<font color = 884545><b> Virtual Insanity (임시종료)
평범하게 캐릭터의 이름과 몸뚱아리를 플레이어로 강제 통일
캐릭터의 성격은 캐릭터 폼마다 달라도 되고 실제와 달라도 괜찮음.
실제 플레이어의 성격을 게임상에 컨버전 안 해도 된다는 얘기.
컴플릿 시리즈까지는 주문개발이 필요 없음.
시작 캐릭터 레벨은 13
기본적인 룰은 3.5 코어 그대로. 사용 가능 룰 북은 문의. 제약이 있음.
특수한 능력을 부여할건데
- 캐릭터 폼 2개를 만들고 하루 3회 이미디에이트 액션으로 체인지 가능.
단, 체인지 해도 스위프트 또는 프리 액션을 사용한 것으로는 치지 않는다.
ex1) 위자드폼으로 콘오브콜드를 날리고 팰러딘폼으로 바꾼뒤 30ft 이동해서 붙어연.
ex1-1) 적이 홀드 몬스터 시전. 전사폼을 클레릭폼으로 체인지 해서 내성 굴림.
- 집중형 주문이 아닌 버프의 유지는 폼 체인지에도 유지 하되
타겟이 YOU인 주문은 폼 체인지 부터 3라운드 동안만 유지.
단, 시전 당시 폼으로 돌아가면 원래의 지속시간 복원
ex2) 클레릭폼으로 홀리 오라, 디바인 파워, 매직 웨폰 사용 후 몽크폼으로 체인지 하면
홀리 오라, 디바인 파워는 3라운드 유지후 소멸. 매직 웨폰은 계속 유지.
- 각 제한도 유지. 상태도 유지
ex3) 전사폼으로 풀플 입고 있다가 위저드폼으로 체인지 하면 주문 실패 확률 생김
하지만 조합의 자유를 제한 하게 되므로 중반 정도에 템으로 해결시켜 주겠음.
ex4) 위저드폼 HP 50/80 일때 전사폼으로 체인지하면 HP 100/130 이 됨.
그리고 중반 이후 플레이어마다 특성을 가미
1. 바꿀 수 있는 횟수 5회
파티 중 세번째로 획득한다.
2. 바꿀 수 있는 캐릭터 폼 1 추가. 즉 3 폼 - 현석 선점
파티 중 두번째로 획득한다.
3. 하루 1회 어나더 캐릭터폼을 실제로 생성. 3라운드 동안 같이 다룸. 두 캐릭의 데미지는 절반씩 공유.- 건호 선점
파티 중 네번째로 획득한다.
ex) 광역 마법에 두 캐릭이 포함이면 데미지는 결국 2배.
4. 하루 1회 3라운드 동안 두 캐릭터 폼의 피트를 포함한 모든 능력이 겹침.- 도완 선점
파티 중 제일 마지막으로 획득한다.
ex) 전사-위저드 라면 스탯은 둘 중 높은 걸로. 이 발동에 한해 다른 계열 행동이면 2프리 액션 가능.
즉, 퀴큰 스펠 날리고 퀵드로우로 무기 뽑고 4타 풀라운드 타격 가능.
5. 두 캐릭터 폼이 프리스티지 클래스, 피트, 스킬의 요구조건을 언제나 공유. 이득이 아닌 요구조건만 공유. - 귀중 선점
1레벨 부터 적용하지만 레벨은 동시에 오름.
파티 중 제일 먼저 획득한다.
ex) 간단한 예로 전사 폼이 인트가 10이어도 위저드 폼의 인트로 피트 조건 만족.
중의 중복되지 않은 하나를 선택하게 할 것.
아티팩트 - 충분히 강하지만 적은 더 강하기에
(획득 시점은 순번대로)
1. 런쳐 - 도완 선점
2. 라디오 - 준호 선점
3. 쉴드 - 현석 선점
4. 모래시계 - 귀중 선점
5. 소드 - 건호 선점
- 경험치의 개념은 없음. 하루 시나리오 클리어 시 1레벨 업. 불참시 0.5레벨 업.
시나리오 만족에 따라 1레벨 업이 아닌 0.5레벨업 또는 아예 못 받을 수 있음.
슈로대로 치면 숙련도 획득 조건 같은?
- 물론 캐릭터 폼 마다 각각 레벨 업.
- 때문에 경험치 소비 주문 사용시, 소비 XP x 25 의 골드 소비
- 레벨 업일때 HP는 굴리지 않고 언제나 MAX. 즉, 4d 면 4점 12d 면 12점 상승.
