스킬첼린지

신판에 따르면 어떤스킬을 굴리겠다란 선언 대신 플레이어는 행동 선언을 지향하라는 글을 봤습니다.

여기에 추가로 스킬첼린지시 마스터가 3+1의 스킬을 던져 주기 보단
플레이어들이 행동 선언으로 3가지 스킬을 취득하는 방향이 어떠할까 합니다.

횟수의 제한과 하드 굴림은 그래도 남겨두고, 어드밴티지의 획득은 기발한 행동시 얻거나
상황의 진행(시나리오 도중 획득한 정보 등)에 따라 마스터가 부여토록 하면 어떨까해서 남겨봅니다.

물론 이경우 상황과 맞지 않는 스킬로 진행 하려는 상황이 올수는 있습니다.
이때는 마스터의 권한으로 설명이 타당하다면 허가를 해줄수도 있고, 혹은 1회의 제한적 허가도 있을수 있겠죠.
물론 경우에 따라 +2,-2 정도의 페널티를 부과할수도 있을듯합니다.

3+1의 스킬을 던져 주는 경우 신간은 비교적 줄지만, 효율적으로 진행하려 할수록,
스킬첼린지는 복잡한 상황의 해결이란 느낌보단 묘수 풀이 정도의 느낌으로
시나리오에 대한 집중을 저해하는 요소인듯 합니다.

어디까지나 건의,,어쩌면 던마1,2 스킬첼린지 항목에 이미 실려 있을지 모를 내용 이겠죠,,

댓글 (4)

RNarsis 2012.03.24 05:48
그게 원래 룰. 신판에서 변경된 건 아님.
하지만 실제로 굴려본 바, 원래 룰대로 할 경우 시나리오에 대한 상황 집중은 커녕 억지 스킬 적용을 위한 말장난 내지는 허용 스킬을 떠보기 위한 맛스타 심리 읽기에 불과하다는 사실을 1주차 만에 깨닫게 되어 현재의 굴림 체계로 굴리게 된 것.

happyhappycrazy 2012.03.24 06:05
반대로 이제는 대다수의 플레이어는 상황에 따른 허용 스킬을 인지하고 있으며,
억지 스킬 선언 같은 경우 마스터가 패널티 등을 준다면 경우가 적어지지 않을까요?
위에도 적었지만 경우에따라 -2,-5 혹은 난이도 DC를 상승 시키는 같은요,,

그리고 억지 스킬을 쓰는 이유는 자신있는 스킬이 없기 인데 지금은 이럴경우 애이드 어나더로 때우는 중이고,
이때 뭐랄까 효율을 위해 플레이어들은 성공보단 실패를 바라는 듯..

솔직히 단도직입 적으로 적어보자면 스킬첼린지에 성공하기 위해 당신들의 도움은 실패해야해.
같은 너희들의 실패로 난 살아날수 있었다는 상황이 싫다 라는 것이죠.
RNarsis 2012.03.24 12:16
그런 문제는 사실 스킬 챌린지의 사용 스킬 여부를 아냐 모르냐의 문제가 아니라 단지 에이드 어나더의 리스크에 비해 성능이 너무 좋기(실패까지도 활용이 가능할 정도로) 때문. 현재 양키들 다른 팀을 보면

1. 에이드 어나더 자체의 회수 제한 - 현재 우리 팀 사용 중
2. 스킬 챌린지 굴림 실패(에이드 어나더라도)시 힐링 서지 소모 - 현재 우리 팀 (대체로) 사용 중
3. 에이드 어나더 굴림의 사용 스킬을 플레이어 자유(굳이 도와줄 스킬과 같을 필요도 없다.)로 정하되, 합당한 이유가 필요하고 챌린지 중 에이드 어나더도 스킬당 1회 제한
4. 트레인 스킬만 에이드 어나더 가능(특정 상황에서 무능한 캐릭터가 나오는 것이 밸런스상 당연한 거다! 라는 철학)
5. 1회 추가 굴림 가능 스킬의 폭을 넓게 잡는 대신 에이드 어나더 불가(실제 발매되는 시나리오 북을 보면 이런 식으로 처리하고 있다! 라는 철학)

중의 1개 혹은 몇개를 골라 선택하고 있음.

그리고 모두들 자주 까먹고 있는 건데, 스킬 챌린지에 들어간 턴수는 실제 게임에서 흐르는 시간임. 1턴당 어느 정도 시간인지는 맛스타가 정하는 식이지만. 이걸로 시간제한형 스킬 챌린지 구성 가능.
RNarsis 2012.03.24 12:36
추가로 스킬 챌린지의 난이도가 너무 쉽지 않냐는 문제에 대해서 양키들은
"애당초 동레벨 컴뱃 인카운터도 패배를 전제로 디자인하진 않지 않은가? 원패턴으로 느껴지는게 문제라면, 스킬 챌린지의 구성을 다양화하라. 컴뱃 인카운터도 고블린 부대하고만 계속 싸우면 질리는 건 똑같을 걸?"
이라 하고,

스킬 챌린지가 지나치게 묘사나 고민을 없애지 않는가는 문제에 대해선
"...왜 굴릴 때 주사위만 굴리게 하고 뭘 어떻게 할지 선언을 확실히 받아두지 않는데?"
라고 하더군.

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