D&D의 각 판본별 특성 이해

 아직 이 부분에 대해서 준비가 안되어있다고 할지, 명시적인 언급이나 경험이 없기 때문인지 팀원들 사이에 AD&D플레이시에 상황을 받아들이는 미묘한 온도차가 느껴지기 때문에, 한 번 적어봅니다. 

 근거는 실제 제작진의 의도 언급이나, 업계인들의 평가를 중심으로 하기에 어디까지나 '디폴트', '일반론'이니까 '내 이전 경험은 그렇지 않았다.'거나 '난 그렇게 플레이하지 않을 것이다.'라고 할 경우 굳이 반박할 생각은 없습니다.


 D&D : 당시 RPG에서 제일 핵심이라고 생각했던 '성장'을 체험하고 그 성장담을 구현하는 데 모토를 두고, 자질구레한 부분을 쳐낸 룰이기 때문에 -본래 현존 빨간책은 AD&D 1st와 사실상 동시개발입니다. 그 이전 버전은 미국에서조차 실제 플레이한 사람은 초 원로일 거에요.- 매우 소박하고 직관적인 플레이를 지향합니다. 역으로 생각하면 캐릭터와 캐릭터와의 관계, 캐릭터와 사회와의 관계, 거대서사의 흐름에 대해선 별 고민이 없는 룰이기 때문에 비판자들은 '이건 RPG가 아닌 프린세스(히어로?) 메이커다.'라는 비판을 하곤 하지요. 여하간, 강해져가는 캐릭터 시트를 보며 흐뭇해지는 감성은 현용 시스템에 비교해도 의외로 떨어지지 않습니다.(물론 의외로 떨어지지 않을 뿐, 객관적으로 보면 분명 떨어집니다.)


 AD&D : 당시 미국에서 유행했던 하드보일드한 B급 컬처 정서가 팽배해있습니다. 불공정 부조리 불합리로 점철된 세상(사실 안그러면 굳이 영웅이 필요한 이유가 없긴 하죠.)을 어떻게 터프하고 낭만적으로 살아나갈 것인가가 기본적인 테마로 리얼한 척(모듈화가 안되어 있어 실은 '척'에서 머뭅니다.) 하는 수많은 데이타들의 활용여부에 따라 브레이크가 걸리지 않는 히어로물이 될지, 뭐 하나 되는 일이 없는 느와르가 될지는 극과 극. 본질적으로 이 둘 간의 서사 구조적 밸런스를 맞추는 건 실패한 룰(성공했다면 현재의 3rd가 안나왔겠죠?)이기에, 이에 대한 딴지는 지양(기본 전제부터 '그 상활이 어떻게 일어난 건지 따지기 전에, 해당 상황을 어떻게 극복할 것인지 고민해라')하고 아마도 둘 중 하나일 주어진 상황을 즐기는 감각이 필요합니다. ...그리고 한국 정서상 마스터가 보통 마조히스트가 아닌 이상 저 극과 극의 양자택일은 대부분 후자로 귀결되더군요.


 3rd : 분명 AD&D 안티가 만들은 것이 극명한 룰(...)로 철저한 모듈화를 통해, 하드보일드 감각으로 어영부영 넘어가던 부분을 철저히 배제하려 했습니다. 서사 구조도 캐릭터, 그 중에서도 PC에게 세계 전체의 포커스를 집중하도록 해, 세밀하지만 두리뭉실(=쪼잔)하게 그들의 행동을 제약하느니 (어디까지나 플레이어 입장에서만) 공정하고 합리적인 보더라인을 딱 잡고, 설정된 보더라인 안에선 얼마든지 활개칠 수 있도록 해두었죠. 이 노골적 플레이어 편의주의 발상은, 그에 반발한 게리 가이각스가 '3rd는 D&D를 단순한 슈퍼히어로 이능배로 만들었다'는 투로 비난한 적이 있을 정도. 덕분에 각종 파워빌딩 문제도 제일 활발하게 일어난 시스템이기도 하고... PC들이 별 고민없이 깽판치기엔 제일 편한 룰이지만, 그 뒷감당을 마스터가 다 받아줘야 한다는 어두운 면도 존재하지요. 이 단계에서 모듈화를 해뒀기에 망정이지, 팀내 역학적 구도로 보면 의외로 아슬아슬한 밸런스로 성립되고 있던 시기입니다. 여하간 프랜차이즈로선 제일 성공한 시스템인 건 부정할 수 없겠죠.


