토막강좌1 "갈등요소는 계획적으로"

이번 캠페인은 여태까지 캠페인 중 제일로 초보분들이 많이 계시기에 짤막한 강좌랄지, 커멘트랄지를 덧붙여 보겠습니다.

원래 제가 맛스타를 볼 때는 이런 걸 안합니다만 -어떤 의미로는 전형적인 맛스타의 조종으로 흘러갈 수 있으니까요.- 현재 상황이 상황이고 하니 이렇게 하게 되었습니다.

일단 첫번째로 열의가 지나치신 초보분들이 제일 많이 하는 실수에 대해 얘기해보겠습니다.

RPG에서 캐릭터의 개성을 확실히 드러내는 장면이 '갈등'이라는 건 누구나 알 수 있는 것입니다. 적과의 갈등에선 능력적인 개성을 드러낼 수 있고, 아군과의 갈등에선 성격적인 개성을 드러낼 수 있죠.

여기서 누구나 알아차릴 법한 한가지 문제가 생겨납니다. '자신은 개성이 넘치는 캐릭터를 어필했을 뿐인데, 트러블 메이커가 되어있다.'라는 흐름 말이죠. 이러다가 플레이 분위기가 어색해지거나, 혹은 모두에게 무시당해 캐릭터가 구석에서 쓸쓸히 외톨이가 되는 경우는 상당히 많습니다. 그리고 이를 참지 못해 더욱 갈등을 헤집고 벌리다가 상황을 더욱 악화시키는 일도 드물지 않지요. 사실 전부 악의는 없었습니다. 에니나 게임 등지에선 오히려 이렇게해서 스토리가 진행되고, 캐릭터가 입체적이 되곤 하거든요. 그런데 RPG에선 왜 이런 문제가 생길까요.

그것은 플레이어가 자신의 캐릭터에게 투영한 '비전'을 자신의 내면 속에서만 가지고 있을 뿐이지 다른 플레이어, 그리고 맛스타와 공유하고 있지 못하고 있기 때문입니다. 자신의 캐릭터에게 이것만큼은 부여하고 싶다는 개성과 신념이 있다면 캠페인을 시작하기 전에 모두에게 확실히 인식시켜 주세요.(사실 팀 게시판은 그래서 있는 겁니다.) 그리고 그로서 갈등이 일어날 수 있다면 서로가 지닌 비전에 맞춰서 반드시 '해결방법'까지 서로의 합의로 도출한 다음에 어필해주십시오. 짜고치는 고스톱이라고요? 어차피 에니나 게임도 이런 식의 갈등 구조는 '패턴'입니다. 그 '패턴'을 독자와 공유하지 못하면 그 작품은 실패합니다. RPG라는 유희는 바로 옆에 같은 팀원이라는 독자가 있다는 점을 염두에 두세요. 그리고 다른 팀원들도 그들의 캐릭터에 대해 자기 나름의 이야기를 생각하고 있다는 것도.

이를 위해서 또 하나 빼놓아선 안될 지점이 정보의 공유입니다. 캐릭터 내재적인 정보든, 이후에 취득한 정보든 캐릭터 개인만 알고 있는 정보는 기본적으론 모두에게 공유된다는 전제로 행동해주십시오. 심지어 캐릭터들끼리는 몰라도, 플레이어들끼리는 공유되어야 합니다.(마스터를 포함해서.) 반전을 연출한답시고 같은 동료의 허를 찔러봐야 별로 폼은 안나고, 맛스타의 허를 찌르면 피의 응징이 돌아올 뿐입니다. 예전부터 RPG계에 도는 격언이지만 '지성파임을 어필하고 싶으면 도서관이 아닌 방송국이 되어라.'라는 말이 있지요. 이는 현재 시점에서도 꽤나 유용한 격언입니다. 일이 다 끝나가는 마당에 '사실은...' 하는 역할은 미움사기 딱 좋으니 맛스타에게 맡겨주세요.

댓글 (1)

happyhappycrazy 2011.07.05 03:08
아직 적이란 개념의 존제는 등장하지 않은 시점(물론 케릭터 설정으로 원한다면 마스터에게 말해보세요,)에서,,

현위치에 대한 케릭터의 생각과 다른 케릭터에대한 생각을 게시판에 올려주신다면,

좀더 짜임있는 케릭터 간의 갈등을 만들어 볼수도 있고(물론 윗글에도 나와있듯이 짜고 쳐야죠,,난수는 주사위로 족합니다.)

현위치에 대한 면으로,,해결사 라는 직업에 대한 생각이 될수도 있고, 또한 지금의 위치인 바닦의 바닦 생활에 대한 것일수도 있죠.


예를 들어 돈에 환장하여 돈이라면 목숨까지 걸수 있는 케릭일 경우,,

"어차피 인생 500gp. 전설의 컬리넌 다이아몬드라면 목숨 두셋 정도 줄수 있다."

이런 플레이가 가능하죠,,물론 돈에 찌든 수전노이기에 다른 케릭터에게 고리 놀이 할께요의 경우엔 그 다른 플레이어 와의 합을 미리 마춰야 겠지만요,
(어디까지 예시 입니다.)

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