맛스타를 위해 세션에서 퍼온 문답
(그 때 피자헛에서 얘기했던 것)
Q : 겁스는 하이파워물을 하기에는 몇가지 문제가 생기던데... PC용으로는 곤란할 정도로 강하거나 특이한 능력도 그렇지만, 전투 관계의 능력이 단순화된다는 것이 가장 골치아프더군요. 뭔가 상황에 따라서 다양한 방법으로 전투에 임하기보다는, 그냥 고유공격에 몇레벨 넣고 그것만 난사한다거나 하는 현상이 많습니다. 나름대로 상황에 따라서 페널티를 주기도 하고 해보지만 '한가지 능력에 올인하지 않을 때의 메리트'라는 것을 얻기가 힘들더군요. 금새 전투가 재미없어져 버립니다. 설령 고유공격에 레벨 제한을 두더라도 3레벨 정도만 있으면 어지간한 근접공격보다 확실히 유리하고... 공격에 속성을 지정하고 적 캐릭터에게 속성에 따른 약점을 주기도 해봤습니다만 이것으로도 부족하다는 느낌입니다. 고유공격(또는 백귀의 직접공격요술)이라는 건 나름대로 캐릭터에게 개성을 주는 요소인만큼 이걸 버릴 수도 없는 노릇이고..
고CP 플레이는 파워플레이가 아니라 캐릭터플레이로 가야 제대로 돌아간다... 고들 이야기하지만, 그렇다고 전투를 완전히 버릴 수도 없고... 캐릭터 표현의 요소로든 활약의 장소로든 일단 전투가 개입되면 각자 어느 정도는 전투에서 효율을 따지게 되고, 결국 위와 같은 문제가 생기게 되더군요.
전반적인 문제에 대한 대책으로 턴 체제를 바꿔보기도 하고, 이런저런 하우스 룰을 마련해보기도 했지만... 저 문제만큼은 해결할 길이 안 보이더군요. 단순히 능력 사용에 필수 FP소비를 부여하거나, 선택할 수 있는 레벨에 제한을 두는 것만으로는 근본적인 해결책이 되지 않아서, 다른 팀에서 겁스로 하이파워물을 하시는 분들은 어떤 방법이나 하우스 룰을 사용하시는지 질문드리고 싶습니다. 다양한 존재가 등장하는 요괴물의 경우, 아무래도 범용 룰인 겁스 쪽이 가장 다양한 존재를 표현할 수 있는데도 능력 표현을 위해서 선택지가 하이파워 계열로 넘어가면 플레이가 흔들려서 곤란합니다.
A : 말씀하신 문제는 직접 겪어본 바가 없어서 설명하기 까다로운데... 겪어 본 분들이 말씀하시기 전에, 일단 GURPS 전투에 관한 일반적인 이해에서 온 생각만으로 말씀드리면:
1) 전투 상황의 다양화
PC들보다 먼 거리에서 고유공격을 사용하는 적, 웬만한 것은 DR로 튕겨버려서, 가스 공격이나 목 조르기 같은 것으로만 이길 수 있는 적, 장애물이 많아서 직사 장거리 공격을 사용하기 어려운 환경 등등... 플레이어들이 능력을 응용해야 하는 상황을 만들어 주는 것으로 어느 정도 해결할 수 있습니다.
2) 전투 준비 단계의 부여
미리 함정을 파 놓는다거나, 덫을 설치한다거나, 바리케이드를 친다거나 하는 것이 가능한 경우가 있습니다. 이로써, PC나 NPC가 능동적으로 전투 상황을 어느 정도 설정할 수 있게 됩니다. 배트맨은 수퍼맨하고 1:1로 그냥 붙으면 못 이기죠. 하지만 보면 배트맨이 이기는 경우가 많은데... 배트맨은 항상 수퍼맨에 대한 대책을 구비해 놓고 있습니다. 똑똑한 덕분에 이기죠.
3) 전투 목적의 다양화
"적을 쓰러뜨린다"는 것만이 목표가 아닐 수도 있습니다. 예를 들어 시한폭탄을 짊어지고 어딘가를 향해 도심을 질주하는 적은 "적이 목적지에 도착하기 전에, 시간제한이 끝나기 전에, 폭탄이 터지지 않게 저지한다" 같은 것이 목적이 되고, PC들이 취해야 할 전술도 달라집니다.
