마스터링 사소한 팁 - 템과 돈 배분

기본적으론 룰에 적혀있는 그대로가 베스트. 이런 배려가 되어있지 않은 룰들은 퍼킹 크레이지 시스템이라고 불러줍시다. 일단 마음은 편해지거든.

캐릭터나 캠페인에 맞춘 차이를 두고 싶다면, 배분시 랜덤을 확실하게 적용하던가, 누가 뭐래도 딴지가 안걸릴 정도로 평등하게 하도록 합니다.

특히, 사용편의도와 강력함에 차이를 두고 싶다면 이에 대한 고려는 필수.

판정에 +1을 주는 아이템과 이야기 구조 상 핵심적인 영향을 끼칠 수 있는 아이템이 있다면, 대부분의 플레이어는 전자를 선택하고, 후자를 잉여취급하는 경향이 있습니다.
이 때 맛스타가 밸런스를 맞춘답시고 후자에 대한 버프를 시나리오 전개 상 열심히 해줘봐야 이에 감흥을 느끼는 플레이어는 전무에 가깝죠. 자신이 이야기를 주도한다기보다는 맛스타의 말이 되었다는 인상이 강하기 때문에요. 플레이어가 알아서 마스터가 설정해둔 그 아이템의 이야기 구조상의 포텐셜을 끌어내는 경우는 극히 드물고, 이런 플레이어라면 대체로 사용하기 편한 아이템을 쥐어주면 거기다가 자력으로 배경설정 붙여가며 무쌍을 도는 경향이 있기에 해당 아이템에 대한 인상은 '귀찮은 물건'에서 변하기 힘들어요.

별 군말없이 가게 하려면 선택의 여지를 주는 게 그나마 편할 겁니다. '쓰기 편하지만, 단지 그 뿐인 템'과 '쓰긴 지랄맞지만, 무언가 엄청나게 대단해 보이는 템' 중 양자택일 하라는 식으로. 단 이 때 엄청나게 대단한 템 쪽은 포텐셜을 다 끌어낼 경우 정말 엄청나게 대단해야 합니다. 맛스타의 감각적으로는 50~70%만 끌어내도 밸런스가 맞는다 싶을 정도로.

추가로 플레이어들은 페널티에 정말로 민감하게 반응하는 안좋은 버릇이 있습니다.

줬다가 뺐느니, 아예 주지 마세요. 이거 농담이 아니라, 고작 이 이유로 파토나는 캠페인이 부지기수입니다. 플레이어의 인내력은 플레이 1회 정도 못쓰게 되었다 정도가 한계입니다. 아예 소모품이었다면 별개의 이야기지만. 피치못하게 뺏어야한다면 대체품은 그 세션 끝난 직후, 늦어도 다음 세션 도중에는 지급되어야 합니다. 던전월드는 그나마 덜하지만, 템이 중요시되는 시스템에선 필수적 고려요소.

댓글 (2)

RNarsis 2013.05.02 16:56
강요가 아닌, '자발적이고 영웅적인 희생'으로 떠받들어
Deoky 2013.05.03 09:13
오~~ 감사합니다. 다행히 엄청나게 차이나는 개사기템이 등장할것도 아니고 하니..... 그건 다행이군요.
이런저런 클래스에 맞는 템은 뭐가있을까..하는 고민이 이번 일주일간의 즐거움이였습니다. ㅎㅎ

아. 드루이드가 껴서 플레이할땐.. 아무래도 미리 기본적인 몇몇 변신캐릭은 미리 상의해두는게 좋을거같단 생각이 들어요. 그 이상의 변신은 즉흥적으로 만들어도 되지만...

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