전문화 룰을 사용하려고 했던 의미는.
전문화 룰을 수정해보려 했는데 뭔가 변화가 되는게 역시 쉽지는 않는것 같습니다.
이 부분을 수정하려 했던 첫번째 이유는 캐릭터의 개성을 구별하기 위해서였습니다.
현재 트레쉬 캐릭터의 개성과 이번에 참전하게 될 레이저의 이미지가 많이 겹칩니다.
지금까지 트레쉬 캐릭터가 가져온 파티내의 포지션이 레이져에게 많이 넘어가게 되죠.
저는 이 부분이 많이 아쉽습니다. DM으로서가 아니라 시나리오 참여자로서 그렇게 느낍니다.
힘 보너스를 받는게 1st 에서는 +1점 정도 효과지만 2nd는 차이가 크거든요.
그래서 마스터리를 사용하면 두 캐릭터의 개성이 들어나게 될 것이라고 생각을 합니다.
트레쉬는 마스터가 가능하고 레이저는 불가능 하기 때문입니다.
대신 레이저는 힘 보너스로 충분히 커버가 되리라 생각합니다.
확연하게 스타일이 구별이 되어서 조금더 멋지게 묘사가 될거라 생각을 했습니다.
이렇게 되면 성직자와 도적계열도 많이 밀리게 되기에 전문화 정도는 가능하도록 열어 두게 됬습니다.
그리고 이것 저것 캐릭터들을 조금씩 상향 조절 되도록 필요 부분을 수정했습니다.
몹들의 전체적인 균형 문제나 조우시 파워 발렌스 문제는 여전히 숙제이지요.
하지만 제가 볼때는 기본만 쓰나 파워업을 하나 그렇게 문제가 없는것 같습니다.
솔직히 준비 없이 만나면 TOEE 조우 몹이나 2nd 변형 몹이나 어렵기는 매한가지 거든요.
가장 깊숙한 곳은 초고렙이 와도 쉽지가 않습니다.
7~9렙 파티가 제대로(?) 결과를 본다는건 상당히 어렵습니다.
물론 사전 조사가 잘되어서 철저하게 준비가 되어 있다면 가능할 수도 있습니다.
지금 저희도 거이 6레벨이지만 이제 2층 조금 돌은 정도 인걸요.
밑에 양애들이 하는 반응들이 왜 나온건지 너무나도 잘 알고 있습니다.ㅜㅜ
조금더 개성지고 드라마틱하게 전개 해보고 싶은 욕망에 이런거 저런거 생각을 해봤는데
이게 영 불편하시다면 그냥 없는샘 처도 됩니다.
솔직히 그리 큰차이가 나는 것도 아니거든요.
그저 제가 캐릭터들을 생각하는 애정이 조금 도가 지나친건 아닌가 하는 생각을 해봤습니다.
플레이 전까지 의견을 주시면 반영해서 이번주 플레이시 조우 장면 부터 다시 시작을 하겠습니다.^^
댓글 (14)
밀리의 역할군을 자세히 나누고 싶다면 컴플릿 파이터 핸드북을 넣어서 워리어 킷을 도입하고, 스타일 전문화(원핸드/투핸드/투웨폰/원핸드&실드)까지 도입하면 되죠. 거기에 디스암, 레슬링 등 전투액션도 넣고요. 근데 이럴거면 3판이나 5판을 하고 말지(...) 라고 생각할겁니다.
룰을 오히려 더 단순하게 프로피션시를 없에버려서 해결하면 됩니다. 타 클래스와 파이터는 전문화(+1/+2) 차이 밖에 없어지고, 파이터끼리는 전문화 무기 차이에 따라 갈리니까요. 파이터 스페셜리스트만 <표35> 적용하고, 워리어만 7렙에 3/2, 나머진 공회 증가 없음하면 끝나죠. 졸개 다수처리 문제는 전문화에 멀티타깃 옵션이라는 옵션룰로 해결하지말고 광역딜링이 가능한 그레네이드 오일이나 파이어볼 스크롤을 추가로 지급(또는 전투중에 수색해 획득)해서 해결하는 방향으로 가고요.