- 아이템 제작시 소비되는 경험치는 없음. 제작시간 1/10, 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가.
거의 대부분의 아이템 수급은 제작. 몬스터가 원래 보물을 준다하더라도 안 줄 것임.
- 주문 개발시 소비되는 경험치 없음. 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가.
- 에픽 시드의 개발 경험치 소비 없음. 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가. 혼자하는 제사는 가능.
- 캐릭터의 소지금은 시나리오 종료시- 즉 레벨업시 필요 경험치 골드 만큼 획득.
에픽 레벨 이후부터 필요 경험치의 5배 골드 획득.
- 조우를 굴리진 않겠지만 미리 조우몹을 준비할거임.
- 등장하는 몹은 모 게임의 위협 수준 체크를 적당히 반영해서 타겟을 잡을 것임.
- 디스펠 매직 계통의 시전 횟수를 하루 5회까지로 제한, 적도 마찬가지. 카운터 스펠은 제외.
추가 할 사항이 생기면 추가하겠음. 의견 주센.
추가1. HP -10 이하로 전투불능 되었을 시. 소비되는 골드가 2배. 일정시간 동안 아티팩트로부터 멸시받는다.
추가2. 특수능력 획득 시기를 간단하게 적었으니 메이킹에 참조. 먼저 확정 짓는 사람이 원하는 특수능력을 선점.
추가3. 준호의 덧글에 획득 골드 계산한거 보면 1-13 포함으로 되어있지만 이 부분은 못 받는다. 플레이로 렙업할때만 받는 것임.
추가4. 능력치 굴림할때 4d 를 굴려서 가장 낮은 1d를 뺀다. con에 한해서 18까지 올리는 필요 포인트를 각각 -1씩으로 하겠음.(최저1) 나머지는 똑같음.
추가5. 체인지 폼 변경 횟수를 전부 소진 후에 다시 변경을 시도할 때 clv + 1d20 이 25이상 나와야 하고 이후 5씩 증가한다.
실패시 1라운드 동안 해제 불가능한 스턴상태에 빠지게 된다.
캐릭터의 성격은 캐릭터 폼마다 달라도 되고 실제와 달라도 괜찮음.
실제 플레이어의 성격을 게임상에 컨버전 안 해도 된다는 얘기.
컴플릿 시리즈까지는 주문개발이 필요 없음.
시작 캐릭터 레벨은 13
기본적인 룰은 3.5 코어 그대로. 사용 가능 룰 북은 문의. 제약이 있음.
특수한 능력을 부여할건데
- 캐릭터 폼 2개를 만들고 하루 3회 이미디에이트 액션으로 체인지 가능.
단, 체인지 해도 스위프트 또는 프리 액션을 사용한 것으로는 치지 않는다.
ex1) 위자드폼으로 콘오브콜드를 날리고 팰러딘폼으로 바꾼뒤 30ft 이동해서 붙어연.
ex1-1) 적이 홀드 몬스터 시전. 전사폼을 클레릭폼으로 체인지 해서 내성 굴림.
- 집중형 주문이 아닌 버프의 유지는 폼 체인지에도 유지 하되
타겟이 YOU인 주문은 폼 체인지 부터 3라운드 동안만 유지.
단, 시전 당시 폼으로 돌아가면 원래의 지속시간 복원
ex2) 클레릭폼으로 홀리 오라, 디바인 파워, 매직 웨폰 사용 후 몽크폼으로 체인지 하면
홀리 오라, 디바인 파워는 3라운드 유지후 소멸. 매직 웨폰은 계속 유지.
- 각 제한도 유지. 상태도 유지
ex3) 전사폼으로 풀플 입고 있다가 위저드폼으로 체인지 하면 주문 실패 확률 생김
하지만 조합의 자유를 제한 하게 되므로 중반 정도에 템으로 해결시켜 주겠음.
ex4) 위저드폼 HP 50/80 일때 전사폼으로 체인지하면 HP 100/130 이 됨.
그리고 중반 이후 플레이어마다 특성을 가미
1. 바꿀 수 있는 횟수 5회
파티 중 세번째로 획득한다.
2. 바꿀 수 있는 캐릭터 폼 1 추가. 즉 3 폼 - 현석 선점
파티 중 두번째로 획득한다.
3. 하루 1회 어나더 캐릭터폼을 실제로 생성. 3라운드 동안 같이 다룸. 두 캐릭의 데미지는 절반씩 공유.- 건호 선점
파티 중 네번째로 획득한다.
ex) 광역 마법에 두 캐릭이 포함이면 데미지는 결국 2배.
