시노비가미 용, 룰북파츠 번역10
4. 요마
4-1. 요마의 약점
퇴마편 시나리오의 포인트는 요마의 사망조건이 된다. 마스터는 요마의 특기나 닌법 데이타와는 별개로 요마의 사망조건을 설정하고 그걸 '비밀'로 해둘 필요가 있다.
4-1-1. 시나리오의 타입
시나리오의 타입은 협력형인 경우, PC들은 서로 협력하여 최적화한 움직임을 보일 것이다. 이 경우 약점을 다소 어렵게 설정해둬도 무방하다.
대립형일 경우, 플레이어들이 각자 움직이기에 약점은 간단히 설정해둬야 한다.
4-1-2. 약점의 난이도
약점의 난이도 기준은 '그 조건을 달성하기 위해 메인페이즈 중에 뭘 해야 하는가.'가 된다.
예를 들어 약점에 대한 정보가 PC의 '비밀'이 된다면 이미 PC중의 1명이 그 사실을 알고 있는 상황에서 시작된다. 그러나 NPC의 '비밀'이라면 플레이어들이 이를 취득할 수 있을지 없을지 마스터로서도 알 수 없다. 게다가 그 약점이 '그 요마에게 '애정'의 감정을 가진 PC만이 죽일 수 있다.'까지에 이르면 그 정보를 클라이막스 직전에 취득하게 될 경우 감정판정을 할 여유마저 없게 된다. 이 경우 요마의 승리엔딩이 클라이막스 돌입 하기도 전에 정해져 버리는 것이다. 이런 경우가 생기지 않도록 마스터는 노력해야하고, 특히 대립형일 경우 메인페이즈에 이를 위한 행동이 딱히 필요하지 않을 정도로 진행해야 한다. 다만 'PC중에 쓰러트려야 할 요마가 있다.' 같은 경우 매우 간단한 설정이지만 요마PC에게 압도적으로 유리하므로 불공평하다. 피하는 편이 좋다.
4-1-3. 한정불사
가장 설정하기 용이한 약점은 '특정한 방법으로 생명력이 0이 되지 않는 이상 죽지 않는다.'라는 것이다. 이를 한정불사라 한다.
*특정한 부위 - 특정한 지점에 맞춰야 죽는다. 명중판정에 -2를 받는다.
*특정 데미지 - 접근전 데미지, 사격전 데미지, 집단전 데미지(이 경우 집단전 데미지에 의한 특정한 변조) 등. 접근전 데미지를 입히지 못하는 PC는 없으므로 이를 추천한다. 단 크리티컬히트나 범위공격은 엄밀한 의미로는 데미지가 아니라는 점을 잊지 말도록.
*특정한 캐릭터 - 특별한 혈통, 혹은 '감정'을 가진 캐릭터. 세션 도중에 변경해서 맞출 수 있는 조건이라면 협력형일 경우 추천. 특정한 감정을 가진다. 한 번 죽음의 심연을 맛본다.(생명력0이 되어본다.), 마스터신에서 해당 요마에게 상처를 입힌 적이 있다. 등등 요마의 설정에 맞춰 다양한 가능성을 설정해보자. 성별, 연령, 종족 등이 조건이라면 캐릭터 설정으로 정해져버린다. 미리 캐릭터 설정을 보아 PC중에 그런 설정이 있다면 무난하다. 그런 설정을 '비밀'로 하여 마스터가 강제로 변경해도 좋지만(실은 여자였다!, 실은 인간이 아니었다!) 이 경우 마스터가 그만한 프라이스를 해당 PC가 얻을 수 있도록 해주는 것이 좋다. 또한 캐릭터 설정 자체를 일시적으로 바꾸는 도구는 이 룰에 등장하는 좀비파우더 등, 닌자 세계에선 꽤 알려져 있다.
*특정 프라이스 - 특수한 의식, 병기등을 통해야만 죽는다. 심플한 약점으로 대체로 요마측과의 프라이스 쟁탈전으로 시나리오가 진행되게 된다. 협력형이라면, 프라이스의 위치, 프라이스를 취득하기 위해 해결해야할 조건(프라이스의 주인으로 합당한지 증명하는 전투, 인격화된 프라이스와 감정 취득 등)을 시나리오에 짜맞추도록 한다.