 4th : 팀내 역학 문제 해결에 치중해, 캐릭터간 밸런스, 캐릭터와 마스터간 주도권 밸런스는 제일 세련되게 잡은 시스템입니다. 그래서 보드게임이란 악평을 사고, 실제 점유율도 크게 하락했지만, 이 시점에 이게 나와주었기 때문에 D&D가 아예 다른 방향성을 모색하며 나아갈 수 있어서, 2017년 현재에도 후발주자 신생 룰들에게 밀려 구시대 룰이 되어버리지 않게 되었다고 생각합니다. 장기적으로 재평가 받을 시스템이라고 생각하는 편. 테마적으론 '깽판을 치는 놈들이 어떻게 히어로가 될 수 있는가!'는 3rd 이후 D&D가 내재한 근본적 모순을 해결하기 위해, 아예 세계를 포스트 아포칼립스로 만들어버렸습니다. '이미 세상은 적당히 망해서 개판인지라, 깽판은 깽판이 아님'이라 해버린 거죠.


Next : 5th. 기본적으론 원점 회귀. 오소독스한 성장, 성장담의 구현을 모토로 했던 D&D를 21세기 감각으로 세련되게 재구성한 느낌으로, AD&D 쪽으로 복귀한게 아닌가 싶기도 했지만 실제론 그것도 아닙니다. 터프한 하드보일드 정서하고는 완전히 담을 쌓은 시스템으로 나이브하게 엔터테인먼트 감각으로 즐기면, 자동적으로 그럴듯한 인물관계와 서사구조가 짜여지도록 배려한 시스템. 일부러 각잡고 트롤링을 하지 않는 이상, 깽판을 쳐도 깽판으로 해석될 여지를 막아주며, 배경세계도 레트로하지만, 그 레트로한 요소에 대해 엄근진하게 접근하진 않습니다. 영화로 치면 가오갤 감각?


 ...현재 팀 구조가 기본적으로 3rd 이후 세대가 대부분이고, 그 이전부터 즐긴 세대라 해도 한국 정발 문제로 빨간책에서 바로 3rd로 넘어간 분들이기 때문에, 서로 이 부분에 대한 고려와 이해가 필요로 하지 않나 생각합니다. 저 자신조차 AD&D 플레이 경험은 모든 D&D 플레이 경험 중 제일 짧습니다.(했던 주차를 다 합쳐도 이번 플레이 이전엔 3개월이 넘지 않습니다.) 그 시절의 저를 기억하시는 분들은 아시겠지만, 3rd 출시 당시엔 AD&D와 3rd사이의 간극에서 3rd를 옹호하며 꽤나 극렬한 키워를 벌이기도 했고요.(...) 사실은 지금도 AD&D가 그렇게 좋은 룰이라고는 생각하지 않습니다. ...뭐 나이 먹어 둥글어진 덕인지 플레이를 거부할 정도로 싫어하진 않게 되었지만 말이죠.


 여하튼 다 알고 있는 얘기겠지만, 이렇게 대놓고 정리하면 도움이 될 때가 있겠죠.



Ps. 90년대 고리적 RPG 개그 중에


 히어로 지향의 AD&D 마스터는 PC가 100명의 마을 경비들을 무참히 도륙하며 베어넘기게 만들지만, 안티히어로 지향의 AD&D 마스터는 PC를 100명의 마을 경비들에게 레슬링으로 무참하게 압사당하게 만든다. 하지만 둘 다 PC가 왜 100명의 병사들과 싸우는 신세가 되었는지에 대해선 해명이 없다.


 ...라는 것이 있었지요. 뭐 거창하게 적었을 뿐 실은 이정도 수준의 얘기에요.

댓글 (3)

moradin 2017.02.13 23:47

너무나 깔끔한 정리입니다.


