묵시록의 군주들에 관한 잡담

 D&D 5판의 어드벤처로 최대한 뽕을 뽑으면 약 1년 정도 걸려 3~13레벨(1~15까지도 염두에 두고 있습니다.)까지 모험을 즐길 수 있도록 만들어진 어드벤처 세팅 북입니다.

 

어드벤처의 위상은 5판 버전 TOEE에 해당하며, 실제로 내용도 차원을 옮겨 포릴 지방에 새로 생긴 TOEE를 탐사해서 파괴하는 이야기입니다. 


오늘 얘기한 5판의 특성들이 실제 5판 어드벤처에 어떻게 반영되었는지 재확인해보는 감각으로 적어봅니다.


 ....에. 그리고 노파심에 몇 번이고 다시 말하지만, 현재 캠페인에 불만 '전혀' 없습니다. 재밌게 즐기고 있습니다. 다만 5판에서 추구하는 어드벤처 세팅이 예전과 어떻게 달라졌는지 잡담삼아 적어보는 겁니다.


 1. 역사의 소실

: 정해진 건 시작년도 뿐으로. 과거에 그 관련으로 세계에 무슨 일이 있었는지, 이후에 어떤 파장을 가져올 것인지 완벽한 공백입니다.(그도 그럴 것이 포릴에 TOEE 컬트들이 온 건 이게 처음이란 설정이라.) 시간의 흐름에 따른 세팅의 변화는 어디까지나 세팅 내부에서만 적용됩니다. 심지어 일정 세션을 클리어할 때마다 플레이어들이 받는 건 경험치와 'X일의 (안전한) 여가 시간',  '명성점'(이건 옵션. 쌓아서 랭업하면 포릴의 5대 세력을 움직여 어드벤처 세팅에 영향을 줍니다.)입니다. 모험을 꾸준히 지속하는 한 어떤 의미 시간의 흐름에서 PC들은 격리되어 있는 셈이지요. 


 2. 커트 가능한 설정들

 : 심지어 세팅 내에서도 이 시점에서 끝내고 싶다거나, 이 시점에서 오리지널 전개로 나아가고 싶을 때 잘라낼 설정들을 체크해 줍니다. 극단적으로 가면 4대 원소 종파 설정 자체를 날려버리고, 첫번째 마을 내에 암약하는 땅의 엘리멘탈 컬트를 때려잡고 끝내버릴 수도 있습니다. '있는데 사정상, 혹은 실수로 너희들이 발견못했다'가 아니라 '처음부터 그딴 거 없었다.' 감각입니다.


 3. 유저 프렌들리(...)한 NPC들

 : 각각의 작은 어드벤처의 시작을 담당하는 NPC(어드벤처 후크)들은 자신의 문제를 굳이 숨기지 않으며, 일부는 PC들이 생깔 경우 본인이 직접 찾아와 의뢰를 할 정도입니다.(...)  적대NPC들도 초반에 만나는 NPC일 수록 (2번 문제를 감안해) 소박한 설정으로 기존 TOEE의 라레스에 해당하는 첫 던전의 두목 네크로맨서는, 그냥 과대망상에 빠진 미친 놈입니다.(...) 스토리의 진행도에 따라, 커가는 PC들의 영향력에 부응해, 적들의 음모와 설정도 드라이브 되어가는 식이지요.


 이렇게 보면 꽤나 허술한 세팅으로 보이지만, 실제로 5판에 준비된 PC들의 디테일과 '엮어서' 세팅이 완성되는 구조이기에 이렇게 만들어져 있지요. 이 세팅을 위한 옵션 백그라운드가 준비되어 있을 정도입니다. 

댓글 (3)

moradin 2017.07.04 19:32

처음 플레이 할때 느낌입니다.

아무것도 없는 곳에서 하나씩 만들어가는 듯 하게.

다들 이렇게 시작을 해서 거대한 세계를 만들어 가는것을 룰적으로 잘 맞춰 줬다는 느낌입니다.

플레이어로서 세계관을 알아야 하는 부담이 없도록 하며, 마스터에게도 설정의 고민을 줄이는 방향인것 같습니다. 

하긴 커저버린 세계관에 들어오기엔 진입장벽이 너무 높아지는 면이 있으니까요.


이게 캠페인이 될지 단발성 시나리오로 끝날지 모르는 상황에서는 이렇게 던저 놓고 즐거우면 계속 만들어 가고 그렇지 않으면 다른걸 하고 식으로 진행 하라는듯 합니다.


하지만 캠페인이 되어 버린 순간이 되면 캐릭터는 이 캠페인의 세계관과 본인의 목적등이 정해저야 하는것 같아요.

그런데 이게 어려운 문제 인것 같습니다.

처음부터 '우리는 악의 사원을 파괴할 것이다.; 라는 목적을 부여 했다면 그 목적에 부합하는 캐릭터를 만들었겠지만 지금은 이게 조금 미흡한 감이 있거든요.

그래서 자연스럽게 (이건 저의 욕심입니다) 들어 올 수 있도록 만들고 싶은데 이게 어렵죠..ㅎㅎ


제가 이야기 하는 재미는 이 부분입니다.


이 캠페인이 흥미로와서 플레이어 스스로가 자연스럽게 캐릭터를 이 이야기 속으로 끌고 들어갈 가치가 있느냐? 의 문제거든요.


그냥 진행 되니 따라가는건 제 입장에서는 고맙긴 해도 신이 나지는 않습니다.


이게 어렵다면 재미있어 하는 부분에 집중하는게 맞기때문에 그 부분을 극대화 할 필요가 있습니다.


제가 느끼는 2nd에서 어려운 부분은 상대방과의 리액션 부분인것 같습니다.

