분량적인 측면에서...

* 구식 룰이라고 할 수 있는 AD&D부터 D&D 4판까지의 경우.


하루 플레이에 인카운터(던전의 방)를 6개 지남.

이런 플레이를 50주간 함.

300개의 방을 거치면서 별의별 사건이 벌어졌을 것임.


이러한 많은 사건 중에서 감명깊었던 사건을 중심으로 "돌아보니 이런 사건들이 있었지"하면서 회상하는 것을 엮다보면 서사가 성립됨.





* 스토리 텔링에 중시하는 규칙들의 경우


하루 플레이에 이야기 서사를 플레이어마다 1~2회정도 포커싱을 받는 분량의 스토리를 진행함.

이런 플레이를 n회차하는데, 각 회차마다 캐릭터의 서사진행(갈등 고조 및 해소) 등을 고려하여 조금씩 진행함.

모든 사건은 캐릭터의 갈등과 관계깊은 사건.


4주플레이를 했건 20주 플레이를 했건 "우리들의 이야기는 이런것이다"





무슨 말이냐면 클래식한 룰은 인카운터를 드럽게 많이 겪게 만들고 흥미가 없는 인카운터도 많습니다.

그 와중에 어쩌다보니 몇 개 안되는 드라마틱한 상황이 연출이 됩니다.

그리고 그 몇 개 안되는 걸 엮어서 캐릭터의 개성이 확립됩니다.

물량으로 승부하니 그 안에 플레이어가 아쉬웠던 선택지가 있을 수 밖에 없고, 그에 대해 할 이야기가 많습니다.




지금 분할된 상태다보니 총체적인 분량자체는 많이 진행되었습니다. (플레이 정리를 보면 내용이 매우 많습니다.)

하지만 정작 겪은 사건 자체는 그다지 많지 않았습니다.

메인 파티는 4시간 동안 인카운터 2개를 했습니다.

거기에 제 캐릭터로 느낄만한 부분은 아래와 같습니다.


알리시아

1) 첫 전투에서 버그베어에 붙기보다 창던지는 녀석을 막었어야했냐?

2) 로케이트 오브젝트 및 디덱트 참은 낭비였나? (중간 휴식에 대한 내용)

3) 악마인데 마구 후려쳤여야지 효율을 고려한 캐스팅은 별로였나?


레이저

1) 문을 닫아서 잠깐 시간을 버는 아이디어는 좋았다.

2) 스마그말을 따라갔어야했나? (중간 휴식)

3) 아니 이렇게 어택롤이 안나오다니... 공격이 죄다 실패하는거야!


플레이 중에 이 내용에 대해 죄다 말을 했습니다. 그러니 후담에서 할 말이 없죠.


포커싱 받지 못해서 아쉽다는 말을 하는게 아닙니다.

분량이 총체적으로 적으니 '이랬어야했는데....'라고 떠들만한 내용이 적은 쪽이죠.




분명히 밀도높은 이야기를 했으니까 마스터 입장에선 그에 대한 피드백이 듣고싶을겁니다.

근데 플레이어입장에선 이정도 분량으론 충분한 분량이 되지도 않고,

플레이 중에 다 어필할만큼이 되버리기에 후담까지 가서 할 말이 없어지는거죠.




분량이 모자란 이유는 파티원의 분할...

파밀라가 원흉입니다!

댓글 (3)

RNarsis 2017.07.05 00:29

이 부분과 관련해, 귀중씨가 다른 소설 감상하면서 쓰신 글이 약간 도움이 되기도 하고, 제가 이번 캠페인에서 제일 위험요소라 생각했던 부분(몇 번 언급했던 걸로 기억합니다. 게시판에서도 적었었고)이라 인용합니다.


