어제 했던 얘기의 연장선상에서

 제가 그간 읽었던 클래식 D&D, AD&D 시절의 공식 어드벤처 킷들의 시나리오 후크를 대충 정리해 적어봅니다.


 모험의 도입

*정보 유출(그게 진짜든, 가짜든) - (PC, NPC) 바드나 그의 연줄 활용. 실제로 그렇든 낚시든 중요한 것은 이 시점에선 '아주 간단하고 돌아오는 명예는 큰' 일이라고 PC들이 믿게 해야한다.

*도전 - 대놓고 주최측, 혹은 적대측이 도발한다. 그게 단순한 도발일지, 낚지일지는 일단 이 시점에선 중요치 않다.

*정직이 최선의 방책 - 일단 도입 시점에서 낚시는 없다. 대신에 PC들과 적대측의 원한관계나 다른 도전자 파티와의 경쟁관계를 만들어 PC들을 충동질한다.


엉덩이가 무겁다

*떠버리 악당의 등장 - '매우 심사숙고, 용의주도하지만 자신이 그러하다는 걸 PC들에게 알려주고 싶어서 안달난' 악당이 등장해, 자신의 유능함을 알려줄 기회 자체를 안주는 PC들을 후려갈기며, 그 멋진 계획을 알려준다.

*아바타, 챔피언의 직간접 개입 - 꿈이나 환상, 변장의 형태로 등장. 일행에게 계시 혹은 미션을 내린다. 성가시면 이 지점에서 바로 스킵-시나리오 한복판으로 던져버린다.


산으로 간다

*예언, 징조의 실현 - 무언가 이상한 일들이 벌어지고, 타임라인에 따라 흉흉한 사건들이 벌어진다. 마을의 치안은 안좋아지고, 물가는 올라가고 몬스터 종족 이동이 벌어지며 기타등등 기타 등등. 마지막으론 신성계나 정령계의 문제까지 생겨 관련 주문들의 시전에 뭔가 문제가 생긴다.

*아바타, 챔피언의 직간접 개입 - 꿈이나 환상, 변장의 형태로 등장. 일행들을 비판하고 꼬인 문제를 마무리할 기회를 다시금 수여한다.


잘 진행하고 있는데, 믿음이 부족하다

*예언, 징조의 실현 - 무언가 환상적이고 상징적인 경험을 통해 일행이 '선한 이들이 보기에 올바른 선택'을 했으며 잘 돌아가고 있다는 믿음을 준다.

*체력 회복, 키 아이템 취득 - 설명 불요. 이유야 시나리오에 따라 어떻게든.


...사실 DM의 하드캐리란 인상을 받기에, 제가 이 시절의 어드벤처 킷을 그렇게 높게 평가하지 않는 이유이긴 합니다만. 기왕 하는 김엔 이런 운용법을 염두에 두시는 것도.

댓글 (2)

moradin 2017.05.04 17:59

노골적으로 써야 하는데 그러기가 조금 민망해서 살짝만 썼더니 노련한 플레이어들은 통하지 않는군요..ㅜㅜ (오히려 그러면 더 민망한가?)


다들 모르고 시작한거라 좌충우돌 하고 있지만 어떻게든 굴러는 가네요.ㅎㅎ

RNarsis 2017.05.06 15:43
'이건 미끼야! 낚이라고!'하면 알면서도 낚이지만, '미끼일 수도, 아닐 수도 있습니다.'하면 '투표일날 정해볼까?'라고 멍하니 있기 마련이죠.

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