D&D 5e 인카운터 난이도에 대해
관련 쓰레드를 몇 개 읽고 정리
*5판의 인카운터 컨셉은 (심지어 데들리라도 결국은) "플레이어가 이긴다."를 대전제로 깔고 있다. (하드 정도면 운나쁘면, 데들리 정도면 실수하면 질 수도 있다는 전제였던) 3판, 혹은 4판의 난이도를 원한다면 애당초 난이도 관련 룰을 무시하고 짜라.
*경험치와 난이도 감안시 1세션 6~8회 인카운터가 디폴트 목표지만 현실적으론 불가능하다. 이걸 강제로 맞추는 건 포기해라.
*(위와 연결지어?) 기본 난이도를 hard로 잡아라.
*1세션 동안 긴 휴식 1회(사실상 세션 종료), 짧은 휴식 2회라는 구조가 기본 빌딩 세팅이란 점을 확실히 활용해라. 특히 한타가 가능한 클래스가 파티에 있다면 더더욱.
*5판은 3~4판에 비해 극히 장기적인 전략을 요구한다는 걸 깨달아라. 강한 적들은 걔네들이 혼자서 모두를 쓸어버릴 수 있기에 그 위치에 올라선 것이 아니다.
*한 인카운터에 등장하는 몹들은 파티 인원의 절반보다 적어선 안된다. 그보다 적다면 레벨이고 뭐고 없이 한큐에 쓸린다.
*몬스터의 중간난입, 소환 기믹을 적극적으로 활용하라.
*같은 경험치라면 실은 센 몹 한마리보단 약한 몹 여러마리가 훨씬 어렵다.
*파티레벨 15 이상은 명백히 수치 이상으로 강하다. 1~2레벨 높게 계산해도 된다.
댓글 (5)
왠지 정리가 되는듯 하네요
짧은 휴식을 취했기 때문에 페널티를 준다는 느낌으로 난이도를 상향하는 형태가 적절한거 같아요. 짧휴 없이 딱 맞추면, 짧휴를 취한다는 파티의 선택이 있을 땐 몬스터 1마리를 추가하는 식으로 말이죠. 파이터, 워락 처럼 짧휴가 중요한 클래스라면 좀 더 가중치를 크게 두고요.
파티레벨 15이 왜 강력한가라는 지점에 대한 해석. 11레벨이 되며 캐릭터의 성장은 극대화 됩니다. 그러나 이후부터는 레벨업시 성장이 급격히 완만해집니다. 캐스터의 경우 7레벨 스펠과 8레벨 스펠이 얼마나 좋은가는 클래스에 따라 다르지만 2레벨당 꼴랑 1 스펠슬롯이 생기는 가치를 고려하면 성장치가 크지 않다고 봅니다. 캐스터가 아닌 클래스도 마찬가지고요. 오히려 멀티클래스를 2~3정도 섞으면서 단일 클래스만 찍은 성장값을 뛰어넘는 성장이 이루어진다고 봅니다. 즉, 12레벨+멀티2레벨 정도를 달성하는 14레벨부터 단일 클래스 14레벨을 찍은 캐릭터를 뛰어넘는다는거죠. 이 경향은 뭐 20레벨 전까지 그대로 가고요. 10레벨 전까지도 비슷하게 멀클이 강하죠. 즉, CR을 측정할 때 멀클 여부와 효율성 여부에 따라 1~2레벨 정도는 기준값보다 더 쎄기 때문에 발생하는 문제라고 봅니다.
덧붙이면 언제나 그렇지만 15레벨 정도까지 진행하면 플레이어가 숙련되고 팀워크가 향상되는 것도 있고요.
전투 난이도를 높여서 밸런스를 맞추면 모든 전투가 길어져서 세션당 인카운터 횟수가 적어지는 문제는 심화된다고 봅니다. 세션=풀레스트인 경우 자원이 여유가 있어 난이도가 낮아지는 쪽이 오히려 문제라고봅니다. 스펠 슬롯이나 HD를 비전투 상황에서 소모함으로서 진행이 수월하게 한다는 식으로 하거나 처음부터 적은 자원량을갖고 시작하는 게 어떨까합니다. 자원을 제한함으로서 난이도를 올리는 방향이 괜찮다고 봅니다.
뭐 저야. "아니, 그게 멋지구먼 왜?" 지만.
...아, 제 개인적으론 언제나 누누히 했던 말.
"쉬운게 뭐가 나빠!?"
아, 적는 김에 추가로 "샌드박스형 캠페인을 위해 랜덤 인카운터를 했더니 경험치만 퍼주는 셈이 되어버렸다."라는 쓰레드에서 인상 깊은 답변
"엄밀한 의미로 5e에서 랜덤 인카운터란 존재해선 안된다. 샌드박스형이라고 해서, 그 사건이 일어날 확률이 우연일 뿐이지 인카운터 자체가 맥락없이 구성되어선 안된다는 얘기다. 또한 우연히 하드 인카운터로 고위 NPC나 몹이 등장하게 되었다면, '지금 깨지면 곤란하니 어떻게든 해보자'로 맛스타가 고민할게 아니라 '얠 이겨도 그 뒷감당을 할 수 있나?'라고 PC들이 고민하게 하라. 그들의 계급과 위치를 활용해라."
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