"이 시리즈는 이 부분에서 머리를 많이 썼습니다. 시작부터 진 히로인은 카토다하고 전제로 깔고 갑니다. 다른 히로인도 보이기 위해 공기로 만드는 전략도 씁니다. 매 권에서 중심이 되는 히로인은 한 명입니다. 메타발언과 개드립 또한 독자와 시점을 맞추고 간격을 줄이기 위한 시도로 보입니다.
카토의 특수성은 과거의 인연으로 시작한 관계가 아니라 1권에서 처음 만나 함께 해왔다라는데 있습니다. 카토와 주인공 사이에 독자가 모르는 과거 에피소드따위는 없습니다. 주인공이 알고 있는 카토와 독자가 알고있는 카토 사이의 차이가 거의 없습니다. 둘이 다른 동료들과 함께 해온 역사는 독자도 공유하고 있습니다. 둘이 추억을 이야기할 때 독자도 공감할 수 있습니다. 이번 권에서는 특히 과거 거 책속에서 찾아볼 과거 언급들이 많은데 굳이 찾아보지 않더라도 그랬었지~하고 읽는 사람은 공감하게 됩니다
."
플레이어가 캠페인에 쉽게 몰입하기 위해 필요한 건, PC캐릭터가 그 세계관 내부 설정에 기인해 부여받고 있는 과거의 인연이 아니라, 1회차 플레이부터 함께 해온 플레이의 추억입니다. 플레이어 캐릭터로선 그 세계의 일원으로서, 혹은 캐릭터 설정상 상식이지만, 플레이어 본인은 미처 모르고 있는 정보는 없습니다. 플레이어 캐릭터가 다른 플레이어 캐릭터와 교류한 역사 또한 플레이어들 끼리 공유하고 있습니다. 그렇기에 둘이서 추억을 얘기할 때 공감할 수 있습니다. 예전에 대한 언급을 할 때, 굳이 리플레이나 설정자료를 뒤지지 않아도 그랬었지~ 하고 듣는 사람도 공감하게 됩니다. 
최근 전개는 이 부분에 대한 고려가 그간 부족한 구성이 아니었나 싶긴 하네요. 물론 세계관 자체가 넓어지는 것도 에픽한 분위기가 되서 좋고, 마스터가 준비한 노고를 생각하면 굳이 이런 전개를 부정할 생각도 없습니다만, (게다가 일단 이야기를 듣는 자체로도 재미는 있으니까.) 그걸 넘어 이 부분에 대한 몰입까지 요구하시면... 역시 좀 지칩니다.
moradin 2017.07.05 01:35

아래 댓글의 몰입은 제가 재대로 플레이어들에게 묘사를 해주지 못했는데 할 수 있었겠는가? 의 문제 제기입니다.ㅜㅜ

그리고 몰입은 하는게 아니라 되는 거라 생각합니다. 순간 순간 집중은 부탁할 수 있는데  몰입을 요구하는건 과하죠.


현재 8명의 캐릭터가 움직이고 수많은 NPC들이 나옵니다. 

시간은 흘러가고 특정 트리거들이 생겨나고 있구요.

지금 제가 2마리 토끼를 잡으려다 보니 플레이 중에 디테일이 조금씩 떨어 집니다.ㅜㅜ

그저 진행하기에 급급한 모습입니다. (지난주는 화장실 크리도..ㅠㅠ)

그러고 나서 아쉬운거죠...



nefos 님 글에도 보았듯이 본인이 한 행동이 의미가 있었느냐? 라는 질문을 하게 합니다.

제가 플레이 중에 의미가 있었고 그게 어떻게 발현 되었다는 것을 알려줘야 했는데 그러지 못한거죠.


전투상황에서의 결정은 결과론에 가까우니 넘어가더라도 알리시아의 캐스팅 덕분에 바바우의 제차 삼차 백스텝을 막을 수 있었습니다.

스마그말의 경우 트레쉬가 따라 가거나, 파티원들이 휴식을 취할 때 아마도 이 근처 일것이라고 대략 예측을 해 놨습니다.  

마침 피부관리에 좋은 유분이 있는 우물도 있구요.

못만날지도 모르는 NPC를 운이 좋게 만나서 그녀의 이동방향을 알게 된건 큰 수확입니다.

처음가는 낯선 길로 간다면 그곳이 바로 연결이 될지 다른 악의 구렁텅이인지 알수가 없는데 빠르게 트레쉬를 구하긴 힘들었을것 같습니다.

거기에 로케이트 오브 젝트는 확신을 주게 되는 거였던 거죠.


제가 볼 때는 이랬는데 이걸 잘 표현을 못해드린것 같습니다.ㅠㅠ

(캐릭터의 액션은 플레이어 분들이 조금 더 챙겨 주시면 도움이 됩니다.)


이러다 보니 끝나고 정리가 조금은 필요하지 않나 합니다.


nefos 2017.07.07 07:03

지금 PC행동에 따른 서술 퀼리티가 그렇게 낮은 것도 아닙니다. 플레이어 액션이 얼마나 의미있었는지 표현해주지 못할때도 있지만, 해줄 때도 많아요. 지금보다 서술의 퀼리티를 올리는건 너무너무 힘듭니다. 퀼리티를 올려서 승부를 보려면 진행은 더 지지부진해지고 마스터는 스트레스만 많이 받을겁니다. 차라리 퀼리티가 조금 떨어지더라도 분량으로 승부를 하다보면 플레이어끼리 이야기하면서 알아서 의미를 부여해 때우게 된다는거죠. '아 거기 그래서 그렇게 된거였네'처럼 말이죠. 로케이트 오브젝트의 표현을 못 해줬더라도 인카운터 4개쯤 더 있었고 거기서 알리시아의 별다른 활약이 없었다면 '알리시아는 그래도 로케이트 오브젝트를 써서 위치를 확정을 시킨 공로가 있었다'라는 식으로 자화자찬을 했을테고, 거기서 활약이 있었으면 '비밀문 찾기와 전투에서 활약했으니 로케이트 오브젝트를 날린건 그냥 헛발 한 번 쏜거네... 신경 쓸 필요 없겠군'이 되는거죠. 이런게 인카운터 물량으로 승부한다는거 아닐까 싶어요.

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