기동형 FATE 규칙 정리

난관, 경쟁, 대결
단순: 판정이 필요한 경우 - 1회의 극복
난관: 목적 달성을 위해 단계를 밟는 경우 - 극복과 기회만들기의 반복
경쟁: 2팀이 해치지 않으며 목적을 달성하려는 경우 - 라운드마다 극복해 3점모으기
대결: 서로를 해치려는 상황 - 모든 액션

※ 대결을 중심으로 할 것이며, 가끔 단순판정, 대결 내부적으론 미션형태로 난관을 제시할수도있음.


면모와 증강
면모: 서술형 특성. 기회만들기를 통해 생성/수정/삭제가 가능
공짜발현: 해당면모를 FP소모 없이 발현 가능한 보너스
증강: 1회성 면모로 공짜 발현이후 사라짐

※ 면모를 만들고, 바꾸면서 발현과 증강을 모아서 한 방에 터트려 큰 피해를 입히거나, 아예 면모를 변경/삭제로 상황을 바꿔버림으로서 종결내는 것이 페이트룰 대결의 핵심.


선언과 흐름
0. 진행자가 상황을 안내
1. 참가자가 캐릭터의 목적을 선언
2. 진행자가 선언을 <표1>에 따라 분류하여 필요한 판정(액션과 방식)을 안내
3. 참가자는 주사위 굴림.
4. 진행자는 그에 따라 묘사를 진행하지만...
5. 참가자가 판정결과를 보고 고치고 싶을 때 면모 및 증강을 발현하여 결과값을 수정
6. 최종적으로 진행자가 변화된 상황을 안내(및 묘사)그리고 반복

<표1>

액션

요약

Vs.

멋진

성공

성공

비김

실패

돕기

액션을 포기하고

동료에게 +1 

 

 

 

 

 

극복

방해를 돌파하기

불리한 면모 제거/변화

난이도

성공&증강 1

성공

대가를 치르고 성공

실패 or

큰 대가를 치르고 성공 

기회

만들기

ⓐ면모 만들기

ⓑ면모 바꾸기

ⓒ면모 이용하기

난이도

or

방어

면모 제작/변경

및

공짜발현 2개

면모 제작/변경

및

공짜발현 1개

ⓐ증강 1

ⓑ변경

ⓒ공짜발현 1 

ⓐⓑ실패하거나 or

제작/변경하나 적이 공짜발현 1

ⓒ 실패. FP를 써서 발현가능

공격

상대를 다치게하기

방어

격차만큼 피해

피해1줄이고 증강可

피해 발생

증강 1

실패

방어

타인의 액션 대항/방해

(행동가능한 상태여야) 

기회만들기

or

공격

증강 1

상대가 실패

상대에 따름

당함


※ 돕기는 장면에 따라 도울수있는 인원에 제한이 있습니다. 보통은 1~2명. 열쇠따는데 5명이 달라붙을순없으니까요.
※ 흔들리는 배 위에서 기회만들기나 공격을 하는 경우엔 균형감이 필요합니다. 때때로 액션에 앞서 행동 소모 없는 극복을 요구하는 경우가 있을 수 있음.
※ 방어는 기본적으론 선언하는 액션이 아니라 피동적인 액션입니다. 하지만 "아무 방해가 없는 상태이니 A를 보호하겠다"처럼 피동적인 상태로의 이행을 원하는 선언을 하면 능동적으로 쓸 수 있습니다.
※  또한 "상대가 불지르는 행동을 방해하겠습니다."같이 적극적인 방해 역시 방어로 해석합니다. 물론 장면상 옆에 있어서 자연스럽게 방해가 될만하면 선언없이도 자동스럽게 방어(방해)가 발동합니다. 진행자가 놓치면 어필 부탁드려요.



면모와 역발현
면모의 발현(FP 지불)
내 판정 +2
내 판정 전체 리롤
다른 캐릭터에게 해당 캐릭터 면모로 불리한 발현(페널티 2)
다른 캐릭터 판정에 내 면모로 돕기(보너스 2)

역발현
타인이 남 캐릭터의 결정을 타인이 정하거나 또는 남 캐릭터 면모와 관련한 사건을 일으키는 일
진행자가 PC에게 1FP를 주면서 면모를 강제하는 역발현의 경우, 참가자는 1FP를 지불해 거절이 가능.
참가자가 다른 참가자 캐릭터를 역발현하는 경우에도 FP를 지급

※ 참가자가 다른 참가자 캐릭터에 대한 역발현을 통해 내 캐릭터가 아닌, 우리 캐릭터로서 함께 이야기를 만드는 것이 페이트의 매력입니다. 다른 참가자를 곯려주기위한 이지매성 역발현과 FP를 벌기위한 무의미한 역발현은 주의하세요. 뭐 부담은 다같이 지는거니까요.


피해/스트레스/타격
스스로 물러나기 
공격에 맞기 전 미리 대결에서 물러남.
스스로 어떻게 될지 서술 및 운명점 획득


공격이 성공한 경우
방어자는 ⓐ대결에서 제거될지 또는 ⓑ스트레스와 타격을 받고 계속할지 중에 선택

ⓐ대결에서 제거될 경우
제거시킨 쪽이 어떻게 되었는지 묘사

ⓑ스트레스/타격을 입기로 한 경우
스트레스 트랙: ⑴ / ⑶ / ⑸ 의 3칸
타격 트랙 : ② / ④ / ⑥ 의 3칸
스트레스의 특징: 1번의 공격에 1칸만 사용가능, 휴식시 전부 회복
타격의 특징: 상대에게 공짜 발현 기회가 있음, 1번의 공격에 여러칸을 동시에 사용가능. 경미한 타격은 회복 가능
칸이 사용되면 남은 점수에 관계 없이 소모됨.

※ 스트레스와 타격은 맞아봐야 이해가 쉽습니다.
※ 회복규칙에 의해 대결에서 타격 2단계가 들어가지 않으면, 캐릭터의 자원은 소모되지 않은 셈입니다. 따라서 진행자는 2단계이상 타격을 입히기 위해 노력할 것입니다.
※ 단, 참가자는 타격을 입는것을 두려워하면서 보신주의를 할 필요가 없습니다. 왜냐하면 스스로 물러나기와 대결 제거를 통해 캐릭터가 죽을 일은 없으니까요. 용감하게 모험을 즐겨주세요. 실패하면, FP를 몽땅 벌기 때문에 다른 방법으로 도전하면 됩니다.

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