4-1-4. 데미지 내성
압도적인 내성을 지닌 요마를 연출하고 싶다면 '특정한 방법이 아니면 생명력이 아예 줄지 않는다.'라고 설정할 수 있다. 부하들을 전부 쓰러트리기 전에는 데미지를 입힐 수 없다라던가, 특정한 특기를 성공한 자만이 데미지를 입힐 수 있다라던가, 요마의 개성에 맞춰 생각해보자. 호색의 요마라면 쿠노이치의 술, 보이지 않는 요마라면 천리안의 술 같은 식.
4-1-5. 특정한 장소나 시간
이 또한 전형적인 패턴이다. 여러가지 처리 방법을 궁리해보자. 전장표나 '유도'의 닌법을 사용하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 협력형이라면 그에 관한 정보를 알았다면 PC들이 미리 세팅해둔 장소에서 클라이막스신을 시작할 수 있다고 하는 것도 좋다. 시간을 일그러트리는 프라이스나 요마와 친한 사람을 설정해 요마를 유인하는 식의 전개도 나쁘지 않다. 결계나 봉인으로 해당 상황을 만든다면, 그런 것을 계획판정이나 보조판정으로 활용해보자. 그런 의식용 닌법 자체를 프라이스로 취득하게 하는 것도 좋다.
4-1-6. 일시적 봉인
만일 마스터가 이런 설정을 플레이어들이 달성하지 못할 것 같다면, 일단 생명력이 0이 된 시점에서 일시적인 봉인은 했다는 식으로 설정하는 것도 좋다. 이경우 언젠가, 심지어 에필로그신에서 요마는 부활할 것이다. 특히 대립형 시나리오라면 일시적인 봉인 설정을 넣는 편이 좋다.
이 경우 요마 퇴치가 사명이라면 완전한 사명달성으로 치지 않고 1점 혹은 2점의 공적점만 취득하게 된다.
여태까지 설명한 것은 전부 가이드일 뿐이다. 이런 약점 설정을 굳이 비밀로 하지 않고 공개정보로 해둬도 무방하고, PC들이 너무 잘하는 거 같으면 이를 여러 개 조합해도 무방하다.
4-1. 요마의 약점
퇴마편 시나리오의 포인트는 요마의 사망조건이 된다. 마스터는 요마의 특기나 닌법 데이타와는 별개로 요마의 사망조건을 설정하고 그걸 '비밀'로 해둘 필요가 있다.
4-1-1. 시나리오의 타입
시나리오의 타입은 협력형인 경우, PC들은 서로 협력하여 최적화한 움직임을 보일 것이다. 이 경우 약점을 다소 어렵게 설정해둬도 무방하다.
대립형일 경우, 플레이어들이 각자 움직이기에 약점은 간단히 설정해둬야 한다.
4-1-2. 약점의 난이도
약점의 난이도 기준은 '그 조건을 달성하기 위해 메인페이즈 중에 뭘 해야 하는가.'가 된다.
예를 들어 약점에 대한 정보가 PC의 '비밀'이 된다면 이미 PC중의 1명이 그 사실을 알고 있는 상황에서 시작된다. 그러나 NPC의 '비밀'이라면 플레이어들이 이를 취득할 수 있을지 없을지 마스터로서도 알 수 없다. 게다가 그 약점이 '그 요마에게 '애정'의 감정을 가진 PC만이 죽일 수 있다.'까지에 이르면 그 정보를 클라이막스 직전에 취득하게 될 경우 감정판정을 할 여유마저 없게 된다. 이 경우 요마의 승리엔딩이 클라이막스 돌입 하기도 전에 정해져 버리는 것이다. 이런 경우가 생기지 않도록 마스터는 노력해야하고, 특히 대립형일 경우 메인페이즈에 이를 위한 행동이 딱히 필요하지 않을 정도로 진행해야 한다. 다만 'PC중에 쓰러트려야 할 요마가 있다.' 같은 경우 매우 간단한 설정이지만 요마PC에게 압도적으로 유리하므로 불공평하다. 피하는 편이 좋다.
4-1-3. 한정불사
가장 설정하기 용이한 약점은 '특정한 방법으로 생명력이 0이 되지 않는 이상 죽지 않는다.'라는 것이다. 이를 한정불사라 한다.
