복싱 d20(제작중)
능력치
의지 - 복서의 불굴의 정신력과 맷집. 의지에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 다운된다.
체력 - 복서의 스태미너. 체력에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 균형이 무너진다.
근력 - 근력에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 공격이 불가능하다.
방어 - 방어에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 방어가 불가능하다.
기술 - 기술에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 회피와 연속공격이 불가능하다.
스탭 - 복서의 스피드와 전술에 의한 발걸음. 스탭에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 이동이 불가능하다.
SP -
SP를 제외한 능력치 수정치, 각 판정은 기존 d20과 동일.
캐릭터 제작
트레이닝
전투
기본 데미지 판정
:DC (15+기술위력) 에 대하여 의지 혹은 체력 판정(공격 종류에 따라 다름) 판정 성공(5+의지나 체력 수정치+d20)시 피해없음, 1~5 이상의 차이로 실패시 데미지(이후 의지와 체력 판정에 -1, 누적 됨, 6이상인 상황에도 이 페널티는 추가됨.) 6~10이상의 차이로 실패시 회복할 때 까지 균형 무너짐. 11이상 차이로 실패시 다운. 1라운드 3다운이거나, 10카운트에도 일어나지 못하면 패배.
데미지를 입히지 못하는 공격
:데미지를 입히지 못할 경우에도 기술의 체력 소비치만큼의 체력 어빌리티 데미지를 사용자가 입는다. 아예 빗나간 경우에는 체력 소비치를 1.5배로 계산한다.(반올림)
방어 선택
:매 라운드를 시작할 때마다 원한다면, 상대의 기술 중 한 개를 대비한다고 선언할 수 있다. 선언한 경우 그 라운드 동안 그 기술로 인한 기본 데미지 판정에 5점의 보너스를 얻는다. 하지만, 다른 기술에 대한 데미지 판정에는 5점의 페널티를 받는다.
블로킹과 회피
:상대방의 데미지 판정 직전 상대방의 기술과 자신의 방어를 대항체크하여 성공하면, 상대방의 데미지를 무효화한다. 실패하면 통상적인 데미지 판정을 해야 한다. 상대방의 데미지 판정 직전 상대방의 기술과 자신의 기술을 대항체크하여 성공하면 상대방의 공격이 빗나간 것으로 한다. 실패하면 이어지는 방어측 데미지 판정에 -10을 받게된다. 블로킹은 성공하든 실패하든, 체력에 1점의 어빌리티 데미지를 입는다. 회피는 성공하든 실패하든 스탭에 1점의 어빌리티 데미지를 입는다.(액션치는 소모하지 않는다.) 불로킹과 회피의 효과는 1회의 기술 동안 유지된다.
액션과 연속공격
:각각의 기술에는 소모 액션치가 존재한다. 공격은 한라운드 동안 기술수정치 만큼의 액션치 만큼 할 수 있다.(기술 수정치가 2인 경우 한 라운드 동안 잽+젭+스트레이트를 할 수 있다.) 피치 못하게 액션수치가 부족한 경우, 이미 소모한 액션치를 제외한 나머지를 다음 라운드의 액션치를 소모하여 발동한다. 공격을 안하고 일부러 남겨두는 것은 불가능하다. 공격에는 이동이 포함된다.
시간
:1라운드는 10초. 특정한 상황이 아니면 동시 턴 진행이므로, 서로 동시에 데미지를 입는 것이 된다. 선언은 행동횟수가 많은 쪽이 하나씩 먼저해, 번갈아간다. 둘이 공격횟수가 같은 경우 능력치의 총합이 낮은 쪽이 먼저 하나를 선언하고, 이후 번갈아가며 선언한다.
링의 거리
:링은 7간격으로 구성되어 있으며 편의상 각각의 간격을 a,b,c,d,e,f,g라 한다. a와 g가 코너가 된다.
간격
:각 상대와의 간격에 따라 근, 중, 원기리의 3종류로 나뉨. 서로간의 간격이 없을 때 근거리, 한 간격이 떨어져있을 때 중거리, 두 간격 이상 떨어져 있을 때 원거리가 된다. 원거리의 경우 같은 원거리라 해도, 여러 상황이 있을 수 있다. 시작할 때는 무조건 중거리(각자 c와 e에 위치. 양측 합의하에 한쪽이 앞으로 나가 근거리 가능) 각각의 기술에는 유효거리가 존재하고, 유효거리에서 한 단계 벗어날 경우 공격의 데미지 DC가 5점 감소한다. 두 단계 벗어날 경우, 무조건 빗나간 것으로 취급한다.(상대 회피 성공으로 취급)
이동
:공격중 1액션을 소모하여 자신의 체력에 1점 어빌리티 데미지를 주면서 링에서 한 간격을 이동할 수 있다. 이 때 상대와의 스탭능력 대항을 하여 실패할 경우 상대도 자유롭게 한 간격을 이동할 수 있다. 이 때 상대의 액션은 소비되지 않지만, 스탭에 1점 어빌리티 데미지가 간다. 상대는 대항을 하지 않을 수 있다. 이동은 액션치가 남는 한, 한 공격 행동 중 여러번 사용할 수 있다. 상대와 같은 간격에 들어거거나 나갈 수도 있으며 이 때는 2액션과 2점의 어빌리티 데미지를 소모한다. 이 때의 간격은 근거리로 처리한다.
