던전 월드 가이드
아마도 나중에 초여명에서 소포로 배달할 거라 생각하지만, 여하튼 공개된 가이드라인을 몇가지 골라 축약해서 적습니다. 꽤 괜찮은 팁이 많아요.
*마스터는 NPC의 행동을 체크하기 위해 다이스를 굴리지 말 것. - 게임의 흐름을 정하는 것은 플레이어의 다이스다.
*마스터는 위협을 만들 뿐, 그 해결법을 만들어선 안된다.
*플레이어는 다이스 결과를 존중해야 한다.
*마스터의 묘사는 플레이어의 다이스에 기반해야 한다.
*마스터 액션은 '무언가가 일어났다.'를 묘사하는 것이지, 단순한 실패를 묘사하는 것이 아니다.
*주사위 굴림을 스킬 체크로 생각하지 마라 - 7~9는 좋아질 수도 나빠질 수도 있는 상황의 변화를 의미한다.
*7~9는 근본적으론 성공한 판정이라는 사실을 잊어선 안된다.
(예시 - 전사가 절벽에 오를 때 8이 나왔다면, 그는 자신이 너무 무거워 짐의 일부를 버려야한다는 사실을 깨닫거나, 모험자 키트의 밧줄과 정을 소모해야 한다는 사실을 깨닫거나, 절벽에 몸을 긁히며 억지로 끌어올려야 한다는 사실을 깨닫는다. 어쨌든 그는 추락하지는 않는다.)
*7~9일 때 사용할만한 쓸만한 선택지들
-새로운 위험이 등장한다.
-일시적으론 성공했지만, 다음 번에는 통하지 않을 것이다.(똑같이 했다간 더 나빠질 것이다.)
-액션은 성공했지만 의도치 않은 효과가 나온다.(겁을 줬더니 겁 먹으며 화를 낸다.)
-대신 다른 아군이 위험해진다.
-돈, 아이템, 위치 등 무언가를 포기해야 한다.
-플레이어에게 소중한 다른 것이 피해를 입는다.(장비라던가, 앞을 막는 벽이라던가, 협력자라던가)
-플레이어가 혼란에 빠져 (성공실패여부를) 오해한다.
*7~9일 때 이러한 선택지들을 2개 정도 제시하고 플레이어가 직접 고르게 한다.
*마스타의 강한 액션은 PC를 '붙들리게' 하는 것이 아니라, 분위기를 가속, 고조시켜야 한다.
*마스타의 약한 액션은 PC의 주의를 환기시키는 것이다.
*강약의 구분은 룰에서 엄격하게 다루지 않는다. 마스터의 운용에 따른다.
*전투 진행 수순
1. NPC의 행동을 묘사한다.
2. 플레이어들이 그에 반응한다.
3. 그에 맞는 액션들을 굴린다.
4. 그 결과를 주사위에 맞게 마스타가 서술한다.
*전투는 흐름을 묘사하는 것이지, 한대씩 치고 받는 걸 의미하는 것이 아니다. 누군가의 턴을 기다릴 필요는 없다.
*먼저 주사위를 굴린 행동을 진행한 다음, 그 행동이 낳은 결과에 맞춰 이야기를 진행시키는 것이 기본.
*한 번에 여러 액션을 하겠다고 선언하는 것을 말리지 마라. 이는 오히려 당연한 것이다. 그 동안에 다른 플레이어들이 묻히게 될 것이 염려된다면, 액션 영화의 샷을 생각하라. 누군가가 파고 들어 치고 받고 있지만, 갑자기 카메라는 다른 캐릭터를 비춘다. 몬스터들도 그 동안 아무 행동을 하지 않고 멍하니 있는 것이 아니고, 그와 동시에 행동하고 있다. 다른 캐릭터들에게 그에 맞춰 반응하게 하라.
*전투 도중, 플레이어의 이동거리와 지형적 위치를 결정하는 건 '룰'이 아닌 '게임적 서사'다. 각자의 능력치와 선언들을 반영하되, 수치 그 자체를 가지고 어떻게 계산한다는 식으로 가면 곤란.
*대규모 전투가 될 경우, 줌인 줌아웃을 도입하라. 기본적인 흐름은 위험 돌파로 결정되고, 그 와중의 한 두 장면을 접근전 판정 등으로 묘사하는 식.
*적이 너무 많아질 경우 'XX 무리'라는 하나의 적으로 설정하라.
*전투 도중에도 마스터 액션이 발동 가능하다는 것을 잊지 마라. 지형은 변하고, 몬스터들의 전술도 변한다. 싸우다보니 파티가 갈라질수도, 누군가가 고립될 수도 있다.
*마스터는 NPC의 행동을 체크하기 위해 다이스를 굴리지 말 것. - 게임의 흐름을 정하는 것은 플레이어의 다이스다.
*마스터는 위협을 만들 뿐, 그 해결법을 만들어선 안된다.
