d20 복싱 2.0 90% 완성본
복서
HD : 1d10
스킬포인트 : 2+지능 수정치(클래스 스킬 : 밸런스, 블러프, 컨센트레이션, 이스케이프 아티스트, 점프, 센스 모티브, 텀블)
BAB : Good
Save : W Good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시, 모든 복서 능력을 잃어 버린다.
임프로브드 언암드 스트라이크 : 복서는 1레벨에, 조건에 상관없이 이 피트를 얻는다.
박스 : 1레벨 이후 복서는 언암드 데미지가 1d6이 된다.
투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 1레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
전설적인 의지 : 복서는 2레벨 이후, 하루에 복서 레벨의 절반 만큼의 횟수로 내성굴림을 무조건 의지 내성으로 굴리는 것이 가능하다. 이는 굴리기 전에 선언되어야 하며 실패한 횟수도 소모된다.
보너스 피트 : 복서는 매 4레벨마다 보너스 피트를 얻는다. 보너스 피트를 얻기 위해선 선결조건을 만족해야 하며, 보너스 피트로는 복싱 추가 피트만을 선택할 수 있다.
녹다운 : 5레벨 이후 복서가 일격에 입힌 데미지가 상대의 건강 수치를 초월한 경우, 상대는 10+입힌 데미지를 DC로 컨센트레이션 체크를 하여 실패시 넘어짐(prone) 상태에 빠진다.
페이버릿 블로 : 복서는 6레벨, 12레벨, 18레벨에 이 능력을 얻는다. 이것은 다른 피트의 선결조건이 되며, 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
임프로브드 투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 6레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
카르마 : 10레벨 이후, 복서의 언암드 데미지는 1d8이 된다.
슈페리어 투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 11레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
녹아웃 : 15레벨 이후 녹다운 체크에서 상대가 성공하더라도, 상대는 1라운드 동안 어찔한(dazzle) 상태에 빠진다.
스피리츠 : 20레벨 이후, 복서의 언암드에 다음 속성 중 두개를 선택하여 추가한다. 자세한 사항은 아래를 참조한다
(베인, 킨, 고스트터치, 마이트 클리빙 중 1개, 홀리, 언홀리, 운딩 중 1개)
트레이너
HD : 1d10
스킬포인트 : 4+지능 수정치(클래스 스킬 : 유즈 매직 디바이스를 제외한 전부)
BAB : Normal
Save : W Good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시, 모든 트레이너 능력을 잃어 버린다.
임프로브드 언암드 스트라이크 : 트레이너는 1레벨에, 조건에 상관없이 이 피트를 얻는다.
복싱 경험 : 복싱 피트 취득시, 트레이너 레벨을 복서 레벨로 계산한다.
응원 : 트레이너는 2레벨 이후, 스탠다드 액션을 소모, dc 10의 cha 체크를 하여 성공시, 1라운드간 100피트 내의 아군 1인에게 명중굴림과 내성굴림에 +2 모럴 보너스를 준다. 보너스 수치는 8레벨에 +3, 14레벨에 +4가 된다. 아군이 마인드 이펙트에 이뮨이라도 이 보너스는 받을 수 있다.
가상 피트 : 트레이너는 매 레벨마다, 선결에 관계 없이 피트를 취득한다. 단 이 피트는 알고 있을 뿐으로 실제로 트레이너가 사용할 수는 없다.
훈련 : 트레이너는 3레벨마다, 한 종류의 트레이닝 메뉴를 얻는다. 이를 사용한 특정한 기간 -3일(캠페인 설정에 따라 바뀔 수 있음)- 의 수행을 통해, 트레이너는 다음과 같은 능력을 자신의 수행에 따른 캐릭터 1인에게 부여한다. 결과의 대성공, 성공, 실패는 클리어해야할 조건을 몇개 클리어했는가로 결정된다. 조건의 상세 사항은 캠페인에 따라 다르지만, dc 10의 cha 체크는 빠지지 않는다. 일반적인 경우 클리어해야할 조건은 2개가 된다.
-스킬취득 : 지정한 스킬의 랭크를 올린다. 성공시, 클래스 스킬 중에 1개를 골라 레벨의 한계까지 남은 스킬 포인트를 부여할 수 있다. 대성공시 지정한 스킬에 사용하고 남은 스킬 포인트 전부를 자유배분할 수 있다. 실패시 아무 효력이 없다. *캠페인 종료시 변화 예정
-피트취득 : 지정한 피트를 취득한다. 성공시 전제조건이 성립한 지정한 피트를 취득한다. 대성공시 원한다면 전제조건이 성립한 지정한 피트를 필요없는 피트와 교체한다. 실패시 아무 효력이 없다. 피트는 알고 있는 것이어야 한다.
