옵션북: 웨폰그룹

이전 시스템에서 누락된 이미지


출처는 옵션: 스킬&파워


빨간색: 넓은 그룹. 

이텔릭: 좁은 그룹. 하루 휴식을 취하면 무기가 친숙해짐. (워리어 -2대신 -1, 프리스트와 로그는 -3대신 -2)




정식 룰대로 하면 프랜들리 규칙이 없지요. 프랜들리를 쓰자는 게 아니라 마법검을 옵션 옮기지 않고 가급적 널널하게 쓰려면 좁은그룹이나 넓은그룹을 통채로 웨폰 프로피션시 습득하는게 어떤가 싶어서 제안을 해본 것입니다.



근데 다시 보니 문제가 좀 많네요. 좁은 그룹으로 하자니 바스타드는 소드(라지)이고, 이 그룹은 죄다 양손검이라 파밀라,트래쉬,레이저가 사실상 겹치는 문제를 발생하는군요. 넓은 그룹으로 한다면 소드는 그룹을 2개(한손/양손)로 나눠서 다시 만들필요는 느껴지는데 커스텀이 계속 들어가면 지저분해지죠. 그렇다고 프랜들리 규칙을 쓰자니 그건 그거대로 추가룰이 생기는거고요. (어차피 코어에선 무기 종류가 저만큼 되지 않기도하니까요.)

아예 1st가 아니라 2nd에 맞춰 +을 감안해 뿌리는듯한 분배쪽으로 하는게 더 적절할듯 싶네요.

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댓글 (4)

nefos 2017.08.01 10:07

다시 생각해보니 무기의 편의성을 위해 프로피션시는 아예 넓은 범위로 하고, 스페셜라제이션만 특정 무기로 한정 짓는 형태 어떨까합니다. 대략 4~6개정도 그룹을 다룰 수 있게되는데 파이터는 전문화여부가 관건이지 나머지 그룹 중 절반 정도만 페널티라 안 쓸 뿐인거죠. 워리어는 전문화를 못할 뿐 무기가 다양해지니 이득이죠. 근접 공격 위주의 캐릭터가 특정 무기를 선택하는건 그 무기 성능이 효과적이라거나 마음에 들어서쓰는거라 웨폰 프로피션시 시스템을 아예 없에도 개성이 죽진 않을겁니다.

클레릭, 도적, 마법사는 4개정도 그룹에 프로피션시가 생기는데 이러면 클래스 리스트에 있는 무기 제한 대부분이 커버될겁니다. 원래 쓸 수 있는 무기가 많지 않으니 프리하게 해줘도 나쁘진 않고요.

RNarsis 2017.08.01 16:22

무기 편의성 문제는 아이템 리스트 밸런싱과도 겹치기 때문에 개인적으론 별롭니다.

편의적으로 할 바엔 걍 4판 이후 식으로 하는게 땡이죠.


'의도한 불편함이라면 그냥 불편하게 가보자'가 제(개인적인) 이번 AD&D의 테마입니다.

1st-2nd 컨버전 문제는 TOEE가 그거까지 염두에 두고 제작한 시나리오가 아니기 때문에 언급하는 거고요.


사실 초중반에 언급했던 '몹 데이타는 1st걸 그대로 써야한다.'도 TOEE의 인카운터 밸런싱은 '왠지 뻘스런 지휘관 컨셉의' 1st 악마 데이타를 전제(1st 자체가 은근히 뻘스런 지휘관이 지휘하는 숫자만 많은 오합지졸을 무쌍돌파! 라는 밸런싱입니다. 2nd부턴 저래선 옵션이 붙을 수록 데이타량을 감당할 수 없게 되었는지 소수정예 VS 소수정예가 되었지요.) 로 짜여진 거라. 

솔직히 안그러면 악마가 각종 부하나 동료, 소환을 적극적으로 활용하는 후반 인카운터를 통상적으론 버텨낼 재간이 없기 때문입니다.

결국 2nd 악마 데이타를 사용하는 순간, 마스터는 이리저리 장면 연출이나 데이타 보정을 해야하고, '일을 위해 일을 한다' 느낌이 되어서 마스터 개입에 민감한 사람들은 예민하게 반응하게 될 문제를 생각해서였습니다. 어느 정도 불씨는 생긴 것 같아 조금 걱정 중이긴 합니다.

nefos 2017.08.01 18:18

그래서 예전에 프로피션시룰을 옵션적으로 선택할 수 있게 해주고 있으니 아예 없에버리자는 쪽을 주장하는거죠. 장면에서 있었으면 그럴싸하거나 백스에 따라 있는걸로 해주는 식이요. 프로피션시(또는 3판의 스킬 등)는 아이디어 뱅크 역할을 해줘야하는데 '이걸 이렇게 써먹을 수 있다'같은 창의적인 케이스보다는 '이렇게 해보고 싶은데 없네'같은 네거티브한 아이디어가 더 빨리 떠오르거든요. 무기 역시 비슷하고요.


확실히 가끔 보이는 물량공세를 보면 다수의 미니언과 소수의 엘리트나 보스몹이 있어서 미니언을 썰면서 돌파하는 무쌍 장르죠. "PC는 공회가 한정적이라 돌파하려면 오래걸리지 후후후"랄까. 뭐 우리도 부하 물량과 고기방패를 사는 형태를 취해야하나(?)

RNarsis 2017.08.01 19:13

사실 그러고보니 1st는 (오히려 초반에) 고기방패를 고용하도록 유도하는 경향이 보이긴 하죠. 그래서 은근 CHA 수치도 잘만 활용하면 안드로메다로 유용해지고.


"고도의 CHA는 참 스펠과 마찬가지다."가 예전 D&D RPG 마스터링 연출 기법에 있었는데 AD&D 1st에선 그게 단순 연출 문제가 아니라 정말이에요. 18이면 거의 패시브 참 느낌.

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