프로피션시를 없에건 복잡하게하건 풀플레이트+방패+DEX 16인 트레쉬는 다수를 막는 방어적인 역할, 힘이 18.00에 양손무기를 쓰는 레이저는 숨어있다가 한방을 노리는 공격적인 역할을 맡게 될거 같아요. 그래도 차이가 없다싶으면 오거혼종(ogrillon)에 가까워 덩치때문에 맞는 갑옷이 없어 하이드아머로 제한하고 대신 그 하이드아머가 HD당 HP를 2씩 올려주는 마법아이템이라고하세요. 즉, 둘을 회피탱과 고기탱으로 나누는거죠. (워리어 역할군인 바바리안 도입하는 느낌이 될지도요.)
레인저가 주적을 스택가능한 인핸스먼트로 취급해주는데도 파이터보다 불리하다 싶으면, XP테이블을 파이터로 바꿔주시면 되요. 아니면 다른 분 의견처럼 레인저한테 OPG나 마법무기를 주거나요. (마법아이템으로 차이를 맞출 경우 매직아이템 돌려쓰기를 플레이어 선에서 금지하고, 마법아이템끼리 교환만 허용하는형태로 하고요.) 메이스+1을 받았는데 다음에 어떤 무기가 나올지 모르는 상태에서 프로피션시 따지느라 얻는 무기 들지못하는것도 골치아프고, 전문화에 마스터까지 있다면 딱 한 종류의 무기를 제외하면 오히려 무기종류별 차이가 커서 쓸 수 없게되요. 전문화에 맞춰서 매직옵션 옮기기가 캠페인에서 중요한 의미도 있진 않을테고, 요즘 추세는 편의를 위해서 전문화된 무기가 나오는 상황인데... 걍 차이가 없으면 골고루 쓸 수 있지요.
여튼 오히려 간단하게 하는 것이 방법이 될 수 있다고 봅니다. 대신 캐릭터간 격차보완을 템(...)으로 하는 거죠.
하긴 젤 재밌는게 몹잡고 매직템 굴릴때죠 ㅎ
미리 적자면
뭐 사실, 저야 처음부터 웨폰마스터리까진 해보자라는 입장이었으므로 별 불만은 없습니다.
이정도만 도입해도 사용무기에 따른 개성 획득은 충분히 가능하다고 보니까요. 사실, 레이저는 투핸드, 트래시는 소드&실드거든요. 서로 전담 분야가 달라질 수 밖에 없죠.(단순 데미지 딜링 문제로만 따지면야, 이러니저러니해도 초반부터 꽤 고급 마법검을 얻은 팰러딘과 이제야 겨우 +1을 얻은 파이터의 간극이 훨씬 큽니다.)
다른 클래스의 무기 전문화-마스터 도입은 좀 회의적이지만, 굳이 부정할 생각은 없습니다. 사실 현재 로그, 클레릭 계열이 초반에 성장 피해를 많이 보았기에 어떤 형태로든 벌충이 있긴 해야한다고 보기 때문에요. 회의적인 이유는 다른 방향으로 보충하는게 AD&D의 기본 컨셉에 맞지 않을까 싶어서일 뿐이죠.(굳이 제 의견을 덧붙이자면 현재 '적극적으로 나서지 않는다.'는 이유로 거의 활용이 되지 않고 있는 로그, 클레릭의 길드 인맥이나 교단내 위치가 캠페인에서 적극적으로 '보너스의 형태로' 반영이 되었으면 합니다.)
프로피션시 제한 없애기는 또 반대방향으로 너무 나간거 같아 부정적입니다. 전사의 개성 중 하나가 그나마 무기 프로피션시가 의미없을 정도로 많아서 결국 어지간하면 -1~2 차원에서 들 수 있다는 건데.(...) 사실 전사의 THac0가 높은 것도 이 능력과의 조합을 전제로 한 것이기에 더욱 그러합니다.
위자드 계열은 아직 좀 더 두고 봐야할 것 같습니다. 사실 이쪽도 그동안 약간 손해본 느낌이 없지않아 있긴 한데, 앞으로가 사기인 클래스라서.