-육체개조 : STR,DEX,CON중 하나를 골라 최고 6점까지 성장시킨다. 성공시 지정한 능력치가 1점 상승한다. 대성공시 지정한 능력치가 2점 상승한다. 실패시 지정한 능력치가 1점 상승하지만, 대응하는 능력치가 1점 하강한다.(STR->CON, DEX->STR ,CON->DEX) *캠페인 종료시 변화 예정
-인생상담 : 클래스 스킬의 숫자를 늘린다. 대성공시 크로스 클래스 스킬 1개를 클래스 스킬로 바꾼다. 성공, 실패시는 변화가 없다. *캠페인 종료시 변화 예정
-전술분석 : 지정한 상대 1인에 대한 전술훈련을 하여, 전술 훈련 이후 그 상대와의 최초의 전투에서 훈련 대상자가 데미지를 제외한 모든 굴림에 +1의 통찰 보너스를 얻게 한다. 대성공, 성공, 실패는 없지만 상대가 알지 못하던 능력을 사용하는 순간 통찰 보너스는 사라진다.
-기초훈련 : 경험치를 얻는다. 성공시 지정한 CR의 경험치를 얻고, 대성공시 1.5배의 경험치를 얻는다. 실패시는 변화가 없다.
-피트소거 : 지정한 피트를 소거한다. 성공시 피트를 1개 소거한다. 대성공시 원한다면 전제조선이 성립한 피트를, 지정한 피트와 교체한다. 실패시 아무 효력이 없다. 피트는 알고있는 것이어야 한다.
-컨디셔닝 : 전투 1회를 지정해 스태미나 포인트를 일시적으로 상승시킨다. 대성공시 2점, 성공시 1점의 스태미나 포인트를 지정한 전투 1회 동안 상승시킨다. 실패시 지정한 전투 1회 동안 1점의 스태미너 포인트가 하강한다. 지정한 전투 이전에 다른 전투나 훈련을 하게될 경우 이 효과는 상실한다. *캠페인 종료시 변화 예정
-정보분석 : 지정한 상대 1인에 게더 인포메이션 체크 후, 그 수치만큼을 상대방에 대한 지식 체크로 사용해 정보를 얻는다. 대성공, 성공, 실패는 없다.
-특수비법 : 특수한 일이 생긴다. 성공, 대성공시 세션 도중 리롤 1회를 할 수 있다. 실패시에는 변화가 없다.
커트 : 6레벨에 트레이너는 풀라운드 액션으로 힐 스킬을 사용하여 현재 입은 총 데미지를 기준으로 한 판정에 성공할 경우, 1d8만큼 hp를 회복시킨다. 특별한 기구는 필요하지 않지만, 어디까지나 임시방편으로 회복된 hp는 8시간 뒤에 사라진다.
조언 : 10레벨에 트레이너는 스탠다드 액션을 소모, 지정한 스킬의 사용에 +2를 준다. 이 때 dc 20의 wis 체크를 성공할 경우, 스킬 보너스 대신 지정한 스킬의 굴림 자신의 랭크로 대신하여 굴릴 수 있다.
스탠드&파이트 : 20레벨에 트레이너는 하루에 1회, 풀라운드 액션을 소모, 100피트 내의 쓰러진 아군 1인의 hp를 완전 회복시킨다. 이미 사망한 상태라면 사용할 수 없다.
히로인
HD : 1d6
스킬포인트 : 6+지능수정치(전부 클래스 스킬)
BAB : bad
Save : Ref, Will good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시 모든 히로인 능력을 잃어버린다.
사이드 워크 : 1레벨, 4레벨, 8레벨, 12레벨, 16레벨, 20레벨에 리스트 중에 능력을 하나 선택하여 얻는다. 특별한 언급이 없다면 사용에는 스탠다드 액션이 소모된다.
-응원 : 트레이너와 같지만 성장하지는 않는다.
-지시 : 트레이너와 같다.
-신뢰 : 1전투에 1회, dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인의 스트레스 상황을 소거한다.
-동조 : dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인에게 장거리 aid액션을 사용한다.
-예고 : dc 15의 cha 채크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인은 1라운드 동안, 기회공격을 1회 무시한다.
-교감 : 1일에 1회, dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인의 다음 1회 굴림이 무조건 성공한 것으로 취급한다. 이 능력의 사용은 즉각 액션이 소모된다.
-외면 : 1일에 1회, 3라운드 동안, 자신의 사이드 워크를 봉인한다. 이후 최초로 행하는 사이드 워크의 효과가 2배가 된다. 신뢰와 교감의 경우 효과가 2배가 되지 않지만 횟수를 소모하지 않는다.
