시노비가미 괴, 룰북파츠 번역3

2. 행위판정

2-1. 판정의 흐름

*마스터가 사용특기를 결정한다.
*사용특기를 가지고 있는지 시트에서 확인한다. 없는 경우 특기표에서 가장 가까운 곳에 있는 특기를 골라 상하좌우 몇칸 떨어져있는지 센다.(대각선 안됨) 검게 칠해진 '갭'은 없는 칸으로 친다.
*기본 목표치는 5, 해당 특기가 없는 경우 떨어져있는 거리만큼 목표치가 올라간다.(2칸 떨어진 특기를 가지고 있다면 목표치 7 같은 식.)
*2d6을 굴린다. 이를 달성치라고 한다. 달성치가 목표치 이상이면 성공. 미만이면 실패.

단순한 목표치 5가 아닌 마스터의 보정, 혹은 특정한 수치의 달성치, 혹은 마스터의 딴지로 상황이 변할 수 있다.

2-2. 수정

상황에 따라 목표치에 보너스나 페널티가 붙을 수 있다.

2-3. 특정한 수치

특정한 수치는 2d6을 굴릴 때 순수한 주사위의 눈을 의미한다.

2-3-1. 스페셜

스페셜치 이상의 주사위 눈이 나올 경우 스페셜이라 하며 목표치와 상관없이 반드시 성공한 걸로 하고 생명점 1점과 변조 1개를 회복한다. 별다른 얘기가 없을 경우 스페셜치는 12이다. 스페셜치는 13이상으로 올라갈 수는 없다.

2-3-2. 펌블

펌블치 이하의 주사위 눈이 나올 경우 펌블이라 한다. 드라마신이나 전투시의 플롯신에서는 펌블치는 2가 된다. 플롯신 이외의 전투신에서는 자신의 플롯치가 펌블치가 된다. 펌블치는 12이상이 될 수 없고, 1이하가 될 경우 펌블은 일어나지 않는다.
펌블이 일어난 경우 목표치와 상관없이 반드시 실패한 걸로 한다. 추가로 드라마신이나 전투신의 플롯신에서는 펌블표에서 1d6을 굴려 그 효과를 얻는다. 플롯신 이외의 전투신에서는 '반동'이라는 불리한 효과를 얻는다.

2-3-3. 수치의 경합

스페셜치보다 펌블치가 높은 경우 스페셜치를 펌블치보다 1 높게 한다.

(펌블표 삭제)

2-4. 마스터의 딴지

마스터는 플레이어가 사용한 특기가 해당 상황에 대체 사용가능한 것인지 설명을 요구할 수 있다. 플레이어가 납득할만한 논리를 들지 못한다면 다른 특기를 사용하도록 한다. 그 결과 목표치가 올라간다고 해도, 올라간 목표치에 따른다.

2-5. 효과의 적용 타이밍

효과의 경합이 일어날 경우 '나중에 발동한 것을 우선처리', 이하의 순서에 따르면 된다.

-1. 전황에 따른 효과
-2. 장비닌법에 따른 효과
-3. 공격닌법이나 서포트닌법에 따른 효과

같은 타이밍에 같은 플레이어가 발동한 효과가 경합할 경우 해당 캐릭터의 플레이어가 처리 순서를 정한다.
같은 타이밍에 다른 플레이어가 발동한 효과가 경합할 경우 서로 주사위를 굴려 낮은 주사위 눈이 낮은 사람부터 먼저 해결한다. 같은 눈인 경우 재굴림.

3. 세션

1플레이를 1세션이라 한다. 마스터가 상황을 설명하고 플레이어가 거기에 어떻게 대처할 것인지를 선언하는 것이 기본 진행 방법. 1세션은 도입페이즈, 메인페이즈, 클라이막스페이즈의 순서로 진행된다.

3-1. 세션의 준비

마스터는 시나리오를 써라. 일해라. 농땡이치지 마라.
플레이어는 자기 데이타를 마스터에게 보여준 다음, 시트에서 오의 내용과 닌법도구란을 접어서 숨겨라.

3-2. 사이클

1명의 플레이어가 혼자서 다 해먹는걸 막기 위해, 사이클 제도를 쓴다. 캐릭터끼리의 잡담이나 단순한 이동등 간단한 행동은 사이클에 관계없이 선언할 수 있지만 중요한 행동은 그렇지 않다. 자세한 건 메인페이즈 참고.

사이클의 시작은 마스터의 왼쪽부터 시작해 계속해서 왼쪽으로 이동하며 그 신에서 캐릭터의 행동을 선언. 이루 선언이 처리되면, 왼쪽의 플레이어에게 사이클을 넘긴다. 이런 식으로 한바퀴가 돌면 1사이클이 종료된 것으로 한다.

3-3. 마스터신

마스터는 사이클 중, 플레이어와 플레이어의 교대 타이밍에 끼어들어 마스터신을 발동시킬 수 있다. 마스터신은 마스터가 해당 신의 플레이어가 된다. 이 때 NPC끼리의 활동이나 기타 룰로 처리안되는 자질구레한 상황을 처리한다.

3-4. 미행동과 행동의 구분.

일러스트 위에 주사위를 올려둠으로서 자신의 플레이어가 해당 신의 행동을 완료했는지 안했는지 표시할 것.

4. 도입페이즈

도입페이즈는 각 PC가 어떻게 이 사건에 얽히게 되는지 설명하는 페이즈. 1사이클로 종료한다.

마스터는 각 신 플레이어에게 어떻게 사건에 얽히게 되었는지 정보를 설명하고 '사명'과 '비밀'을 전달한다.
'사명'은 그 시나리오에서 그 플레이어가 해결해야할 일. 성공시 공적점을 받고, 실패시 공적점이 감소한다.
'비밀'은 그 시나리오에서 그 플레이어가 숨겨야할 일. 대부분 사명과 관계되어 있다. '비밀'은 다른 플레이어 캐릭터도 알아선 안된다. 직접 보여주거나 대놓고 말하는 건 금지. 그런 놈은 닌자가 아니다.
'사명'과 '비밀'은 지정된 종이에 적으며, 비밀란은 접어서 감춘다.

도입페이즈가 종료하면 메인페이즈가 시작된다.

5. 메인페이즈

메인페이즈는 시나리오에 설정된 조건이 성립하면 종료한다.
각 신의 플레이어는 자기 스스로 그 신에서 어떻게 행동할 것인지를 결정한다.
메인페이즈는 크게 드라마신과 전투신으로 나뉘며, 어느 쪽으로 갈지를 결정해야한다.

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