WOD 코어북 번역 - 시스템
굴림
어트리뷰트 + 스킬 만큼 10면체를 굴리고 마스터가 수정치를 붙일 경우 굴리는 10면체 수를 늘리거나 줄인다.
8, 9, 10 이 뜰 경우 성공, 나머지의 경우 실패. 대다수의 굴림은 하나만 성공해도 충분하지만, 일정한 수의 성공수를 요구할 수도 있고, 상대보다 많은 성공수를 요구할 수도 있다.
간혹 어트리뷰트 + 어트리뷰트나 한 어트리뷰트나 스킬로 단독 굴림도 있을 수 있음, 하지만 스킬 + 스킬은 없음.
수정치 - DC개념이 없고 하나만 성공해도 되는 경우가 많다보니 수정치가 매우 중요. 그 적용도 매우 쪼잔함 ex)밤이라서 어둡군요 야시경 없죠 사격 -2임다.
10 again - 굴린 결과에서 10이 있을 경우, 주사위 하나를 추가로 굴린다. 그 값은 최종적인 결과에 포함됨.
찬스 롤 - 어트리뷰트 + 스킬이 0 이하일 경우는 주사위 하나를 굴려볼 수 있다.
드라마틱한 실패Dramatic Failure - 대실패, 찬스 롤에서 1이 뜰 경우 일이 단순히 실패하는 게 아니라 굴린 이가 빅엿을 먹는다.
대단한 성공Exceptional Success - 대성공, 총 성공 수가 5 이상일 경우. 추가적인 성과를 얻을 때도 있다.
행동의 구분
즉각행동Instant Action 순간적으로 이루어지는 일들, 총쏘기, 공 받기 등. 주사위 풀에 수정치 적용해서 한 번 굴리고 끝
연장행동Extended Action 긴 시간동안 꾸준히 해줘야 하는 일들. 긴 시간이라고 해도 즉각이 아니면 모두 연장인지라, 라면 끓이는 것도 연장행동이 되는 수가 있음. 기본적으로 일정한 수의 성공수(8,9,10)를 확보하는 게 목표.
경쟁행동Contested Action 특정한 대상과 경쟁하면서 하는 일. 즉각행동은 한 번씩 굴려서 상대보다 성공수를 더 확보하는 것이 목표. 연장행동은 일정한 수를 먼저 달성하는 것이 목표.
반사행동Reflexive Action 반사적으로 하는 행동. 예를 들자면 독을 먹고 저항하거나 세뇌에 저항하는 등.
계속적인 시도
어떠한 시도를 반복할 경우 마스터는 페널티를 먹일 수 있음.
의지력의 사용
턴 당 1점 제한임
영웅적인 성과Heroic Effort - 특정한 굴림에 주사위 수 + 3
예-성진화의 기본 격투치는 6, 의지력을 사용하면 9가 됨. 승룡권과 진승룡권의 차이정도...
저항Resistance -저항에 해당하는 어트리뷰트를 턴 동안 +2 가능, 혹은 방어에 +2도 가능
팀워크
한 사람이 메인이 되고 나머지 사람들이 보조가 됨. 보조들이 굴림에서 얻은 성공수 만큼 메인의 주사위 양이 늘어남
ex- 이안이 몬테 쿡이 요리하는 것을 보조. 이안은 지능(3) + 제조(1)를 굴림 5, 7, 9, 2가 나옴. 그러면 성공수는 1, 몬테 쿡의 기본 지능(2) + 제조(4)는 6이지만 이안의 성공수만큼 늘어나서 7로 굴리게 됨
단, 보조가 대실패를 할 경우 -4를 받게 됨
옵션 룰 예시
8 again, 9 again - 생략
추가 성공Extra Succes - 굴림에 성공했을 경우 성공수가 추가됨. 하나라도 성공하지 못하면 아무 효과 없음.
로트Rote Action - 설명서 같은게 딸려 있어서 그거 따라 간단하게 할 수 있는 일들. 한번 굴린 뒤 성공이 아닌 것은 모두 리롤, 성공인 건 냅두고.
어드밴스드 액션Advanced Action - 캐릭터가 너무 쩌는 경우. 두번 굴려서 나은 걸 선택
엑스트라 탤런트Extra Talent - 주사위 풀에 다른 어트리뷰트 추가.
