정정합니다.
생각해보니 가문이야기가 4판이었군요.
건호형이 마스터링을 가장 오래 하셨겠네요.
죄송합니다.
다만 팀 패턴이 보스전 몰빵이라 딱히 보스전에서 루즈함은 없던 기억입니다.
기억에 길었던 전투들은 끝나야할 전투에서 플레이어들이 바퀴벌레처럼 계속 부활해서 길어지거나,
딜러들의 다이스가 망이었던적인데, 양쪽다 13시대라고
깔끔히 짧아 질것 같진 않네요.
패턴은 하나 데이즈나 스턴걸고 가장 강력한 데일리로 깐다 였죠.
생각해보니 가문이야기가 4판이었군요.
건호형이 마스터링을 가장 오래 하셨겠네요.
죄송합니다.
다만 팀 패턴이 보스전 몰빵이라 딱히 보스전에서 루즈함은 없던 기억입니다.
기억에 길었던 전투들은 끝나야할 전투에서 플레이어들이 바퀴벌레처럼 계속 부활해서 길어지거나,
딜러들의 다이스가 망이었던적인데, 양쪽다 13시대라고
깔끔히 짧아 질것 같진 않네요.
패턴은 하나 데이즈나 스턴걸고 가장 강력한 데일리로 깐다 였죠.
댓글 (2)
기본적으로 내가 4판 마스터링 할 때는 (이미 몬매에 있는 몹이 아니라면)
양키들 사이에서 돌던 하우스룰 대로 보스몹의 HP를 15~20% 정도 낮추는 대신, 광딜 패시브 파워나 한방딜 파워를 추가하고
위자드에 있는 마스터링 가이드대로, 몬스터 강화시 스턴이나 힐 파워는 강화는 배제하고
대신 전개 때 아군 힐링 서지를 소비시키거나, 전장 기믹으로 견제하는 전개로 갔던 걸 감안해줬으면 함.(이 경우 전자에 너무 의존한게 이제와선 조금 후회, 그런데 후자는 밀리 계열이 너무 싫어해서)
어떤 의미로 이미 13시대 풍으로 하고 있었단 얘기. 단, 13시대는 그걸 더 깔끔하게 정립한 모양새라 관심을 가졌던 거고.
13시대가 4판보다 전투가 짧아지는 이유는 2가지입니다. (4판도 7렙 이전엔 전투가 매우 빨리 끝납니다.)
1.
4판이 시간을 가장 많이 잡아먹는건 정작 어택파워가 아니라 유틸리티 파워에 있다고 봅니다. 어택파워는 조건 맞는대로 가장 좋은 파워를 쓰면 땡인데, 유틸은 대체로 설명이 복잡하고 앳윌-인카-데일리가 혼재되어있어 쓸까말까에 고민이 심해집니다. 그리고 15렙이상을 넘어가면 인터럽트 및 리액션 파워가 보통 1개씩은 생기는데 이게 남에 턴에 쓰는거라 "잠깐"을 외치면서 상황을 뒤집어버려서 인터럽당한 사람도 작전을 바꿔야해서 시간소요가 큽니다. 근데 이런 인티미액션류는 어택에서 0~1개정도만 가능하고 1~2개는 유틸 데일리파워로 가능한편입니다. 이런 데일리급 유틸파워가 생기는 고렙에서는 1턴이 너무 길어집니다. 13시대는 적어도 남에턴에 액션하는건 기회공격과 움직여서 길을 막아준다 밖에 없고, 실제로 상대턴에 액션을 하는 건 도적밖에 없는 등 유틸액션이 한정적입니다.
2.
격자맵은 전장을 똑같이 이해하는데 편리하지만 반대로 구체적으로 어느 위치에 가느냐는 1칸단위 싸움때문에 위치선정에 고심이 심합니다. 4판에서 고렙이 될 수록 어택파워에 상대를 밀거나 동료를 움직이는 효과가 늘어나다보니 당구치느라 고민이 늘어납니다. 이 부분이 시간을 잡아먹는 괴물이죠. 이거때문에 계획이 캐릭터 하나가 움직일때마다 전장이 너무 심하게 바뀌기 때문에 생각이 계속 바뀌는데, 문제는 1턴안에서조차 2번 상황이 뒤집어지는 일이 빈번하여 다음 내턴에 뭐할지에 대한 계획이 송두리째 무너지는 경우가 잦습니다. 13시대는 공감하기 불편한 비격자맵을 쓰지만 페이싱인지 아닌지 여부만 따지면 된다는 면에서 그렇게까지 심하게 위치선정때문에 판이 뒤집어지지는 않는다고 봅니다.
물론 4판이 아닌 5판과 비교했을 때 13시대가 전투 속도 부분에서 메리트가 있냐고 따지면 좀 애매합니다.
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