장거리, 근거리 형평성 문제는 오히려 고전적(실은 룰 적용 문제로 그리 고전적인 것도 아닙니다)으로 어느 순간 흐지부지(마스터가 어떻게든 시나리오에 실린 몹 포메이션 요소를 보여주고 싶어서 이리 된 것 같은데, 애당초 그런 포메이션을 짜지 못하게 PC측이 먼저 파해해 일방적으로 장거리 척살 후, 약화된 적을 상대로 했을 때 성립하는 게 TOEE의 밸런스라 봅니다. 이경우 파티의 뎀딜이 높아진 2판이라 의미없이 사라지는 인카운터가 많아질텐데, 전 외려 1판에 비해 무의미해진 모랄빵을 감안하면 이게 밸런스가 맞다고 봅니다.)된 정찰병 요소를 다시 살리고, 조우시 장거리 공방을 1~2라운드 정도 먼저 한 다음 이동능력에 따라 근거리 딜러끼리의 공방이 벌어지고, 그 때 난전 페널티를 적용하는 대신에 장전시 1타 퍼스트 어택과 미사일 웨폰 멀티샷을 허용하는게 AD&D 감각적으로 좋지 않나 싶습니다. 뭐 솔직히 말하면, 이쪽 이슈는 다트 제어 때문에 벌어진 건데, 매직 다트 없이 마법무기 사용이 거의 필수적인 레벨대에 진입한 현 시점에 의미가 있을까 싶기도 하네요.
던전 구조상 그리고 방어 전략 설정상 정찰병이 많이 (a . b . c 단계로 진행 같은 패턴) 활약하기가 쉽지않습니다.
적들이 빤이 보고 있는경우도 많고 실제로 역으로 함정을 파는경우도 많습니다. 그래서 주의를 시킨겁니다.
물론 정찰을 통해서 얻어 내는것도 많습니다. 필요에 의해서 때론 적극 활용하길 원합니다. 그리고 얻은 정보를 입체적으로 보아 주길 바랍니다.
그리고 대부분 제가 체크를 하다보니 정찰병이 하는게 별로 없어 보이는거 같습니다
몹들도 대부분 기습에 용이한 적들이 배치가 되어 있는편이구요.
이 모듈의 장점이 쉽게 하나의 패턴 비슷하게 진행을 할시 거기에 무너진다라는 점입니다.
해본놈이 안다고 철저하게 막혀있어요
실내다 보니 장거리 공격이 그리 원활하지 않는 부분도 많구요
허나 말씀 주신데로 장거리 격수의 전술적 우위를 위해서 이런 부분도 조금 디테일하게 거리 부분도 고려해서 진행하겠습니다.
솔직히 어떤 포메이션을 보여주려고 하기 보다 여러분들이 잘 파고들어서 적의 전열을 무너뜨린게 훨씬 많습니다. 근데 이게 얼마나 성공적이였는지 플레이시 잘 느껴지진 않은것 같아요. 끝나고 나서 실제론 이랬다 따위를 설명하는게 구차해서 안하다 보니 오히려 여러분들의 운과 용기가 상대적으로 잘 안들어 났구나 하는 생각을 해봅니다.
조금더 직접적으로 묘사를 해서 알려줘야 겠습니다.
대부분의 던전처럼 버려진 유적 같은게 아닙니다.
악의 세력중 가장 악랄한 녀석들이 몰래 다시 힘을 키우고 있는 곳입니다.
사전에 방어 구상이나 전략을 세우는 적의 전략가가 있습니다.
어느정도 준비가 되어 있는 상황이라 이쪽의 침입이 쉽지는 않습니다.
생각보다 잘짜여진 적의 구성에 당황하게 되어 있습니다.
이런것을 플레이 상에 잘 전해드리지 못한것 같습니다.
이런것이 전달이 잘 되어야 적극성도 따라오는건데 조금 방만하기도 했지요
다트 문제는 항상 골치 아픕니다 ㅎ
전문화시 데미지 보정 없애는것 정도로 정하고 근처 멀티 타겟은 부활 시키는게 좋을듯 합니다
제가 말씀드리고 싶은 것도 그 부분입니다.
