메타게임 관련으로 읽어볼만한 글
게임 속의 ‘YOU’가 플레이어의 ‘분신’일지언정, 그것은 결국은 대리수행자이다. 그렇기에 PC는 아무리해도 플레이어 자신으로 환원될 수는 없다. 의지 그 자체인 플레이어와 대리수행 능력을 가진 PC가 모두 모여야만, 게임은 비로소 성립한다.
따라서 PC가 자유롭게 변형가능한 아바타이더라도, 그 허구세계 안에서 나름의 위치/성격/행동패턴 등을 부여할 필요가 있다. 일단 PC의 존재를 확실히 하면, 대리수행 능력의 활용방향을 결정하는, 혹은 목적 일부의 기적적 일치를 통해 캐릭터를 돕는 배후령으로써 플레이어가 나타나게 된다. 노파심에 말하면, 여기서 에이전시로서 PC에만 초점을 맞추게 되면 테마가 대리전쟁으로 한정되어 반대로 플레이어의 의지가 배제, 은폐될 수 있다. 물론, PC가 존재하지 않는 시뮬레이션 장르도 있지만 이는 일단 여기서 논외로 하자.
(예시 생략)
스테이지 디자인 등을 포함하는 게임 디자인 또한 메타적인 시점을 확보하는데서 고려해야 할 대상이다. 게임 디자인이란 즉, 그 게임 세계의 규칙이며 구조다. 그 안에서 플레이어는 각자의 선택을 하며, 플레이어와 게임 디자인은 공생/공범의 관계다. 따라서 폭력적 행위를 하지 않고는 아무런 변화도 일어나지 않는 환경에 플레이어를 던져두고 ‘너는 정말 폭력을 좋아하는 프렌즈구나’ 혹은 ‘인간은 본질적으로 폭력적이다’란 소리를 해도 무의미하다.
예를 들어 플레이어에게 다른 수단이 주어졌어도 폭력적인 문제해결방식을 택했을까? 폭력수단이 매우 희귀하고 파괴되기 쉬워도? 폭력을 쓰는데 필요한 자원(스테미너 등)의 관리가 어려워도? 혹은 폭력적 문제해결을 하면 다음 스테이지가 어려워진다고 해도? 그러한 게임 디자인 안에 놓여진다면, 대체로 플레이어들은 폭력적 문제해결은 피할 것이다.
너는 자유롭게 선택했으니 너는 그에 대한 책임을 져야한다, 그럴싸하게 들리지만 그렇다면 게임디자인 따위는 필요없어진다. 하지만, 보상이나 처벌, 경제 시스템을 통해 행동Action에 따르는 결과Consequence를 만들어내는 게임 디자인이 필요없다면, 그에 대한 플레이어의 책임도 무화된다. 일반적으로 시뮬레이션 게임에서는 PC가 경영자나 주권자, 혹은 신으로 등장한다. 그러나 그런 PC가 존재하지 않는 시뮬레이션 게임에서조차 이러한 행동-결과는 존재하며, 그러한 게임 디자인 안에서만 플레이어의 책임이 문제될 뿐이다.
인터랙티브가 가능한 매체로써 게임은 이러한 문제의식들을 부상시키며, 게임뿐만 아니라 다양한 매체에서 인간과 허구세계의 관계의 재고하게 해준다. 메타적인 시점를 확보하는 게임이란 그 자체가 게임의 비평이 되며, 그렇기에 이미 확보된 안전한 효과에 만족할 것이 아니라 좀 더 프런티어로 나아갈 필요가 있다.
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게임 디자인 쪽 이슈지만, RPG에서도 적용 요소가 많을 것 같아 가져와 봅니다.
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