카운터
:기본 데미지 판정을 할 때 주사위가 20이 나온 경우 카운터로 처리한다. 카운터가 된 기술의 위력은 2배로 취급된다. 또한 이 기술과 대응하는 상대의 기술은 무효화가 된다.
Ex)
플레이어A 선언 플레이어B 선언
잽
잽 스트레이트
훅(카운터) 스트레이트(무효)
코너
:어느 한측이 코너에 있을 때 코너에 있는 쪽은 상대의 데미지에 대한 기본 데미지 판정에 -5를 받는다. 또한 코너에서 다운될 경우 체력과 의지의 데미지가 2점으로 증가한다.
균형이 무너진다면?
:균형이 무너진 상태에선 회복 이외에 어떠한 행동도 불가. 균형이 무너진 상태에서 공격을 받을 경우, 방어측의 데미지 판정에 -10의 페널티를 받는다.
회복
:dc 20을 기준으로 방어 체크. 한 번 체크할 때 마다 1라운드 소모. 그 라운드에 데미지를 입으면 체크 여부에 상관없이 무효화된다. 성공시 원하는 능력의 어빌리티 데미지 1점 회복. 균형이 무너진 경우엔, 균형도 회복한다.
다운이 됐을 때의 회복
:dc 20을 기준으로, 의지 체크를 한다. 기회는 10회 주어진다. 일어날 경우 일어선 다음에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를 1점씩 회복. 일부러 쉴 경우 다운 도중에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를 1점씩 회복하고, 일어선 다음에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를을 1점 추가로 회복할 수 있다. 하지만 이 때는 체크의 기회가 3회 밖엔 주어지지 않는다.(의지와 체력 증가로 인한 보너스는 받는다.)
반칙
:
TKO
:어느 한 쪽의 체력과 의지가 둘다 0 미만으로 떨어졌을 때 레프리는 TKO를 선언한다. 이 때는 시합이 무조건 종료한다.
기술의 종류
잽
스트레이트
훅
어퍼
보디블로
피트
필살기 제작
의지 - 복서의 불굴의 정신력과 맷집. 의지에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 다운된다.
체력 - 복서의 스태미너. 체력에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 균형이 무너진다.
근력 - 근력에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 공격이 불가능하다.
방어 - 방어에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 방어가 불가능하다.
기술 - 기술에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 회피와 연속공격이 불가능하다.
스탭 - 복서의 스피드와 전술에 의한 발걸음. 스탭에 어빌리티 데미지를 입어 0 이하가 될 경우 이동이 불가능하다.
SP -
SP를 제외한 능력치 수정치, 각 판정은 기존 d20과 동일.
캐릭터 제작
트레이닝
전투
기본 데미지 판정
:DC (15+기술위력) 에 대하여 의지 혹은 체력 판정(공격 종류에 따라 다름) 판정 성공(5+의지나 체력 수정치+d20)시 피해없음, 1~5 이상의 차이로 실패시 데미지(이후 의지와 체력 판정에 -1, 누적 됨, 6이상인 상황에도 이 페널티는 추가됨.) 6~10이상의 차이로 실패시 회복할 때 까지 균형 무너짐. 11이상 차이로 실패시 다운. 1라운드 3다운이거나, 10카운트에도 일어나지 못하면 패배.
데미지를 입히지 못하는 공격
:데미지를 입히지 못할 경우에도 기술의 체력 소비치만큼의 체력 어빌리티 데미지를 사용자가 입는다. 아예 빗나간 경우에는 체력 소비치를 1.5배로 계산한다.(반올림)
방어 선택
:매 라운드를 시작할 때마다 원한다면, 상대의 기술 중 한 개를 대비한다고 선언할 수 있다. 선언한 경우 그 라운드 동안 그 기술로 인한 기본 데미지 판정에 5점의 보너스를 얻는다. 하지만, 다른 기술에 대한 데미지 판정에는 5점의 페널티를 받는다.
블로킹과 회피
:상대방의 데미지 판정 직전 상대방의 기술과 자신의 방어를 대항체크하여 성공하면, 상대방의 데미지를 무효화한다. 실패하면 통상적인 데미지 판정을 해야 한다. 상대방의 데미지 판정 직전 상대방의 기술과 자신의 기술을 대항체크하여 성공하면 상대방의 공격이 빗나간 것으로 한다. 실패하면 이어지는 방어측 데미지 판정에 -10을 받게된다. 블로킹은 성공하든 실패하든, 체력에 1점의 어빌리티 데미지를 입는다. 회피는 성공하든 실패하든 스탭에 1점의 어빌리티 데미지를 입는다.(액션치는 소모하지 않는다.) 불로킹과 회피의 효과는 1회의 기술 동안 유지된다.