4. 하루 1회 3라운드 동안 두 캐릭터 폼의 피트를 포함한 모든 능력이 겹침.- 도완 선점
파티 중 제일 마지막으로 획득한다.
ex) 전사-위저드 라면 스탯은 둘 중 높은 걸로. 이 발동에 한해 다른 계열 행동이면 2프리 액션 가능.
즉, 퀴큰 스펠 날리고 퀵드로우로 무기 뽑고 4타 풀라운드 타격 가능.
5. 두 캐릭터 폼이 프리스티지 클래스, 피트, 스킬의 요구조건을 언제나 공유. 이득이 아닌 요구조건만 공유. - 귀중 선점
1레벨 부터 적용하지만 레벨은 동시에 오름.
파티 중 제일 먼저 획득한다.
ex) 간단한 예로 전사 폼이 인트가 10이어도 위저드 폼의 인트로 피트 조건 만족.
중의 중복되지 않은 하나를 선택하게 할 것.
아티팩트 - 충분히 강하지만 적은 더 강하기에
(획득 시점은 순번대로)
1. 런쳐 - 도완 선점
2. 라디오 - 준호 선점
3. 쉴드 - 현석 선점
4. 모래시계 - 귀중 선점
5. 소드 - 건호 선점
- 경험치의 개념은 없음. 하루 시나리오 클리어 시 1레벨 업. 불참시 0.5레벨 업.
시나리오 만족에 따라 1레벨 업이 아닌 0.5레벨업 또는 아예 못 받을 수 있음.
슈로대로 치면 숙련도 획득 조건 같은?
- 물론 캐릭터 폼 마다 각각 레벨 업.
- 때문에 경험치 소비 주문 사용시, 소비 XP x 25 의 골드 소비
- 레벨 업일때 HP는 굴리지 않고 언제나 MAX. 즉, 4d 면 4점 12d 면 12점 상승.
- 아이템 제작시 소비되는 경험치는 없음. 제작시간 1/10, 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가.
거의 대부분의 아이템 수급은 제작. 몬스터가 원래 보물을 준다하더라도 안 줄 것임.
- 주문 개발시 소비되는 경험치 없음. 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가.
- 에픽 시드의 개발 경험치 소비 없음. 소비되어야 하는 경험치의 x 25 만큼 제작비에 추가. 혼자하는 제사는 가능.
- 캐릭터의 소지금은 시나리오 종료시- 즉 레벨업시 필요 경험치 골드 만큼 획득.
에픽 레벨 이후부터 필요 경험치의 5배 골드 획득.
- 조우를 굴리진 않겠지만 미리 조우몹을 준비할거임.
- 등장하는 몹은 모 게임의 위협 수준 체크를 적당히 반영해서 타겟을 잡을 것임.
- 디스펠 매직 계통의 시전 횟수를 하루 5회까지로 제한, 적도 마찬가지. 카운터 스펠은 제외.
추가 할 사항이 생기면 추가하겠음. 의견 주센.
추가1. HP -10 이하로 전투불능 되었을 시. 소비되는 골드가 2배. 일정시간 동안 아티팩트로부터 멸시받는다.
추가2. 특수능력 획득 시기를 간단하게 적었으니 메이킹에 참조. 먼저 확정 짓는 사람이 원하는 특수능력을 선점.
추가3. 준호의 덧글에 획득 골드 계산한거 보면 1-13 포함으로 되어있지만 이 부분은 못 받는다. 플레이로 렙업할때만 받는 것임.
추가4. 능력치 굴림할때 4d 를 굴려서 가장 낮은 1d를 뺀다. con에 한해서 18까지 올리는 필요 포인트를 각각 -1씩으로 하겠음.(최저1) 나머지는 똑같음.
추가5. 체인지 폼 변경 횟수를 전부 소진 후에 다시 변경을 시도할 때 clv + 1d20 이 25이상 나와야 하고 이후 5씩 증가한다.
실패시 1라운드 동안 해제 불가능한 스턴상태에 빠지게 된다.
댓글 (35)
: 이 점이 이해가 안되는데 보충설명 플리즈.
때문에 플레이어와 캐릭터의 분리 따윈 필요 없어진다. 플레이어의 지식이 곧 캐릭터의 지식.
부연 설명을 하자면 너가 만든 캐릭터 폼은 사실 어떤 평행 세계에서 실제로 존재하는 너로
플레이어의 원래 지식은 유지 시킨 채 능력만 카피한다는 설정이지.
