어제 플레이에 대해서 약간의 변명 겸 첨언
너무 피곤해서 대충 말을 하지 않고 넘어간 부분이 있어서... 에 이런건 해봐야 별로 좋을건 없다는 건 알지만 어디까지나 참고로 말씀드리는 겁니다.
어제 플레이가 함정 일변도가 된 것은,
함정으로 플레이어들을 엿먹이자...가 아니었습니다.(뭐 가슴에 손을 얹고 아예 없다고는 못하겠지만.)
추가 액션 부여와 이동 부여로 만들어진 에스텔의 활용도를 극단적으로 살리기 위한 인카운터 구성이었던 것입니다.
보이지않게 힐만으로 살아가는 에스텔을 위한 맛스타로서의 서비스랄까... 심지어 마지막 인카운터는 네고시에이트도 가능했었죠.(분위기가 묘하게 흐르는 바람에 아무도 그 생각을 하지 않았던 모양입니다만.)
그렇다고 해도 세션 전체의 인카운터 구성을 그렇게 1개의 컨셉 일변도로 흐르게 할 필요가 있었는가~ 한다면.
1세션 1컨셉의 방침이랄까. 사실 모두 이쯤 되면 알아차렸을거라 싶겠지만, 중요 이벤트를 제외하고는 일관적인 인카운터 구성으로 1세션을 만들고 있습니다. 어느 세션은 지형이라거나, 어느 세션은 특이한 스킬 챌린지라거나, 어느 세션은 잠입 일변이라거나... 어느 세션은 닥돌이라거나. 다 섞는 것이 1개의 시나리오로서는 밸런스가 더 잘 맞겠지만, 장기 캠페인이라는 점에서의 밸런스를 생각하면 밸런스 맞는 시나리오의 연속은 캠페인 전체의 흐름이나 리듬감을 만들기 힘듭니다. 뭐 이건 맛스타로서의 능력부족이겠죠.
그럼 변명 종료.
어제 플레이가 함정 일변도가 된 것은,
함정으로 플레이어들을 엿먹이자...가 아니었습니다.(뭐 가슴에 손을 얹고 아예 없다고는 못하겠지만.)
추가 액션 부여와 이동 부여로 만들어진 에스텔의 활용도를 극단적으로 살리기 위한 인카운터 구성이었던 것입니다.
보이지않게 힐만으로 살아가는 에스텔을 위한 맛스타로서의 서비스랄까... 심지어 마지막 인카운터는 네고시에이트도 가능했었죠.(분위기가 묘하게 흐르는 바람에 아무도 그 생각을 하지 않았던 모양입니다만.)
그렇다고 해도 세션 전체의 인카운터 구성을 그렇게 1개의 컨셉 일변도로 흐르게 할 필요가 있었는가~ 한다면.
1세션 1컨셉의 방침이랄까. 사실 모두 이쯤 되면 알아차렸을거라 싶겠지만, 중요 이벤트를 제외하고는 일관적인 인카운터 구성으로 1세션을 만들고 있습니다. 어느 세션은 지형이라거나, 어느 세션은 특이한 스킬 챌린지라거나, 어느 세션은 잠입 일변이라거나... 어느 세션은 닥돌이라거나. 다 섞는 것이 1개의 시나리오로서는 밸런스가 더 잘 맞겠지만, 장기 캠페인이라는 점에서의 밸런스를 생각하면 밸런스 맞는 시나리오의 연속은 캠페인 전체의 흐름이나 리듬감을 만들기 힘듭니다. 뭐 이건 맛스타로서의 능력부족이겠죠.
그럼 변명 종료.
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