각자 캐릭터 컨셉에 대해 이야기해 봅시다.(클래스 같은 거 말고)
사실 클래스야 대충 맞춰도 돼요. 맛스타가 알아서 난이도 맞춰줄테니. 전멸하면 맛스타를 흉보면 되는 겁니다.(...) 아주 '이래도 이기게 만들어줄 거냐'라는 식의 도발성 세팅이 아닌 바에야 상관없어요.
이번에 제가 할 캐릭터 컨셉은 그늘을 '모르는' 정의의 사도. '선량한 엘리트'. 세계관 적으로는 종족은 인간인 편이 나을 듯 합니다.
이상을 위해 자기 희생도 서슴치 않고, 언제나 전향적으로 앞을 보고 나아갑니다. 기본적으로 이타적이고, 밝은 모습을 늘상 유지하고 있습니다.
아무도 그의 희생을 원한 적 없고, 전향적이지 않은 삶의 방식을 이해하지 못하는 데서 나오는 '재수 없음'을 반대급부로 가지고 있지만요.
자기 자신이 뛰어나다고 생각하지 않기에, '평범한' 자기 자신이 설정한 라인에 따라오지 못하는 사람들을 별 수 없이 내려다보는 시선으로 바라봅니다. 그 시선에 동정이나 슬픔이라면 모를까, 오만이나 멸시는 담겨있지 않기에 상대방의 성격에 따라선 더 울화통이 치밀어 오릅니다.
본질적으로 이런 타입은 '약자의 심정' 같은 걸 스스로 느껴본 적이 없거든요.
...이런 캐릭터가 주어졌을 때, 각자 설정한 캐릭터는 어떻게 반응할 것인지, 어떻게 상호작용을 만들어낼 수 있을지 이야기해 봤으면 합니다.
슈퍼맨을 바라보는 렉스 루터처럼 열폭에 빠져, 라이벌시하며 그를 능가하기 위해 노력할지.(그렇게 할거라면 어떻게 서로 협력할 수 있을지)
그를 전형적인 히어로상으로 인식하고 동경할지.(그 동경이 깨질 때, 어떻게 극복할 수 있을지)
시니컬하게 비꼬며, 자신의 르상티망을 해소할지.(풍자를 통한 도피에 따라오는 자기 모멸을 어떻게 해결할지)
뭐 여러가지 반응이 있을 수 있겠지요. 여기서 나오는 화학작용이 PC간의 관계를 좀 더 치밀하게 형성하고 이야기 구조를 풍요롭게 만들 수 있다고 봅니다.
언제나 그렇듯이, 시도만 좋고 현실은 시궁창...일 수도 있겠지만, 제가 플레이어를 한 이상 반드시 이 부분을 이야기 나누고 넘어가고 싶었어요. 마스터일 땐 바쁘기도 하고, 마스터가 유도하는 건 역효과의 우려도 있어서 하지 못했거든요.
이번에 제가 할 캐릭터 컨셉은 그늘을 '모르는' 정의의 사도. '선량한 엘리트'. 세계관 적으로는 종족은 인간인 편이 나을 듯 합니다.
이상을 위해 자기 희생도 서슴치 않고, 언제나 전향적으로 앞을 보고 나아갑니다. 기본적으로 이타적이고, 밝은 모습을 늘상 유지하고 있습니다.
아무도 그의 희생을 원한 적 없고, 전향적이지 않은 삶의 방식을 이해하지 못하는 데서 나오는 '재수 없음'을 반대급부로 가지고 있지만요.
자기 자신이 뛰어나다고 생각하지 않기에, '평범한' 자기 자신이 설정한 라인에 따라오지 못하는 사람들을 별 수 없이 내려다보는 시선으로 바라봅니다. 그 시선에 동정이나 슬픔이라면 모를까, 오만이나 멸시는 담겨있지 않기에 상대방의 성격에 따라선 더 울화통이 치밀어 오릅니다.
본질적으로 이런 타입은 '약자의 심정' 같은 걸 스스로 느껴본 적이 없거든요.
...이런 캐릭터가 주어졌을 때, 각자 설정한 캐릭터는 어떻게 반응할 것인지, 어떻게 상호작용을 만들어낼 수 있을지 이야기해 봤으면 합니다.
