른부분이 어떤것인지는 기입해 두겠습니다.


역발현 - 룰: 선언자가 당사자에게 운명점 지급.(본인 발동 여부?) / 현: 마스터가 지급

운명점 최대치 - 룰: 세션 시작시 그보다 낮을 경우 보정. 높음은 유지 / 현: 최대치 이상 소지 불가


실패/비김/성공/멋진성공 4단계의 구별이 실패/성공 2단계로 느꼈는데 이점은 의도하신건가요?

RNarsis 2017.12.05 15:34

멋진 성공은 있었음... 한 2번 정도 언급했던 기억이.

nefos 2017.12.10 23:55

뒤늦은 댓글. WOD만 보다가 여기 댓글이 달린줄 몰랐네요.

1,2는 의도적. 3은 비의도적.


1. PC끼리 역발현으로 서로 주고 받으면 싸우자가 되버릴 수도 있고, 개개인의 플레이가 아닌 명백한 파티플레이에서 역발현을 통해 손해를 공통이 감수하는 부분을 살리려면 마스터가 지급하는게 맞다고 봅니다. 정확히는 마스터가 쓰는 페이트풀이 아닌 공백의 풀에서 준거지만.


2. 운명점 상한선은 원래 없지요. 그러나 무제한으로 하면 캐릭터를 돌리기위해 역발현을 하는게 아닌 보스전에 한방 터트리려고 위해 다른 팀원을 고통에 빠뜨리려는 축적이 될 뿐입니다. 또한 상한이 있음으로서 얼른 써야겠다라는 생각이 들기도하고요.


3. 2이상 차이 성공이면 멋진 성공이 나옵니다. 1주차플레이에선 실패/성공을 바꾸기위해 면모를 계속 서로 주고받았을뿐이라 멋진 성공이 몇 번 나오지 않았죠. 멋진 성공이라고해도 발현 또는 증강을 1 더 얻는건데, 증강으로 생긴 면모가 무엇인지 포스트잇을 통해 명시하면서 구체적인 처리하기보다는 장면의 분위기를 끌고가는 쪽을 하였기에 크게 와닿기 어려운 부분이 있었고요.

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