전투에서의 모랄문제, NPC의 반응 문제등. (이쪽이 중심인 시나리오에서는 보통 하우스 룰을 따로 만들었습니다.)


이게 룰은 있어도 굉장히 애매모호 합니다.

5판은 이 부분이 상당히 잘 되어 있더라구요. 게다가 플레이어들이 자신의 캐릭터가 어느정도 할 수 있는지 알 수 있기에 세계관과 상호작용도 쉽게 적용할 수 있을듯 했구요.

그리고 이렇게 세계관과 NPC들 사이의 상호작용의 귀찮아서 무시하더라도 위저드리식 던전 까기를 해도 전투시 텍티스 하는 재미면에서도 나을 듯 싶었습니다.


게임성과 이야기 성을 다 잡으려는 저의 욕심이 큰 탓입니다.

이게 플레이어 분들에게 부담으로 작용되지 않았으면 합니다.


항상 집에 오면 '아 그때 이렇게 이야기 해줘야 하는데..'라고 항상 아쉬워 합니다.


분명 설정을 해 놓았는데 제가 해놓은 묘사를 정확하게 전달을 못해드리고 있네요.


지난주도,

파밀라가 고블린 그리즌과의 대화에서 블라제블이 주티모이보다 약한데 소원이 이루어 지겠냐의 부분도 제가 해놓은 설정상에 있는 부분인데 그라즌의 광기로 당장은 듣지 않는 부분이 전달이 거이 되질 않았지요.  

아마 파밀라가 블라제블에게 갔었어도 이 부분이 문제가 되었을 것입니다.

이런 설정을 해 놓고도 제대로 표현을 못해드렸습니다.


트레쉬와 잡혀온 앨프 트릴라쉬와의 대화도 그렇습니다.

나름 설정을 했는데 트릴라쉬와의 대화가 특정한 정보가 없는 것을 어느 정도 정해 놨는데 잘 표현을 못해드렸고 거기서 매혹 주문이 깨지는 것도 충분히 좋은 방향인데도 순간적으로 판단을 잘못했습니다.


해피와 트레쉬이 매혹 주문 경쟁도 그렇지요.

제 머릿 속에 있는 이미지와 플레이어 캐릭터와의 이미지 차이 문제 인듯합니다..

이것은 전적으로 제가 캐릭터와 대화를 많이 안했다는 뜻입니다.


이런 것들이 매주 상당히 있습니다.

이러다 보니 플레이어 분들이 이 이야기에 어느정도 몰입할 수 있겠냐? 를 스스로 에게 묻습니다.



너무 오랜만에 하는 DM이라 감각이 상당히 무뎌진것도 있고, 이젠 나이도..ㅠㅠ

확실히 순발력이 떨어 집니다..


이런 부분들은 여러분들이 너그러히 이해 해주기 바랍니다.


그리고 여러분들이 느끼는 부분들을 저에게도 알려 주시기 바랍니다.

그래야 제가 여러분들의 캐릭터를 알 수 있습니다.

제가 캐릭터와 대화가 적다보니 서로간의 이미지 차이가 커집니다.


그러면 제가 이야기와 장면들을 넣기가 어렵습니다.

리플레이 까지는 필요하지 않습니다. 작은 소견들이라도 시간 되는되로 알려 주시면 좋겠습니다.

플레이가 끝나고 항상 정리를 하면서 좋았던것 아쉬웠던것을 나누어야 하는데 이게 잘 되지 않습니다.

평가하는게 아니라 같이 나누는 것이 필요합니다.

이게 아주 멋적고 그럴 수 있는데 좋았던 장면이나 상황들을 본인 캐릭터에 맞게 이야기 해주서도 좋습니다.

이게 가능하려면 전제는 지금 하고 있는게 재미있는가? 에 있습니다.



결혼한 여자가 남편과 뜨거운 잠자리를 가지고 나서 본인의 욕구를 채운 남편이 지쳐서 바로 골아 떨어져 버리면 그걸 바라보는 아내는 '이건 뭔가' 라고 생각을 하며 거실에 앉아서 날밤을 세운다고 합니다.

RNarsis 2017.07.04 21:24

일단 저로서야, 데미지 시원시원하게 박히고, 공격 턱턱 버텨내면 그걸로 충분한지라.

레트로한 전사 클래스의 재미(이건 심지어 신식 룰이라도 일부 룰에서만 느낄 수 있는 재미)가 바로 그거고, 일부러 그 재미를 극대화하기 위한 세팅으로 만들었으니까요.(나머지 능력은 약점을 찔리지 않을 정도로만, 논웨폰 스킬도 전투 도중 늘어지는 구간 파해용)

nefos 2017.07.04 22:38

몰입이라는 단어를 썻는데, "나는 어떤 룰로 하건 이 스타일이다"라고 하는 스타일을 나타내는 단어이라고 봅니다. 그리고 그 '몰입하는 플레이'가 AD&D시절에 어떻게 해야 재미있느냐의 답을 나타내는 가장 적절한 단어라고도 봅니다. 방법적으로 어떻게 몰입할 것이냐, 무엇이 몰입이냐하는 부분에서 메서드 연기까지 노리는건 아니지만 플레이어가 PC의 페르소나를 얹고 고민하는 형태를 지향하는것 같습니다. "내 캐릭터를 더욱 그 캐릭터답게 하기 위해선 어떻게 했어야 더 좋았을것이다"와 같은 내용을 대화하는건 더 좋은 플레이를 만들기위한 노력으로 필요합니다. 하지만 그런것도 무뎌질만큼 많이 플레이해버리면 관객의 입장에서 봐버리게 되는거죠.


그리고 고민꺼리 자체가 적어서 "그 때 그랬어야했는데"하는게 워낙 적은 것도 문제입니다. 이건 파티의 분산때문이라고 보는데, 이건 새글로 작성할게요.

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