슈퍼맨을 바라보는 렉스 루터처럼 열폭에 빠져, 라이벌시하며 그를 능가하기 위해 노력할지.(그렇게 할거라면 어떻게 서로 협력할 수 있을지)
그를 전형적인 히어로상으로 인식하고 동경할지.(그 동경이 깨질 때, 어떻게 극복할 수 있을지)
시니컬하게 비꼬며, 자신의 르상티망을 해소할지.(풍자를 통한 도피에 따라오는 자기 모멸을 어떻게 해결할지)
뭐 여러가지 반응이 있을 수 있겠지요. 여기서 나오는 화학작용이 PC간의 관계를 좀 더 치밀하게 형성하고 이야기 구조를 풍요롭게 만들 수 있다고 봅니다.
언제나 그렇듯이, 시도만 좋고 현실은 시궁창...일 수도 있겠지만, 제가 플레이어를 한 이상 반드시 이 부분을 이야기 나누고 넘어가고 싶었어요. 마스터일 땐 바쁘기도 하고, 마스터가 유도하는 건 역효과의 우려도 있어서 하지 못했거든요.
댓글 (4)
하지만 캐릭터 컨셉에 대해 이야기해보자는 것은 좋은 생각 같습니다. 플레이를 하면서, 전투를 통한 겸험치 습득과 레벨업에 비중을 두고 플레이하지 않는 한, 롤플레잉의 진짜 의미 역시 각 파티원들과의 대화를 통한 화학작용 역시 큰 기쁨을 줄 수 있는 것일 테니... 문제는 그거 참 현실적으로 막상 부딪혔을때는 혹 누군가 '진행에 방해되고 시간만 잡아먹는 불필요한 논쟁'으로 생각할 가능성이 농후하다는 점이지만 말입니다. 막상 파티원에서 자기주장이 강하고 가치관은 서로 반대되는 두사람이 대두되었을때, 매번 그 둘의 싸움이 길어지고 나머지 파티원은 구경만 하면서 시간이 가게될 위험도 있죠... 아무래도 가장 긍정적인 효율을 이끌어 낼수 있는 방안은 좀 생각해봐야 할 거 같습니다.
그리고... 플레이 전에 이렇게 컨셉에 대해 이야기는 해본다 해도, 이거 머리에 강렬하게 들어오지는 않을지도 몰라요, 제 생각에는 각 캐릭터 컨셉이 가장 확실하게 구체화 되는 것은 첫 플레이때 모두 모여 모험 시작할때 각자의 성격이 어느정도 그려지거든요. 저도 컨셉은 써볼테지만, 컨셉과 막상 첫 모험때 보이는 모습과 어느 정도나 일치를 보일지도 기대되는 점이네요.
게다가 파티 효율 문제에 전 별로 관심이 없는 것이, 어떤 파티 조합이 효율적인지는 마스터 이외에는 아무도 몰라요. 전장 상황, 몬스터 구성, 전투 1회당 난이도와 횟수가 파티 진행을 좌우합니다. 말 그대로 맛스타의 인내심을 시험하는 세팅이 아닌바에야 걱정할 필요는 없죠.(어차피 매주 참석하는 5인 파티를 구성하지 못하는 시점에서 마스터의 개입없는 정상적인 -제작사가 의도했던- 밸런싱은 불가능합니다.)
그리고 '막상 파티원에서 자기주장이 강하고 가치관은 서로 반대되는 두사람이 대두 되었을때, 매번 그 둘의 싸움이 길어지고 나머지 파티원은 구경만 하면서 시간이 가게될 위험' 때문에 미리 맞춰두자는 겁니다. 1대1 반응을 팀내 상호작용이라고 하는 것부터, 이미 문제가 있는 것이고, 플레이 진행하면서 맞춰두는 식으로 가면 말씀해 주신대로 플레이 리듬을 끊어먹는 공회전이 많아서 의미가 없어요. 이상적으로는 캠페인 시작하기 전, 평범하게도 도입부가 진행될 때에는 적어도 클라이막스 갈등을 진행할 밑준비 정도는 준비되어 있어야 한다고 봅니다.
이 하고싶다 란 상대적인 것으로 본인이 해보고 싶은 아니면 본인생각에 이 파티에 필요 할듯한 어떠한 것이든 좋습니다.
캠패인이 종료되는 순간까지 잠시 한눈을 팔지언정 흥미를 잃지 안을 그런 케릭터들이 모여 이루어진 파티면 될듯,
난이도 문젠 전에도 말했지만 그렇게 높지는 않을 것입니다.(물론 초심자의 운으로 밸런스 조절 실패의 가능 성도 있습니다.)
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