시노비가미 GP -3

2. 닌자파이트

: 이 룰은 기본룰을 꿰고 있는 플레이어에게만 사용할 것.(실제 리플레이에서도 사실상 플레이어신 없이 마스터신 위주로 진행을 하고, 그 마스터신 진행 도중 플레이어나 마스터와의 딜로 본래의 드라마신을 진행하는 등의 변칙적인 수법을 마구마구 사용하고 있다.)


2-1. 닌자파이트의 룰

: 닌자파이트는 특수한 전투신으로 취급. 언급되지 않은 것은 일반 전투룰로 판정한다. 기본적으론 1대1. 단 다대다 전투가 불가능은 아니다.


2-1-1. 규정라운드

: 규정라운드가 끝나기 전에는 데미지를 입어도 탈락하지 않는다. 기본적으론 3라운드가 규정 라운드.


2-1-2. 간격 변경

: 링이 좁기 때문에 모든 공격닌법의 간격은 추가로 본래 수치만큼 더해 계산한다.(간격 1인 경우 간격 2로 취급) 이는 다른 효과로 인한 상승치와 누적된다.(악천후에 간격1인 경우 간격 3으로 취급) 오의나 서포트닌법의 간격은 변화하지 않는다.


2-1-3. 힘겨루기

: 초근접전이기에 닌자들끼리 손과 발이 얽히게 된다.(이는 1대1의 닌자파이트에서만 일어난다.) 플롯 공개 후 같은 칸에 위치한 경우 공격처리전에 힘겨루기 판정을 하고 이후 공격을 처리한다.


2-1-3-1. 힘겨루기 판정

: 각자 취득한 '접근전공격' 닌법의 지정 특기 중 원하는 걸 하나 골라 굴린다. 굴리는 순서는 사용닌법의 코스트가 높은 쪽부터. 코스트가 같은 경우 왼쪽부터. 판정에서 펌블이 난 경우 '반동'취급한다.(공격처리시와는 달리, 같은 칸의 상대라도 바로 적용된다.) 참가자가 1번씩 굴리면 판정은 종료.


2-1-3-2. 힘겨루기 판정의 승패

: 한 쪽이 성공한 경우, 그 쪽이 이긴 것

: 양측 다 실패한 경우, 승자없이 종료

: 양측 다 성공한 경우, 판정 횟수를 체크하고 재굴림.


2-1-3-3. 힘겨루기 규정회수

:  힘겨루기 판정 회수가 규정 라운드 회수와 같아져도 승패가 나지 않는다면 브레이크 처리하고 승자없이 종료한다. 무제한 라운드인 경우 규정회수는 없다.


2-1-3-4. 힘겨루기 판정의 효과

: 승자는 다른 참가자에게 접근전 데미지 1점을 줄 수 있다.(역주 : 리플레이보면 이걸 떡밥으로 거래하더라.)

: 또 그 상대에게 폴을 걸 수 있다.

: 폴에 대해선 2-1-4 참조


2-1-3-5. 힘겨루기 판정의 종료

: 어느 쪽인가 이겨 종료한 경우 해당 라운드에는 공격닌법이나 공격으로 취급하는 서포트닌법을 사용할 수 없다. 다른 닌법이나 오의는 사용가능.

: 승자없이 종료한 경우 공격의 처리 순서로 이행한다.(대부분 동시공격이 된다.)


2-1-4. 폴

: 상대를 눌러 승리하는 패턴.

: 플롯1 이내의 캐릭터에게 접근전 데미지를 입힌 경우 그 캐릭터 중 하나를 골라 폴을 걸 수 있다. 특정닌법의 경우 성공시 바로 폴을 거는 것도 있다.

: 폴은 1라운드에 1회만 가능.  2번 걸 수 있는 상황이 와도 1회만 가능하다.

: 동시공격인 경우 상대에게 데미지를 입혔다 하더라도 폴을 걸 수 없다.


2-1-4-1. 폴 판정

: 폴에서 벗어나는 판정을 폴 판정이라 한다.

: 원하는 특기로 판정을 3회 해서 1번이라도 성공하면 폴에서 벗어난 것이 된다.

: 반동 도중에도 판정은 가능하나 패널티를 받으며, 일부러 2번을 패스하고 1번만 굴려서 보너스를 얻을 수도 있다. 자세한 기준치는 표 참조(생략)


2-1-5. 닌자파이트의 승패

: 상대를 폴로 이기면 폴 승

: 상대의 생명력을 0으로 만들면 KO승

: 상대를 기브업시키면 TKO승

: 규정라운드 종료후 판정승

: 기타 시나리오에 따라


2-1-5-1. TKO와 기브업

: 라운드 종료시 스스로 탈락하면 TKO패가 된다.

: 자신의 턴에 공격선언을 하지 않고 기브업 선언을 할 수도 있다.

: 특수한 회피판정으로 탈락한 경우 역시 TKO패가 된다.


2-1-5-2. 판정결착

: 규정라운드 종료시 서로 입힌 데미지(남은 HP 비교가 아님)의 총합을 비교해 많은 데미지를 입힌 쪽이 판정승이 된다.

: 생명력 0 이하로 입힌 데미지는 이 때 계산에서 뺀다.(생명력 1인 적에게 3점의 데미지를 입혀도 판정시 데미지는 1점 취급)

: 수치가 같은 경우 무승부가 된다.

 

2-2. 클라이막스 페이즈

: 기본적으론 1대1이니까 어떻게든 마스터가 잘 궁리해서 연출해 봐.(역주 : 정말 축약하면 이렇다.)

: 1대1의 시합을 동시진행하거나, 태그매치로 해보던가 시합 중 승리조건이 되는 프라이스 취득 조건을 만들거나 등등.


2-2-1. 규정라운드

: 클라이막스 페이즈의 규정라운드는 마스터가 결정한다.


2-2-2. 회상신

: 힙겨루기 판정에 승리한 순간, 회상신을 발동해 데미지를 증가시킬 수 있다.


2-3. 다른 시합형식

2-3-1. 데스매치

: 전장을 랜덤으로 결정한다

: 라운드 종료시 탈락선언을 할 수 없다.

: 기브업할 수 없다. 특수 회피선언으로 탈락할 수 없다.

:규정 라운드는 무제한


2-3-2. 그랑프리

:  토너먼트용 룰

: 간격변경 룰 대신, 공격닌법 사용시 플롯 간격을 절반(반올림)으로 친다. 오의나 서포트닌법 사용시는 통상대로.

: 5라운드 이전에는 오의를 쓸 수 없다.

: 규정 라운드는 5라운드. 5라운드 이후에 판정이 무승부인 경우 판정차이가 날 때까지 연장 라운드를 진행한다.

: 준결승부터는 무제한 라운드 



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