*플레이어는 다이스 결과를 존중해야 한다.
*마스터의 묘사는 플레이어의 다이스에 기반해야 한다.
*마스터 액션은 '무언가가 일어났다.'를 묘사하는 것이지, 단순한 실패를 묘사하는 것이 아니다.
*주사위 굴림을 스킬 체크로 생각하지 마라 - 7~9는 좋아질 수도 나빠질 수도 있는 상황의 변화를 의미한다.
*7~9는 근본적으론 성공한 판정이라는 사실을 잊어선 안된다.
(예시 - 전사가 절벽에 오를 때 8이 나왔다면, 그는 자신이 너무 무거워 짐의 일부를 버려야한다는 사실을 깨닫거나, 모험자 키트의 밧줄과 정을 소모해야 한다는 사실을 깨닫거나, 절벽에 몸을 긁히며 억지로 끌어올려야 한다는 사실을 깨닫는다. 어쨌든 그는 추락하지는 않는다.)
*7~9일 때 사용할만한 쓸만한 선택지들
-새로운 위험이 등장한다.
-일시적으론 성공했지만, 다음 번에는 통하지 않을 것이다.(똑같이 했다간 더 나빠질 것이다.)
-액션은 성공했지만 의도치 않은 효과가 나온다.(겁을 줬더니 겁 먹으며 화를 낸다.)
-대신 다른 아군이 위험해진다.
-돈, 아이템, 위치 등 무언가를 포기해야 한다.
-플레이어에게 소중한 다른 것이 피해를 입는다.(장비라던가, 앞을 막는 벽이라던가, 협력자라던가)
-플레이어가 혼란에 빠져 (성공실패여부를) 오해한다.
*7~9일 때 이러한 선택지들을 2개 정도 제시하고 플레이어가 직접 고르게 한다.
*마스타의 강한 액션은 PC를 '붙들리게' 하는 것이 아니라, 분위기를 가속, 고조시켜야 한다.
*마스타의 약한 액션은 PC의 주의를 환기시키는 것이다.
*강약의 구분은 룰에서 엄격하게 다루지 않는다. 마스터의 운용에 따른다.
*전투 진행 수순
1. NPC의 행동을 묘사한다.
2. 플레이어들이 그에 반응한다.
3. 그에 맞는 액션들을 굴린다.
4. 그 결과를 주사위에 맞게 마스타가 서술한다.
*전투는 흐름을 묘사하는 것이지, 한대씩 치고 받는 걸 의미하는 것이 아니다. 누군가의 턴을 기다릴 필요는 없다.
*먼저 주사위를 굴린 행동을 진행한 다음, 그 행동이 낳은 결과에 맞춰 이야기를 진행시키는 것이 기본.
*한 번에 여러 액션을 하겠다고 선언하는 것을 말리지 마라. 이는 오히려 당연한 것이다. 그 동안에 다른 플레이어들이 묻히게 될 것이 염려된다면, 액션 영화의 샷을 생각하라. 누군가가 파고 들어 치고 받고 있지만, 갑자기 카메라는 다른 캐릭터를 비춘다. 몬스터들도 그 동안 아무 행동을 하지 않고 멍하니 있는 것이 아니고, 그와 동시에 행동하고 있다. 다른 캐릭터들에게 그에 맞춰 반응하게 하라.
*전투 도중, 플레이어의 이동거리와 지형적 위치를 결정하는 건 '룰'이 아닌 '게임적 서사'다. 각자의 능력치와 선언들을 반영하되, 수치 그 자체를 가지고 어떻게 계산한다는 식으로 가면 곤란.
*대규모 전투가 될 경우, 줌인 줌아웃을 도입하라. 기본적인 흐름은 위험 돌파로 결정되고, 그 와중의 한 두 장면을 접근전 판정 등으로 묘사하는 식.
*적이 너무 많아질 경우 'XX 무리'라는 하나의 적으로 설정하라.
*전투 도중에도 마스터 액션이 발동 가능하다는 것을 잊지 마라. 지형은 변하고, 몬스터들의 전술도 변한다. 싸우다보니 파티가 갈라질수도, 누군가가 고립될 수도 있다.
댓글 (2)
*파티를 2~3명 단위로 나눠서 각기 다른 전장에서 싸우게 한다.
*패시브 액션처럼, 특별한 선언이 없는 한 플레이어의 특정 액션은 상황에 맞춰 자동으로 발동된다고 미리 약속해둔다.
*누군가 확실한 플랜을 짠 사람이 각자의 행동을 지시하고, 그에 따를 사람이 이를 따르게 하는 식으로 묶어서 처리한다.
인원분산의 장면 분할은 적절한 시간적 흐름을 통제 못하면 뭔가 한쪽은 이야기에서 도퇴된 느낌을 받게 되기에 유의해야하고.
아.. 골치아프지만.. 우리의 마스터! 화이팅입니다.
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