액션과 연속공격
:각각의 기술에는 소모 액션치가 존재한다. 공격은 한라운드 동안 기술수정치 만큼의 액션치 만큼 할 수 있다.(기술 수정치가 2인 경우 한 라운드 동안 잽+젭+스트레이트를 할 수 있다.) 피치 못하게 액션수치가 부족한 경우, 이미 소모한 액션치를 제외한 나머지를 다음 라운드의 액션치를 소모하여 발동한다. 공격을 안하고 일부러 남겨두는 것은 불가능하다. 공격에는 이동이 포함된다.
시간
:1라운드는 10초. 특정한 상황이 아니면 동시 턴 진행이므로, 서로 동시에 데미지를 입는 것이 된다. 선언은 행동횟수가 많은 쪽이 하나씩 먼저해, 번갈아간다. 둘이 공격횟수가 같은 경우 능력치의 총합이 낮은 쪽이 먼저 하나를 선언하고, 이후 번갈아가며 선언한다.
링의 거리
:링은 7간격으로 구성되어 있으며 편의상 각각의 간격을 a,b,c,d,e,f,g라 한다. a와 g가 코너가 된다.
간격
:각 상대와의 간격에 따라 근, 중, 원기리의 3종류로 나뉨. 서로간의 간격이 없을 때 근거리, 한 간격이 떨어져있을 때 중거리, 두 간격 이상 떨어져 있을 때 원거리가 된다. 원거리의 경우 같은 원거리라 해도, 여러 상황이 있을 수 있다. 시작할 때는 무조건 중거리(각자 c와 e에 위치. 양측 합의하에 한쪽이 앞으로 나가 근거리 가능) 각각의 기술에는 유효거리가 존재하고, 유효거리에서 한 단계 벗어날 경우 공격의 데미지 DC가 5점 감소한다. 두 단계 벗어날 경우, 무조건 빗나간 것으로 취급한다.(상대 회피 성공으로 취급)
이동
:공격중 1액션을 소모하여 자신의 체력에 1점 어빌리티 데미지를 주면서 링에서 한 간격을 이동할 수 있다. 이 때 상대와의 스탭능력 대항을 하여 실패할 경우 상대도 자유롭게 한 간격을 이동할 수 있다. 이 때 상대의 액션은 소비되지 않지만, 스탭에 1점 어빌리티 데미지가 간다. 상대는 대항을 하지 않을 수 있다. 이동은 액션치가 남는 한, 한 공격 행동 중 여러번 사용할 수 있다. 상대와 같은 간격에 들어거거나 나갈 수도 있으며 이 때는 2액션과 2점의 어빌리티 데미지를 소모한다. 이 때의 간격은 근거리로 처리한다.
카운터
:기본 데미지 판정을 할 때 주사위가 20이 나온 경우 카운터로 처리한다. 카운터가 된 기술의 위력은 2배로 취급된다. 또한 이 기술과 대응하는 상대의 기술은 무효화가 된다.
Ex)
플레이어A 선언 플레이어B 선언
잽
잽 스트레이트
훅(카운터) 스트레이트(무효)
코너
:어느 한측이 코너에 있을 때 코너에 있는 쪽은 상대의 데미지에 대한 기본 데미지 판정에 -5를 받는다. 또한 코너에서 다운될 경우 체력과 의지의 데미지가 2점으로 증가한다.
균형이 무너진다면?
:균형이 무너진 상태에선 회복 이외에 어떠한 행동도 불가. 균형이 무너진 상태에서 공격을 받을 경우, 방어측의 데미지 판정에 -10의 페널티를 받는다.
회복
:dc 20을 기준으로 방어 체크. 한 번 체크할 때 마다 1라운드 소모. 그 라운드에 데미지를 입으면 체크 여부에 상관없이 무효화된다. 성공시 원하는 능력의 어빌리티 데미지 1점 회복. 균형이 무너진 경우엔, 균형도 회복한다.
다운이 됐을 때의 회복
:dc 20을 기준으로, 의지 체크를 한다. 기회는 10회 주어진다. 일어날 경우 일어선 다음에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를 1점씩 회복. 일부러 쉴 경우 다운 도중에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를 1점씩 회복하고, 일어선 다음에 의지와 체력의 어빌리티 데미지를을 1점 추가로 회복할 수 있다. 하지만 이 때는 체크의 기회가 3회 밖엔 주어지지 않는다.(의지와 체력 증가로 인한 보너스는 받는다.)
반칙
:
TKO
:어느 한 쪽의 체력과 의지가 둘다 0 미만으로 떨어졌을 때 레프리는 TKO를 선언한다. 이 때는 시합이 무조건 종료한다.
기술의 종류
잽
스트레이트
훅
어퍼
보디블로
피트
필살기 제작
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