사실 AD&D 1st에서 '저레벨 다수'식의 인카운터는 바보스러울 정도로 어이없게 전투 이외의 방법으로 클리어 됩니다.
...카리 18의 파멜라가 친절하게 다가오면, 굴림 체계상 최소 첫라운드는 경고나 상호 대화로 날려먹느냐 준비된 기습은 먼 얘기가 되고,(사실 1st는 서프라이즈 자체가 라운드가 아닌 세그먼트 단위기도 하고.)
장거리 전에서 적 보스를 잡거나 도주시킬 수 있으면 이미 전투는 모랄빵 종료되는 수순이며
그걸 버티고 밀리전투에 돌입하는 시점이라도 3분의 1정도 피해로 전열은 흩어지기 시작하고, 절반 정도면 거의 100% 항복이나 도주합니다.
그런데 2nd부터 리액션 해석에서 가급적 일단 즉각 전투는 해보도록 룰이 정립되고, 모랄 체크시 방어구상, 전략, 준비, 몬스터 성격 같은 요소가 꽤 높은 팩터로 개입하기 시작하죠.
이걸 전제로 적힌 1st 어드벤처에서 이 부분을 빼고 진행하니, 실제 제작자의 의도에 비해 '엄청나게 머리 좋고 조직적인 몬스터'라는 과대해석이 들어간다...고 일단 제 개인적으로 보고 있습니다.(일단 공론적으론 4원소 클레릭 대장들이 무능 4천왕이라는 식으로 불리는 걸 봐서)
4원소 사제들이 지들끼리 충성경쟁을 해서 그렇지 무능하진 않아요 ㅠㅠ
많은 웨폰 프로피션시나 기본적으로 높은 THAC0를 활용해 적은 페널티로 다양한 무기를 쓰는건 이상론이고, 실질적으론 마스터리를 찍은 1종류의 무기를 끼는게 이러니저러니해도 더 효율적인 경우가 대부분이죠. 프로피션시를 찍은 무기와 그렇지 않은 무기의 격차로 인해 한정된 무기만 사용하게 되서 오히려 다양한 무기를 사용한다는 개성이 사라지게 됩니다. (무기전문화만 있는 경우엔 딱 1종 무기만 +1 차이라 다른무기를 끼는게 큰 차이가 없지만, 프로피션시에 마스터리까지 도입하면 +3/+1/0/-2 라는 큰 계급화가 생겨버립니다.) 프로피션시를 없에더라도 다른 클래스는 클래스 고유의 무기 제한때문에 워리어가 사용하는 무기 범위가 더 넓어서 개성을 살리는데 나쁠것도 없고요.
로그, 프리스트의 손해에 대해서는 비전투적인 보너스로 접근해야 맞다고 봅니다.
윗 댓글도 있지만 그레네이드 오일의 경우 워리어는 손익계산을 따질만큼 고민스럽지만, 로그는 백스탭이 아닌이상 평타 한 번 공격하는거보다 소모품 던지는게 훨씬 이익입니다. 떼거리로 몰려오는 적이 있다면 그러한 적과 광역 공격 아이템을 묶음으로 취급하여 1~2라운드의 시간을 들여 수색 또는 열쇠따기로 획득해 사용할 수 있도록 하여 처리하도록 하면 되요. 강력한 솔로몹이 나올땐 솔로몹을 약화할 수 있는 장치를 조작하는데 로그가 필요하도록 만드는 형태로 접근해도 되고요. (이건 ADnD보단 현재 MMORPG 레이드 개념에 가깝다고 볼 수 있지만.)
프리스트야 교단쪽 관련하면 뭐 ....
무기 전문화는 뭔가 전문화 된 나만의 무기가 있다 정도로 간지나는 묘사가 가능하기에 쓰는 부분도 있습니다.^^
대충 이렇게 생긴건 전부다 전문화를 한다고 설정을 하는 법도 있습니다.
그룹 전문화도 있거든요.
뭐가 되었든 캐릭터의 개성과 시나리오안에서 본인의 이야기가 잘 들어 나게 잡으시면 될듯합니다.
부족한건 제가 채워드리면 될것 같습니다.