*특정한 부위 - 특정한 지점에 맞춰야 죽는다. 명중판정에 -2를 받는다.
*특정 데미지 - 접근전 데미지, 사격전 데미지, 집단전 데미지(이 경우 집단전 데미지에 의한 특정한 변조) 등. 접근전 데미지를 입히지 못하는 PC는 없으므로 이를 추천한다. 단 크리티컬히트나 범위공격은 엄밀한 의미로는 데미지가 아니라는 점을 잊지 말도록.
*특정한 캐릭터 - 특별한 혈통, 혹은 '감정'을 가진 캐릭터. 세션 도중에 변경해서 맞출 수 있는 조건이라면 협력형일 경우 추천. 특정한 감정을 가진다. 한 번 죽음의 심연을 맛본다.(생명력0이 되어본다.), 마스터신에서 해당 요마에게 상처를 입힌 적이 있다. 등등 요마의 설정에 맞춰 다양한 가능성을 설정해보자. 성별, 연령, 종족 등이 조건이라면 캐릭터 설정으로 정해져버린다. 미리 캐릭터 설정을 보아 PC중에 그런 설정이 있다면 무난하다. 그런 설정을 '비밀'로 하여 마스터가 강제로 변경해도 좋지만(실은 여자였다!, 실은 인간이 아니었다!) 이 경우 마스터가 그만한 프라이스를 해당 PC가 얻을 수 있도록 해주는 것이 좋다. 또한 캐릭터 설정 자체를 일시적으로 바꾸는 도구는 이 룰에 등장하는 좀비파우더 등, 닌자 세계에선 꽤 알려져 있다.
*특정 프라이스 - 특수한 의식, 병기등을 통해야만 죽는다. 심플한 약점으로 대체로 요마측과의 프라이스 쟁탈전으로 시나리오가 진행되게 된다. 협력형이라면, 프라이스의 위치, 프라이스를 취득하기 위해 해결해야할 조건(프라이스의 주인으로 합당한지 증명하는 전투, 인격화된 프라이스와 감정 취득 등)을 시나리오에 짜맞추도록 한다.
4-1-4. 데미지 내성
압도적인 내성을 지닌 요마를 연출하고 싶다면 '특정한 방법이 아니면 생명력이 아예 줄지 않는다.'라고 설정할 수 있다. 부하들을 전부 쓰러트리기 전에는 데미지를 입힐 수 없다라던가, 특정한 특기를 성공한 자만이 데미지를 입힐 수 있다라던가, 요마의 개성에 맞춰 생각해보자. 호색의 요마라면 쿠노이치의 술, 보이지 않는 요마라면 천리안의 술 같은 식.
4-1-5. 특정한 장소나 시간
이 또한 전형적인 패턴이다. 여러가지 처리 방법을 궁리해보자. 전장표나 '유도'의 닌법을 사용하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 협력형이라면 그에 관한 정보를 알았다면 PC들이 미리 세팅해둔 장소에서 클라이막스신을 시작할 수 있다고 하는 것도 좋다. 시간을 일그러트리는 프라이스나 요마와 친한 사람을 설정해 요마를 유인하는 식의 전개도 나쁘지 않다. 결계나 봉인으로 해당 상황을 만든다면, 그런 것을 계획판정이나 보조판정으로 활용해보자. 그런 의식용 닌법 자체를 프라이스로 취득하게 하는 것도 좋다.
4-1-6. 일시적 봉인
만일 마스터가 이런 설정을 플레이어들이 달성하지 못할 것 같다면, 일단 생명력이 0이 된 시점에서 일시적인 봉인은 했다는 식으로 설정하는 것도 좋다. 이경우 언젠가, 심지어 에필로그신에서 요마는 부활할 것이다. 특히 대립형 시나리오라면 일시적인 봉인 설정을 넣는 편이 좋다.
이 경우 요마 퇴치가 사명이라면 완전한 사명달성으로 치지 않고 1점 혹은 2점의 공적점만 취득하게 된다.
여태까지 설명한 것은 전부 가이드일 뿐이다. 이런 약점 설정을 굳이 비밀로 하지 않고 공개정보로 해둬도 무방하고, PC들이 너무 잘하는 거 같으면 이를 여러 개 조합해도 무방하다.
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