이것들을 볼 일은 거의 없을 거임.
사물에 관한 룰
강도Durability - 피해 감쇄. 강도 1이면 데미지에서 1 감소 3이면 3 감소... 이런 식.
크기Size - 더 이상의 설명이 必要韓紙?
구조Structure - HP, 강도 + 크기
일반적인 물체를 무기로 사용하는 경우Improvised Weapon
데미지는 +받지만 명중은 -1. 데미지 증가치는 무제한이라서 가로등 뽑아 휘두르면 그만큼 추가 됨.
장비
기본적으로는 주사위 수에 +해주는 방식. 정해진 가격이 있어서 그만큼의 재산 메리트가 있어야 구매 가능. 아님 이벤트 입수나 퀘템.
차량
가속
한 턴에 얼마나 빨라질/느려질 수 있나를 나타내는 수치.
가속치를 넘는 급가속,감속은 10마다 -1씩 페널티를 받음.
핸들링
운전 굴림에 +
차에서 뛰어내리기
10 mph(속도 14에 해당)당 3yard 추락과 동등한 것으로 간주, 낙댐을 받음.
로드킬
명중굴림은 민첩 + 운전 + 핸들링(-상대방의 방어)
데미지는 크기 + 현재 속도(mph)/10로 굴림
피폭자는 넘어짐
꼬라박은 대상이 사물일 경우 (가한 데미지 - 자동차 강도)/2만큼 피해를 받음
운전자는 자동차가 받은 데미지의 절반을 받음
자동차를 꼴아박을 경우는 민첩+운전+핸들링의 경쟁 굴림임. 같을 경우 회피. 만약 양쪽 모두 꼴아박기를 시도해서 정면충돌할 경우 양 쪽의 데미지를 합해서 양쪽이 똑같이 데미지를 받음.
어트리뷰트 + 스킬 만큼 10면체를 굴리고 마스터가 수정치를 붙일 경우 굴리는 10면체 수를 늘리거나 줄인다.
8, 9, 10 이 뜰 경우 성공, 나머지의 경우 실패. 대다수의 굴림은 하나만 성공해도 충분하지만, 일정한 수의 성공수를 요구할 수도 있고, 상대보다 많은 성공수를 요구할 수도 있다.
간혹 어트리뷰트 + 어트리뷰트나 한 어트리뷰트나 스킬로 단독 굴림도 있을 수 있음, 하지만 스킬 + 스킬은 없음.
수정치 - DC개념이 없고 하나만 성공해도 되는 경우가 많다보니 수정치가 매우 중요. 그 적용도 매우 쪼잔함 ex)밤이라서 어둡군요 야시경 없죠 사격 -2임다.
10 again - 굴린 결과에서 10이 있을 경우, 주사위 하나를 추가로 굴린다. 그 값은 최종적인 결과에 포함됨.
찬스 롤 - 어트리뷰트 + 스킬이 0 이하일 경우는 주사위 하나를 굴려볼 수 있다.
드라마틱한 실패Dramatic Failure - 대실패, 찬스 롤에서 1이 뜰 경우 일이 단순히 실패하는 게 아니라 굴린 이가 빅엿을 먹는다.
대단한 성공Exceptional Success - 대성공, 총 성공 수가 5 이상일 경우. 추가적인 성과를 얻을 때도 있다.
행동의 구분
즉각행동Instant Action 순간적으로 이루어지는 일들, 총쏘기, 공 받기 등. 주사위 풀에 수정치 적용해서 한 번 굴리고 끝
연장행동Extended Action 긴 시간동안 꾸준히 해줘야 하는 일들. 긴 시간이라고 해도 즉각이 아니면 모두 연장인지라, 라면 끓이는 것도 연장행동이 되는 수가 있음. 기본적으로 일정한 수의 성공수(8,9,10)를 확보하는 게 목표.
경쟁행동Contested Action 특정한 대상과 경쟁하면서 하는 일. 즉각행동은 한 번씩 굴려서 상대보다 성공수를 더 확보하는 것이 목표. 연장행동은 일정한 수를 먼저 달성하는 것이 목표.
반사행동Reflexive Action 반사적으로 하는 행동. 예를 들자면 독을 먹고 저항하거나 세뇌에 저항하는 등.