대개 그러하다라고 느끼던 부분이 좀더 명확해 지는 듯해요.


저야 3,4를 해본적이 없다보니 오히려 낯설기로 따지면 제가 더 할 것 같습니다.

그 룰이 저에겐 처음부터 너무 많은것을 요구한다는 느낌이였거든요.

물론 같이할 친구가 없던게 더 큽니다..ㅜㅜ


빨강색 책 정도 하려고 했던 초기 계획이 파랑색 책까지 하게 되다보니 본의아니게 많은것을 요구하게 되었습니다.ㅠㅠ


저야 처음부터 자작룰로 시작했던 터라 솔직히 '룰이 뭐가 중요해' 라는 주의자 이기도 합니다.ㅜㅜ


하긴 어떤 룰을 가져와도 플레이 하는게 비슷해 버리는 단점이 있어요.


2nd가 뭔가 클래스의 개성을 표현하기 좋은 룰은 아닙니다. 대신 모호함 속에서 오히려 상상력이 발휘되는 면도 있어요.


고전 APPLE PC 게임처럼 뭔가 대단한 설명을 해놓았지만 보여지는 화면은 그냥 작대기 몇개 뿐이던 그런 게임은 그 빈공간이 모두 상상력으로 채워 지듯이요.


룰이란게 너무 없어도 또 너무 많아도 귀찮고 힘들기 마련입니다.


적당히 본인이 하고 싶은 묘사나 상상에 도움이 될 정도가 딱 좋은 거 같아요.


근데 이게 무척 힘든 일이기도 합니다.

내가 표현하는것이 같이 플레이 하는 사람들에게 공감이 되는가? 그리고 지금 하고 있는 이 세계관에 맞는것인가? 등등.


일이 이렇게 된김에 저는 캐릭터를 클래스에 국한 시키기 보다 이 세게에 살고 있는 한 구성원으로서 다가가 주기를 바라고 있습니다.


물론 아직 많이 낯설고 익숙치도 않고 처음부터 원하던 곳도 아니긴 하지만요.


20년 만에 마스터링이라 많이 부족합니다. 하지만 저는 이미 여러분들의 캐릭터에 어느정도 빠져 들고 있습니다.

플레이어 여러분들도 본인 캐릭터에 푹 빠져서 이 상황을 즐겼으면 좋겠습니다.


이것도 저것도 다 귀찮고 하다면 글 밑에 추신처럼 그냥 원인 이유 따지지 않고 던전까기만 해도 충분히 재미를 보장할 정도로 잘 쓰여진 시나리오 입니다.

제가 숟가락 언저놓고 가는 중입니다.^^ 하지만 그렇게만 하기에는 뭔가 아쉬움이 많습니다..ㅜㅜ


룰적인 모호함 때문에 캐릭터가 무엇을 해야 할지 모를 수도 있습니다.

그냥 본인이 그러하다라고 생각되는 것을 물어보시면 저도 생각을 못했을 수도 있기에 캐릭터와 상황에 비춰서 해 낼 수 있도록 적극 지원을 해드릴 예정입니다.


하지만 대부분의 꼼수는 이 시나리오가 방어를 너무 잘해놔서 통하질 않습니다..(이래서 고급시나리오라고 하는듯 합니다.^^)


그리고 2nd가 만일 너무 불편해서 도저히 못하겠다 하시면 5판으로 컨버전도 가능합니다.