플레이어들이 단방 캐릭터를 만드는 것은, 그래도 플레이를 할 수 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 그리고, 일단 이렇게 되고 나면 마스터는 어쩔 수 없이 그런 캐릭터들에 맞춰 가야 하게 됩니다(600CP 캐릭터 만들어놓고 죽여 버리면 괴롭쟎아요). 그러니까, 마스터가 미리 "전투가 다양화 될 것이니 가능한 한 다양한 상황에 대처할 수 있게 만들라"고 하는 것이 좋겠지요.
인위적으로 전투를 복잡하게 만드는 것...이라고도 볼 수 있는데, 하이파워 장르는 만화나 영화에서도 이게 보통입니다. 그냥 수퍼히어로와 악당이 1m 거리에서 치고 받는 건, 승패가 확정되어 있고 뻔하지 않는 한 재미 없거든요. 그렇게 싸우지 못할 상황과 이유를 동원하면 전투도 재미있어질 겁니다.
Q : 겁스는 하이파워물을 하기에는 몇가지 문제가 생기던데... PC용으로는 곤란할 정도로 강하거나 특이한 능력도 그렇지만, 전투 관계의 능력이 단순화된다는 것이 가장 골치아프더군요. 뭔가 상황에 따라서 다양한 방법으로 전투에 임하기보다는, 그냥 고유공격에 몇레벨 넣고 그것만 난사한다거나 하는 현상이 많습니다. 나름대로 상황에 따라서 페널티를 주기도 하고 해보지만 '한가지 능력에 올인하지 않을 때의 메리트'라는 것을 얻기가 힘들더군요. 금새 전투가 재미없어져 버립니다. 설령 고유공격에 레벨 제한을 두더라도 3레벨 정도만 있으면 어지간한 근접공격보다 확실히 유리하고... 공격에 속성을 지정하고 적 캐릭터에게 속성에 따른 약점을 주기도 해봤습니다만 이것으로도 부족하다는 느낌입니다. 고유공격(또는 백귀의 직접공격요술)이라는 건 나름대로 캐릭터에게 개성을 주는 요소인만큼 이걸 버릴 수도 없는 노릇이고..
고CP 플레이는 파워플레이가 아니라 캐릭터플레이로 가야 제대로 돌아간다... 고들 이야기하지만, 그렇다고 전투를 완전히 버릴 수도 없고... 캐릭터 표현의 요소로든 활약의 장소로든 일단 전투가 개입되면 각자 어느 정도는 전투에서 효율을 따지게 되고, 결국 위와 같은 문제가 생기게 되더군요.
전반적인 문제에 대한 대책으로 턴 체제를 바꿔보기도 하고, 이런저런 하우스 룰을 마련해보기도 했지만... 저 문제만큼은 해결할 길이 안 보이더군요. 단순히 능력 사용에 필수 FP소비를 부여하거나, 선택할 수 있는 레벨에 제한을 두는 것만으로는 근본적인 해결책이 되지 않아서, 다른 팀에서 겁스로 하이파워물을 하시는 분들은 어떤 방법이나 하우스 룰을 사용하시는지 질문드리고 싶습니다. 다양한 존재가 등장하는 요괴물의 경우, 아무래도 범용 룰인 겁스 쪽이 가장 다양한 존재를 표현할 수 있는데도 능력 표현을 위해서 선택지가 하이파워 계열로 넘어가면 플레이가 흔들려서 곤란합니다.
A : 말씀하신 문제는 직접 겪어본 바가 없어서 설명하기 까다로운데... 겪어 본 분들이 말씀하시기 전에, 일단 GURPS 전투에 관한 일반적인 이해에서 온 생각만으로 말씀드리면:
1) 전투 상황의 다양화
PC들보다 먼 거리에서 고유공격을 사용하는 적, 웬만한 것은 DR로 튕겨버려서, 가스 공격이나 목 조르기 같은 것으로만 이길 수 있는 적, 장애물이 많아서 직사 장거리 공격을 사용하기 어려운 환경 등등... 플레이어들이 능력을 응용해야 하는 상황을 만들어 주는 것으로 어느 정도 해결할 수 있습니다.
2) 전투 준비 단계의 부여
미리 함정을 파 놓는다거나, 덫을 설치한다거나, 바리케이드를 친다거나 하는 것이 가능한 경우가 있습니다. 이로써, PC나 NPC가 능동적으로 전투 상황을 어느 정도 설정할 수 있게 됩니다. 배트맨은 수퍼맨하고 1:1로 그냥 붙으면 못 이기죠. 하지만 보면 배트맨이 이기는 경우가 많은데... 배트맨은 항상 수퍼맨에 대한 대책을 구비해 놓고 있습니다. 똑똑한 덕분에 이기죠.