계속적인 시도
어떠한 시도를 반복할 경우 마스터는 페널티를 먹일 수 있음.
의지력의 사용
턴 당 1점 제한임
영웅적인 성과Heroic Effort - 특정한 굴림에 주사위 수 + 3
예-성진화의 기본 격투치는 6, 의지력을 사용하면 9가 됨. 승룡권과 진승룡권의 차이정도...
저항Resistance -저항에 해당하는 어트리뷰트를 턴 동안 +2 가능, 혹은 방어에 +2도 가능
팀워크
한 사람이 메인이 되고 나머지 사람들이 보조가 됨. 보조들이 굴림에서 얻은 성공수 만큼 메인의 주사위 양이 늘어남
ex- 이안이 몬테 쿡이 요리하는 것을 보조. 이안은 지능(3) + 제조(1)를 굴림 5, 7, 9, 2가 나옴. 그러면 성공수는 1, 몬테 쿡의 기본 지능(2) + 제조(4)는 6이지만 이안의 성공수만큼 늘어나서 7로 굴리게 됨
단, 보조가 대실패를 할 경우 -4를 받게 됨
옵션 룰 예시
8 again, 9 again - 생략
추가 성공Extra Succes - 굴림에 성공했을 경우 성공수가 추가됨. 하나라도 성공하지 못하면 아무 효과 없음.
로트Rote Action - 설명서 같은게 딸려 있어서 그거 따라 간단하게 할 수 있는 일들. 한번 굴린 뒤 성공이 아닌 것은 모두 리롤, 성공인 건 냅두고.
어드밴스드 액션Advanced Action - 캐릭터가 너무 쩌는 경우. 두번 굴려서 나은 걸 선택
엑스트라 탤런트Extra Talent - 주사위 풀에 다른 어트리뷰트 추가.
이것들을 볼 일은 거의 없을 거임.
사물에 관한 룰
강도Durability - 피해 감쇄. 강도 1이면 데미지에서 1 감소 3이면 3 감소... 이런 식.
크기Size - 더 이상의 설명이 必要韓紙?
구조Structure - HP, 강도 + 크기
일반적인 물체를 무기로 사용하는 경우Improvised Weapon
데미지는 +받지만 명중은 -1. 데미지 증가치는 무제한이라서 가로등 뽑아 휘두르면 그만큼 추가 됨.
장비
기본적으로는 주사위 수에 +해주는 방식. 정해진 가격이 있어서 그만큼의 재산 메리트가 있어야 구매 가능. 아님 이벤트 입수나 퀘템.
차량
가속
한 턴에 얼마나 빨라질/느려질 수 있나를 나타내는 수치.
가속치를 넘는 급가속,감속은 10마다 -1씩 페널티를 받음.
핸들링
운전 굴림에 +
차에서 뛰어내리기
10 mph(속도 14에 해당)당 3yard 추락과 동등한 것으로 간주, 낙댐을 받음.
로드킬
명중굴림은 민첩 + 운전 + 핸들링(-상대방의 방어)
데미지는 크기 + 현재 속도(mph)/10로 굴림
피폭자는 넘어짐
꼬라박은 대상이 사물일 경우 (가한 데미지 - 자동차 강도)/2만큼 피해를 받음
운전자는 자동차가 받은 데미지의 절반을 받음
자동차를 꼴아박을 경우는 민첩+운전+핸들링의 경쟁 굴림임. 같을 경우 회피. 만약 양쪽 모두 꼴아박기를 시도해서 정면충돌할 경우 양 쪽의 데미지를 합해서 양쪽이 똑같이 데미지를 받음.
댓글 (2)
뱀파이어의 가속능력은 (기본 속도)x(가속 능력 + 1)로 속도를 늘려주고 달릴 시 두배로 만들어 주는데요.
일단 기본적으로 만들 수 있는 캐릭터로는 도저히 못 따라잡고
속도 15(힘 5, 민첩 5)인 가속능력 3인 상당한 수준의 뱀프라 가정하면 달릴 때 120이긴 한데 매 턴 피를 소모하는지라 자동차랑 달리기 좀 하고 나면 바삭바삭해진다는 점이 문제죠.
댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.