대신 룰 강의좀 해주셔야 해요~


이상입니다.^^

RNarsis 2017.02.14 03:07
아, (일단 저는) 룰 시스템 자체보다는 그로 인한 '감각'의 차이가 미묘한 온도차를 낳게되지 않았나 보기에 이제와서 컨버전을 해서 진행한다 해도 그냥 작업량만 늘어날 거라고 생각합니다.
단지, 플레이 경험이 후세대 시스템에 익숙해진 팀원들일수록 D&D를 할 경우 '세계의 구성원' 감각보단 '세계의 주인공' 감각에 익숙(3,4는 명백히 세계가 PC를 중심으로 돌고있고, 5는 세계가 PC에게 관대하죠.)해져 있기에 이 변화에 필요이상으로 위축되거나 반발하게 되는 일이 생기지않았나 생각해서 적어본 겁니다. 농담 섞어 얘기하자면 코노스바 세상에서 갑자기 로그라이크 게임 세상에 털푸덕 떨어진 셈이라 이거죠.
이런 부분을 감안해 마스터는 배려(까지는 아니더라도, 조금 더 진행면에서 친절한 설명을. -설명해서 오히려 번잡해질 뿐이라면 차라리 억지로 눙치는게 과몰입을 방지할 수 있어서 좋을 듯 합니다)를 플레이어는 조금 더 관조적 시선(D&D 식의 데이타를 써서 좀 번잡해져있긴 합니다만, 감각적으론 오히려 피아스코 스타일로?)으로 접근하면 더 재밌어질 거라고 봅니다.
뭐 이렇게 적는 저 자신조차 쿨한척하고 있을 뿐 일단은 죽기 싫어서 바들바들 떠는 처지지만요.
moradin 2017.02.14 22:59
로그라이크 이야기를 하니 조금 이해가 됩니다.
위저드리 1편을 하는 거와 요즘의 파판을 하는거는 많이 다를테니까요.
솔직히 이렇게 대규모 파티가 던전에 들어가서 모험을 하는 시나리오가 요즘엔 찾아 보기 힘듭니다.
만들기가 너무 어렵죠. 이런 던전 하나 만들려면 DM은 머리 빠집니다..ㅎㅎ
TRPG 인구가 줄어든 이유에도 포함될거 같아요.
이런 시나리오의 특징은 플레이어와 캐릭터의 경계가 모호해 지는 경향이 있습니다.
캐릭터가 처한 상황이 플레이어에게 바로 전달이 되죠.
플레이어의 의지에 따라서 캐릭터를 움직이고 캐릭터의 능력치에 따라 결과를 받는거라 중간에 캐릭터의 성격이 끼어들 여지가 적습니다.
허나 이런 플레이는 체감도가 높아서 몰입하게 되어 스릴있는게 사실입니다.
그렇다고 플레이어와 캐릭터를 구별을 명확하게 해서 너는너 나는나 이래버리면 뭔가 남같은 느낌이라 감정이입이 조금 어려워 지는 것 같습니다.
그리고 캐릭터의 지식만 활용하다보면 수수께끼나 함정 같은 것을 풀어내는 재미가 반감되기도 합니다.
(물론 플레이어가 정보가 부족해서 캐릭터의 지식을 활용해야 할 때도 있습니다.)
그래서 플레이어들이 자신의 캐릭터의 성격을 연기하며 플레이어로서 플레이 하기를 바랍니다.
성격은 가치관, 목표, 배경, 캐릭터를 나타내는 수치같은 것들입니다.
그래야 플레이어로써 느끼며 즐길 수 있는 부분과 캐릭터로서 느끼고 즐길수 있는 부분이 구별된다고 생각합니다.
그러면 플레이어 캐릭터가 하는 행동들이 다 의미가 있어 질 수 있습니다.
심지여 목숨을 던지는 행위까지도요.
이 시나리오의 던전 모듈은 어찌보면 하드코어 위저드리를 하는 기분으로 접근 하셔야 합니다.정말 운이 나쁘면 시작함과 동시에 끝판왕을 만날 수도 있습니다.
이정도로 애누리 없는 설정들이 넘처남에도 불구하고 너무나도 균형잡혀 있는 모듈입니다.
여러분들은 정말 모험을 해야 합니다.그냥 '난 주인공이니 안죽어' 라는 안일한 마인드로 이 던전에 간다면 다음번 들어오는 모험가에게 발견될 그냥 바닥에 굴러다는 또 다른 인간형태의 두개골로 묘사가 될 뿐입니다.이 부분에서 플레이어가 느낄 스릴과, 캐릭터가 느낄 긴장감을 동시에 즐길 수 있게 되길 바랍니다.