3) 전투 목적의 다양화
"적을 쓰러뜨린다"는 것만이 목표가 아닐 수도 있습니다. 예를 들어 시한폭탄을 짊어지고 어딘가를 향해 도심을 질주하는 적은 "적이 목적지에 도착하기 전에, 시간제한이 끝나기 전에, 폭탄이 터지지 않게 저지한다" 같은 것이 목적이 되고, PC들이 취해야 할 전술도 달라집니다.
플레이어들이 단방 캐릭터를 만드는 것은, 그래도 플레이를 할 수 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 그리고, 일단 이렇게 되고 나면 마스터는 어쩔 수 없이 그런 캐릭터들에 맞춰 가야 하게 됩니다(600CP 캐릭터 만들어놓고 죽여 버리면 괴롭쟎아요). 그러니까, 마스터가 미리 "전투가 다양화 될 것이니 가능한 한 다양한 상황에 대처할 수 있게 만들라"고 하는 것이 좋겠지요.
인위적으로 전투를 복잡하게 만드는 것...이라고도 볼 수 있는데, 하이파워 장르는 만화나 영화에서도 이게 보통입니다. 그냥 수퍼히어로와 악당이 1m 거리에서 치고 받는 건, 승패가 확정되어 있고 뻔하지 않는 한 재미 없거든요. 그렇게 싸우지 못할 상황과 이유를 동원하면 전투도 재미있어질 겁니다.
댓글 (6)
쇼크 = 데미지를 입은 순간부터 다음턴이 끝날때까지, HP-1 점당 DX, IQ 판정에 -1(최대-4)
Hp가 20점 이상일 경우 HP/10 점의 피해마다 -1(20~29 = HP-2 당 -1, 30~39 = HP-3 당 -1)
중상 = HP의 1/2를 넘는 데미지가 단번에 들어올시 HT 판정 실패시 충격에 빠집니다.
녹다운&충격 = 중상을 입었을때 HT 판정 실패시 녹다운&충격 발생, 성공시 쇼크만 발생
녹다운(바닥에 쓰러지고[방어-3] 손에 들고있는 것을 떨어뜨린다.)
충격(행동없음 선택,능동방어시-4,자신의 턴 종료시 HT판정으로 회복)
판정 대실패 또는 5이상 실패시 의식을 잃습니다.
연사의 경우 단일 공격이 아닌 다중공격으로 1발의 데미지에 따른 쇼크와 중상이 발생할듯 합니다.
한걸음 물러남에 따라 리치에서 벗어나도 상대는 공격할수 있습니다.
공격자역시 한걸음 행동이 가능할경우 몰아 붙이기가 가능합니다.(후퇴의 효과는 적용됩니다.)
후퇴는 1턴에 1회 1대상에게만 가능합니다.
그냥 빠른 겨루기 에서는 성공, 실폐의 값만을 알면 되지만, 16의 법칙으로 인해 저주에서만은 저항 수치를 알려주어야 한답니다.
(16이하는 16으로 판정 17이상은 동일 수치,공격자의 수치보다 저항하는 측의 수치가 더 높을경우 해당 없음)
대상은 회피판정 '없이' 저항 판정후 실패 차이 분 동안 통합니다.
해악의 장점 부과를 동료가 해택을 받기위해선 단계별 패널티 만큼의 보너스를 받아
성공 차이 분동안 유지 됩니다.(저항시에는 동일한 패널티로 적용)
대신 맞기 이외에도 감싸 피하기가 있습니다.
기본적으로 한걸음 안의 동료를 감싸 업드려 피하기로 대신맞기와 동일하게 회피판정 후
성공시 본인이 대신 맞습니다 만 3이상 차이로 성공시 2명 모두 피한 것으로 처리 됩니다.
단점은 그후 둘다 쓰러진 상태가 되어 능동 방어에 -3, 근거리 공격시 -4 의 패널티를 받습니다.
(테크닉의 누워 싸우기로 공격 패널티는 0까지 줄일수 있으며 방어는 판정성공시 -1로 줄일수 있습니다.)
또한 업드린 상태에서 일어선 자세로 변경하기 위해선 2회의 자세변경이 필요합니다.
즉 이경우 손에 트럼펫을 들고 불수만 있다면 발동, 트럼펫이 없거나 입이 막혀서 불수 없다면 발동할수 없다일 뿐
특별히 불기전 기능 판정후 사용 여부를 결정할 필요는 없답니다.
추가적으로 생각하기에 시간이 걸릴듯한 기능의 판정은 1초집중 행동으로 처리하면 될듯하다고 하는군요.
(변형은 장점에만 추가 되는 효과로 기능에는 적용이 않된답니다.)
댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.