3화 후기

마지막에 플레이어의 요구에 대한 플레이어와 마스터의 갈등이 있었고,

동시에 플레이어간에도 어필이 있었습니다.



시간이 지나고 그 상황에 질문을 던져봅니다.

"스페이가 피해3 소총을 얻는 것을 마스터에게 어필했어야 했는가?"

"스페이드가 피해3 소총을 얻는 것이 재미있는 이야기를 만드는가?"


(피해3 소총이 아니라 시트 외적으로 피해+1 강화가 될 수도 있겠지만 여튼 그걸 제치고...)


던전월드도 그렇지만 아포칼립스 월드는 더욱 플레이어vs마스터의 구도가 아닙니다.

재미있는 이야기의 방향, 등장 요소, 장면 등을 만들고싶으면 다른 플레이어를 설득해야하고,

MC는 이런 진행에서 일치된 세계로 이해하도록 돕고 과열된 분위기를 중개해주는 역할이거든요.


총을 얻으려고 할 때 다른 플레이어들이 대부분 납득할만했다면

다른 플레이어들도 MC에게 시트 외적인 패거리 피해+1이 가능하다고 하자는 식으로 말을 했을테고,

MC도 이 자리에 드랍되는 아이템이 안된다고 대립각이 나오지 않았을 것입니다.

다른 분들이 어째서 동조하지 않았는지까진 모르겠습니다만.

중요한건 설득의 대상을 플레이어가 아닌 MC로 잘못 정하고 있었다고 봅니다.


이제와서 든 생각이지만 만일 플레이어를 대상으로 설득을 했다면...

OX로 결정나는 사안이 아니었을겁니다.

A)패거리 피해+1을 해주는 1회용으로 사용하는 무기를 얻은걸로 치자고 했다거나

B)스페이드가 피해4 런처을 얻었지만 강압실패시 마스터액션에 추가로 무기파괴가 일어난다거나 하는 식의 일종의 페널티를 준다거나

C)바이킹만 무기를 얻은게 아니라 다른 캐릭터도 다 강력한 무기를 하나씩 얻으면서 좀 더 전투적인 전개로 진행하자거나

어쨋든 플레이어끼리 말을 맞추지 않았을까 생각합니다.

어느쪽이건 플레이어가 재미있는 이야기, 스페이드의 개성을 살릴 수 있는 이야기로의 진행을 향했을테니까요.




제 캐릭터인 버디는 로봇친화적 영지를 만들기 위해 반로봇적인 팻을 떠나고 싶어했으며

자기 유지를 위해 소형원자력발전기를 필요로 한다는 목적아래에 움직입니다.

하지만 발전기를 얻는 순간 동시에 1차 목표는 달성하게 되버리고, 이야기는 일단락됩니다.

다음부터는 영지를 만들고, 영지의 경제판정에 휘둘리게 되는 인물로 변하게 되지요.

오히려 그럼 재미가 뚝 떨어지겠지요. (그 나름대로도 재미는 있을거라고 봅니다만.)


발전기를 얻는 게 중요한게 아니라 발전기를 얻는 과정에서 다른 PC와의 갈등이 생기고,

거기서 흥미로운 이야기가 생기는걸 기대하고 있는 것입니다.

버디가 쉽게 발전기를 얻지 못하게끔 다른 플레이어에게 반대안이 나오게 제안을 하는겁니다.

발전기를 얻지 못해야 발전기를 얻기위한 새로운 이야기가 열리니까요.

그러면 버디는 발전기를 얻으려한다는 강렬한 인상(캐릭터)가 생기겠지요.


그래서 마스터에게 발전기를 달라고 하지않고, 플레이어들에게 어필한거죠.

플레이어들사이에서 발전기에 대한 의견이 애매하니까

MC는 운반도구로 호버보드를 제안한거고 좀 더 발전기를 챙기기 수월해졌을 뿐이죠.

저도 운반도구가 생겼다고 발전기를 먼저 운반하지도 않고, 결국 같이 외부에 대응을 먼저하자는 식으로 맞춘거고요.


지지난주에서 이어진 발전기를 쉽게 포기했다고 할까요, 쉽게 대타협이 이루어진건 이런 맥락입니다.

다 쏴죽이자는식으로 가면 엉클 팟이 일방적으로 재미가 없을테니 타협안이 나온거죠.




그래서 오히려 다음엔 발전기가 어떻게 될지 기대됩니다.

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