DM은 공평해야 하기에 PC든 NPC든 ,몬스터든 최대한 공정하게 하려고 합니다.(물론 팔은 안으로 굽지요.^^)
모스하우스를 클리어 한 후에 템플에 가게 되기전에 플레이어에게 묘사해주게 되어 있는 스크립트의 일부분입니다.
'템플은 공격받고 봉인 되었기에 모든 것이 끝났습니다. 여러분들은 이 모든 것을 권고 받았고, 사람들은 여러분들에게 명성과 부를 얻기 위해서는 다른 곳으로 가야한다고 재촉했습니다. 여전히 폐허 근처를 지나가는 사람들에 대한 불안은 그 사악함이 아직도 이 곳을 괴롭힌다는 것을 보여줍니다. 누브의 많은 나쁜 사람들이 있으며, 타락한 템플에는 여전히 더 큰 위험이 있습니다.그러나 이러한 모험에 대한 열정이 여러분들에게 강하게 유혹합니다. 죽을 수도 있고 심지어 더 나쁜 운명이 다가 올 수 있지만 지하 깊은 곳의 보물들과 여전히 져 본적이 없는 괴물들, 풀릴 수수께끼들에 대한 호기심들이 더 크게 다가옵니다.이 유명한 템플 아래에 신비로운 장소가 속삭이고 있습니다. 거대한 악이 아직 세워져 있으며 고귀한 사람들이 투옥되어 있습니다. 조심성과 교활함, 운과 위대한 행동, 대담한 용기와 주의깊음이 섞여서 여러분들은 전설적인 일들을 할 수 있습니다. 100번째 여정은 첫 걸음으로 시작되며, 그 때가 왔습니다.여러분들이 템플의 위험을 극복하기 위해 계획하는 방법은 여러분이 스스로 결정해야하는 문제입니다.'
아래는 첫 플레이시 제가 읽어드렸던 묘사입니다.
'와일드 코스트를 따라 여러분들은 새로운 마을 홈렛에 다가가고 있습니다.여러분들은 장비도 허술하고 가진돈도 거이 없습니다.사실 숨겨논 주머니에 동전 몇 개 있는게 전부입니다.여러분들의 목적은  유명해지고 또 부유해지고 싶은겁니다.그래서 여러분들은 홈렛으로 가고 있는 거구요.진짜 이곳에서의 모험으로 운명을 찾을수 있을까요?여러분들은 부와 명성을 얻을 수 있기를 모두 희망합니다.이것의 결과는 여러분의 기술과 좋은 대책으로 인한 행운으로 좋아질지 비극이 될지는 불확실합니다.
교차로에 위치한 잘 알려지지 않은 작은 마을.무엇이 있을지, 누구를 만나게 될지, 어디로 가게 될지.이것이 여러분들의 첫 번째 탐험이자 조우이기 때문에 이해하는 만큼 행동도 할 수 있을겁니다.외부인들을 배척할 것인가? 이 마을은 사실 악에 물들여진 곳인가? 여기사람들은 시골뜨기라 잘 속는가? 이 곳에서 모험하는 사람들은 저주에 걸렸는가?일단 템플에 왔는가? 이 모든 질문들을 곳 답할겁니다.
먼지투성이와 바퀴자국이 나있는 도로옆에 울타리가 쳐저 있고 재배된 관목들이 밀접하게 서 있습니다. 여기 저기로 잡목 숲을 가로지르거나 강둑을 건너기도 합니다.한쪽에는 숲과 초원이 있고 다른쪽에는 들판과 과수원이 있습니다. 작은 무리의 가축들이 근처에서 풀을 뜯어 먹고 있고 멀리 떨어진 언덕에는 점점히 보인 돌도된 굴뚝에서 연기가 피어 오르고 있습니다.언덕 꼭대기에서 서쪽으로 경사지는 도로의 어느 한쪽으로 헛간과 건물 - 드디어 홈렛 !!모험을 시작합니다.'

이 글을 보고 모험심이 피어 났으면 좋겠습니다.
단순히 흉내 내는 것이 아니라 목숨을 걸고 모험에 임해주세요. 그에 걸맞는 멋진 경험이 될꺼라 자신합니다.

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