적은 아마 맷집을 올리고 나올것. 오리지널 몬스터 다수 참전 예정 ㄱ-
밸런스를 생각 해주센. 간단하게 매직이뮨, 물리이뮨 등의 대응 방법이라든지.
보스 급들은 전부 퍼즐을 가미할 생각이거든.
[구체적으로 소드&피스트의 웨폰마스터 같는,,]
켄사이 사용시 무기에 바르는 경험치는 어떻게 되죠?
3.0은 에픽 레벨 핸드북 빼곤 기본적으론 불가.
또 위에 썼던 거처럼 1시나리오에 1렙업 이라는 컨셉자체 때문에 경험치 소비는 전부 막혀있지.
3.5로 나온건 어지간하면 허용하지만 드라코노미콘 같이 못 하는 것도 있으니 미리 물어보센.
모던은 현재 고민중.
참고로 아무때나 사용은 이미디에이트 액션일겁니다.
남는 돈이 꽤 많을거야 에픽 이후는 1주일에 10만이상씩 들어오니까.
거기다 추가로 시나리오 상으로 획득하는 돈도 있어서..
때문에 금지.
주문 개발의 경우는 딱히 어려운게 없으니 넘어가고
아이템 제작을 맡은 사람은 추가 폼 능력을 우선적으로 선택할 수 있게 하겠음.
타겟이 YOU인 주문은 폼 체인지 부터 3라운드 동안만 유지.
단, 시전 당시 폼으로 돌아가면 원래의 지속시간 복원
-실제로 굴려볼 때 생각하면 무지 헷갈림. 아예 금지하던가, 아예 허용하던가를 추천.
집중형이라해봐야 버프엔 프로젝트 이미지 같은 류 뿐이 없고
체인지 하고 3라운드 후엔 버프 사라진다고 인식하면 될텐데?
모두가 헷갈린다면 타겟 you는 아예 안된다고 해줄게.
버프의 변동이 생길때 플레이어가 알려주면 되자네?
믿으면 끝나는 문제니까 패스.
아예 금지하면 스위칭의 매력이 떨어진다랄까. 이것때매 하루 3회라는 제한을 걸기도 한거고.
21 = 100,000 / 22 = 105,000 / 23 = 110,000
24 = 115,000 / 25 = 120,000 / 26 = 125,000
27 = 130,000 / 28 = 135,000 / 29 = 140,000
1~25 = 740,000 / ~28 = 1,130,000
+5책 = 643,750 / +4 = 515,000
~25까지면 +5책 1권 + 96,250
~28까지면 +4책 2권 + 100,000
일반적인 매직아이템 크레프트는,,
마켓프라이스 x 1/25xp + 마켓프라이스 x 1/2gp 입니다.
즉 시장가 36,000gp의 DEX장갑+6을 만들경우
1,440xp + 18,000gp 가들고 공지에 따라서 xp는 x 25gp
36,000gp + 18,000gp = 54,000gp라는 거액의 물건이,,
1,000gp당 1日소비라 54日 x 1/4 = 13.5日에 한개 만들수 있군요.
ps 만약 나중에 54,000gp 들여 만든 물건 팔때는 18,000gp 밖에는 회수가,,
이라 적혀있네요,,이것으로 보아 아마도 프라이스 이외에 코스트가 적혀있는 아이템들은
크레프트 하기위한 일반적 소모 이외에 추가적으로 코스트부분을 소모해야 한다는 것 같은데,,
자세한 것은 좀더 알아봐야 할듯합니다.
게다가 플레이어가 캐릭터인 이상 누웠을때 좀 괴로워해야지.
더욱이 스토리상으로도 능력치가 감소했는지 안 했는지가 중요하고
캐릭터의 강함을 딜에 올인하면 안된다라고 이해하면 더할나위없고.
HP가 대폭 상승하는 걸로 생존확률도 올라간데다 피가 적은 폼이라도 많은 폼으로 얻어맞기 직전 바꿀 수도 있으니
이정도 페널티는 적당 하다고 생각.. 하지만 능력치 감소 부분은 애초에 1d4에서 1d2로 다시 1점으로 변경했음.. 후
거기에 능력치 페널티까지 붙으면야.
공짜로 일어난다면 뭐 얘기는 다르겠지만.
제작이 힘든 상황도 꽤 페널티가 되겠네.
좀 더 마음놓고 때릴수 있으니 나도 좋아~
그리고 도완이가 맡는다니 뭐.. 마침 잘됐다랄까..
그래도 한 사람만 맡아서는 시간이 부족할걸. 1/10 으로 줄여줘도.
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