신의 아들 케릭터로 많은 이득을 누리는 사람으로
적기엔 미안하지만,
파티 내 관심병사는 사실 앤과 앤더슨이죠.
그중 특히 앤은 사단장급 관심이 필요할듯하네요.
방어는 아머 주문으로 때우고,
무기는 +1숏소드가 전부..분명 라이칸 베인이었지만
라이칸은 나오질 않고, 활은 +도 없이 페널티만 가득.
초반엔 길잡이 및 척후 였지만 무색해진지 오래,,
문에 귀를 가져가도 소리는 듣지 못하고,
함정은 보질 못하고, 숨어도 다보이는 앤.
지금으로선 이제 로그가 필요해? 라는 생각조차 드네요.
대상의 플레이어가 아니다 보니 제가 입장을 대변할 존재가 될라나 모르겠습니다.
사실 체크를 dm이 하다보니 플레이어가 뭘 했는지 잘 모를때도 많습니다.
허나 대부분 잘 성공을 했습니다.
실패한건 조금 다른 부분이구요
이 캐릭터가 있음으로써 얻는 정보와 이득이 플레이어가 직접 조작해서 얻는것보다 조작하지 않고 얻는게 많다보니 그렇게 생각 되는것 같습니다
조금더 어필을 하도록 하겠습니다
제가 정말로 고민하는건 이 캐릭터의 스킬적인 부분이 아니라 이 시나리오에서 어떤 부분을 차지 할것인가 입니다
다른 캐릭터들은 시나리오 속에서 뭔가 본인만의 이야기 들이 있는데 앤은 아직 잘모르겠어요.
조금더 디테일을 살려 주고 싶은데 제가 많이 부족한 관계로 방향성 제시를 못하고 있습니다.
전에 강토씨 캐릭터도 그걸 제대로 못살려 줘서 아쉬움이 많거든요
위의 RNarsis 님 글도 있지만 외부 조직과의 연결을 한번 고민해봐야 할것같습니다.
아이디어를 내서 본인들의 이야기가 되도록 노력해 보죠.
어제 나눈이야기까지해서.최종적인.버전을.알려주세요.
제 기억으론
1. 하프오크는 북 오브 휴머노이드 버전으로
2. 웨폰 전문화는 기본룰 그대로, 단 다트등 투쳑류의 투척시 데미지 보너스 삭제. 반대 급부로 장거리 무기도 멀티타겟 허용. 웨폰 마스터는 도입안함.
3. 석궁 데미지 상향.
이렇게 아닌가요. 메모라이즈 문제는 제대로 못들었네요.
전문화는 없던걸로 합니다.
던지기 전문화는 공격에 +1 로 조절합니다. 대신 멀티타겟이 가능합니다.
활도 멀티타겟이 가능합니다. 거리 부분은 러프하게 볼 생각입니다.
크로스보우 데미지가 증가합니다.
마법계열의 메모라이징을 적용합니다.
인라지 마법을 생물체에 사용시 시스템쇼크 판정을 합니다.
정리. 무기 전문화는 기본룰을 따르므로...
1. 전문화는 파이터만 가능하다. 1레벨에 가능하다. 전문화는 1개만 가능하다.
2. 프로피션시 룰을 사용하므로 웨폰 프로피션시 점수를 소모한다. 근접 무기 및 크로스보우는 프로피션시1+전문화1해서 2점이 필요. 활은 프로피션시1+전문화2점이 필요하다.
3. 전문화 효과: 근접무기 +1/+2. 활과 크로스보우는 포인트블랭크 샷이 가능해지며 해당거리에서 +2/+0. 전문화무기의 공격횟수는 테이블 35를 따름.
4. 하우스룰에 따라 전문화시 쓰로잉 웨폰은 +1/+0. 모든 미사일(투척포함) 무기는 근접무기처럼 멀티타겟 가능.
※ 비전문화 무기 공회 증가는 워리어만 근접무기 한정하여 표15를 따라 증가.
※ 포인트블랭크 등과 관련하여 장거리 무기의 사거리는 러프하게 따질 것.
※ 별도로 크로스보우는 웨폰다이스 크기가 1단계 증가.
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