[8월 인재강호][d20 무협][7,8주차]

이전 시스템에서 누락된 이미지


(팀원들의 여성형이라고 그려보니 얻어 맞을 것같습니다.;; 준호가 없는 건 행운이랄까 종이가 좁아서랄까;;)

이 이야기속에서 느껴야 할 것들은 주원장의 토사구팽식의 인간관계일지 한족의 세상을 위해서라는 대의(?)의 실현일지 잘 모르겠네요.

눈에 들어 오고 기억에 남는 것은 전투뿐.

7주차에서 기억에 남는 것은 말타며 풀어택을 활을 날려주던 확곽첨목아.
이것이 활쟁이의 궁극의 모습이라는 걸 여실히 보여줍니다. 밀리어택커들이 차지어택을 하기 애매한 80피트정도 거리에서 풀어택으로 활을 쏩니다. 그래도 때려보겠다고 달려온 녀석들에게 빠져나가며 다시 활을 쏩니다. 애들이 안 되겠다 싶어서 도망가려니까 여전히 애매한 거리에서 활을 마구 쏴줍니다.

해결책은 말을 잡아라군요. 확실히 그냥 활잡이는 이동하며 풀어택이라는 무시무시한 짓은 못하죠.

8주차에서 기억에 남는 것은 선택. 앗싸리 주원장을 향한 반란이냐, 가족만이라도 살리고 세상과 바이바이 하느냐.
일행의 선택은 후자였군요. 반역자로 찍혀서 일족이 멸망당하는 것+승산없는 반란이라면 어쩔 수 없는 선택이려나요.

전투중 기억에 남은 것은 긴나라와의 전투.
진보된 공선+검망. 상대의 공격은 피하며 나의 공격은 한다라는 꿈의 격투입니다.
기회공격을 소모하지만 기회공격인 만큼 어택롤의 기본치가 높죠. 무협이 아닌 세계로 간다면 이런 사기같은 자식소릴 듣기 딱 좋습니다. 일행이 때리려 하면 공선으로 피하고 더 아프게 때리니 난감. 더구나 금강불괴로 허접한 공격은 그냥 씹어먹습니다. 일행이 속수무책으로 당할 때 드디 빛나는 한랭지의 이화접목입니다.
처음부터 이화접목을 썼으면 좋았을텐데 착으로 무기 뺐으려니 공선으로 피해버립니다. 하하...

이화접목에 대한 오해중 하나가 공격에 대한 예상을 할 때 풀어택중 첫번째 어택에 대한 생각만 했다는 것이군요. 그 공격이 5이상차이로 어긋날리가 없기에 아파서 쓰기 싫었습니다만 풀어택시 2타 3타... -5씩 어택롤에서 떨어진다는 것을 생각하지 못했었네요. 첫타는 맞는 것도 아니고 공선으로 피하면 된다는 것도 어째서인가 잊고 있었습니다.
더불어 이화접목으로 되돌려준 공격은 공선으로 피할 수 없다라는 건 몰랐습니다. 이런 좋은 옵션!!

긴나라의 공격으로 조준 확실히 사망, 이운 역시 사망. 이후 이화접목으로 긴나라의 공격을 되돌려주고 다른 일행들은 공격하고 빠지기. 이런 팀플을 원했다는 마스터의 발언.

"때릴 놈은 너밖에 없는데 널 때리면 어째서 내가 아프지?"
라는 긴나라의 눈물을 머금은 공격은 자신의 머리로 돌아가 그의 시야에 끝을 고합니다.
이 때 긴나라가 파워어택 안 걸고 때렸다면 어땠을까하는 생각이 들지만..-_-;; 뭐, 그걸로 죽진 않으니까요.

흠, 이화접목이 빛을 발할 수 있었던 것은 마스터의 도움이 컸습니다. 아이템발+철포삼피트+컴뱃익스퍼타이즈10점으로 간신히 ac41점까지 올렸기에 가능했죠. 기본적으로 ac가 낮은 세계관에서는 확실히 파워어택이 굉장합니다. 컴뱃익스퍼타이즈를 저렇게 걸어도 되돌려주기를 맞출 수 있어서 행복했습니다.

그나저나 공선or이화접목이나 검망이 일반적인 D&D세계에서라면 무시무시한 피트가 되겠네요. 카르믹 스트라이크도 맞고 때리는 것인지라 자신의 공격력이 굉장할 때 빛나죠. 그런데 피하고 때리거나 되돌려준다는 건 무협의 환상 그대로군요. 후덜덜합니다.

흠, 플레이어들은 적을 공격할 때 상대의 AC측정을 때려서 알게 됩니다. 지식체크로 하면 알 수 있다고 하지만 적들의 레벨이 대체로 높기때문에 알아내는게 너무 힘듭니다. 반면 마스터는 플레이어들의 AC를 알기에 바로 최적화된 공격에 들어가는 군요. 지식체크의 기회를 준다며 CR의 균형을 맞추기 위해 적들을 저렙으로 하고 수를 늘린다면 이번에 플레이어들은 AC를 알 필요도 없이 썰어버리면 되니 아이러니합니다. 마스터나 플레이어 둘다 AC를 가리고 전투를 행하면 마스터의 짜증수치가 마구 치솟을 테니 이정도는 그냥 넘어가주는게 매너인데 어째 늘 답답하단 말이죠. 하하;; 마스터를 해보면 그 실상을 알겠지만..... 랄라;;

이번 캠페인에서는 그래도 항상 세계의 적(;;)이 되는 플레이어들이 나쁘지 않은 결말을 맞이 했습니다. 전원사망이긴 하지만 말이죠. 하하... 이것이 플레이어의 성장이라는 걸까요.

제가 반성할 점은 전략, 전술적인 부분에서 좀 더 파야 한다는 점인데 에너지가 부족해서 말이죠;; 온라인 게임도 이래서 싫어하는 모양입니다. 그리고 다음 주 플레이를 위해 시나리오를 준비하는 마스터의 반만큼만 준비해도 플레이가 상당히 달라질 것같습니다만 이건 또 플레이어 입장에선 개학날 직전에 숙제를 몰아서 하는 식으로 준비를 하지 않게 되게 됩니다. 조금이라도 준비를 하려면 다음 주 플레이에 어떤 재미를 찾아야 할지는 또 숙제네요.


첨부 (1)

2006_09_3_2.jpg
2006_09_3_2.jpg 146.4 KB

댓글 (0)

댓글이 없습니다.

댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.