-가편 : dc 10의 cha 체크 성공시 바로 다음에 사용하는 동조나 응원의 효과를 2배로 한다.(가편 사용시 선언)
히로인즈 럭 : 3레벨에 얻는다. 1일에 1회 실패한 굴림의 리롤이 가능하다. 6,9,12,15,18레벨에 횟수가 증가한다.
BKB : 10레벨, 20레벨에 얻는다. 디플로머시, 블러프, 센스모티브 중에 1개를 골라 이후 이 스킬을 사용할 때, 히로인 레벨의 절반 만큼의 보너스를 얻는다. 스트레스를 받는 상황이라면 이 능력을 사용할 수 없다.
복서 피트(*스태미나 포인트는 3+건강 보너스를 사용한다. 0이하가 될 경우 스태미나 포인트를 사용할 수 없으며 0미만으로 떨어질 경우 파셜 차지와 풀라운드 액션을 할 수 없게 된다.)
잽
선결 : 복서 1Lv
효과 : 1라운드에 1회, 즉시 액션으로 잽을 사용한다. 잽은 복서의 언암드 어택의 데이타를 사용하지만, 데미지에 힘 보너스는 들어가지 않는다. 잽에 대한 포커스는 별도로 취득해야 한다. 잽의 사용은 기회공격 횟수를 소모한다.
한 호흡의 원투
선결 : 잽, DEX 15+
효과 : 1라운드에 1회, 잽이 명중할 시, 스태미나를 1점 소비하여 즉시 액션으로 1회의 언암드 어택을 할 수 있다. 데미지는 한 번의 공격으로 취급한다.
왼쪽을 제패하다
선결 : 컴뱃 리플렉스, 잽, 복서 9Lv
효과 : 잽을 라운드당 4회까지 사용할 수 있다. 여전히 기회공격 횟수는 소모한다.
보디
선결 : STR 13+, 복서 1Lv
효과 : 밀착전이 된 경우에 사용하며, 복서의 언암드 어택의 데이타를 사용한다. 명중시, 데미지 대신 적의 스태미나를 1점 감소시킨다.
특수 : 상대가 DR이 있을 경우, 데미지 굴림을 하여 상대의 DR를 넘겨야 스태미나를 감소시킬 수 있다.
숏블로
선결 : 파워어택, 복서 4Lv
효과 : 밀착전에서 파워어택을 사용할 수 있다.
대시 스트레이트
선결 : STR 13+, DEX 13+, 복서 4Lv
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안, 밀리 어택의 리치를 5피트 증가시킨다.
특수 : 잽과 보디, 버팅에는 적용되지 않는다.
하드 펀처
선결 : STR 13+, 복서 1Lv
효과 : 복서의 언암드 어택의 데미지가 한 단계 증가한다.
철권
선결 : 하드펀처, WIS 13+
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안 상대의 모든 DR을 무시한다.
러시
선결 : CON 15+, 복서 1Lv
효과 : 풀 어택시 스태미나를 1점 소모하여, 복서의 언암드 공격횟수를 1회 추가한다. 이 때 모든 굴림에는 -2를 받는다.
알리 셔플
선결 : 스프링 어택, BAB +6, 복서 9Lv
효과 : 스프링 어택 사용시, 스태미나를 1점 소모하여, 1회의 언암드 공격횟수를 추가한다. 2타째의 굴림에는 -5를 받는다.
하메드 스타일
선결 : DEX 13+, CON 13+, 복서 1Lv
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안 텀블 스킬+10을 복서의 AC로 한다. 능력치 수정과 시너지 보너스는 들어가지만, 다른 AC 수정은 전부 사라진다.
커버링
선결 : 익스퍼타이즈, 복서 1Lv
효과 : 익스퍼타이즈를 사용할 때 얻은 AC 보너스 1당 NA가 1이 추가로 상승한다.(최고 5)
진보한 커버링
선결 : 임프로브드 익스퍼타이즈, 커버링, 복서 9Lv
효과 : NA 보너스의 한계가 10점으로 상승한다.
강철 복근
선결 : WIS 13+, 복서 1Lv
효과 : DR 1/-를 얻는다. 10회까지 얻을 수 있으며 중첩된다.
카운터
선결 : CHA 13+, 복서 1Lv
효과 : 상대의 공격이 5이상의 차이로 빗나갔을 경우, 즉각 액션으로 1회의 언암드 공격을 할 수 있다. 이 때의 데미지는 2배가 된다.
크로스 카운터
선결 : 카운터
효과 : 선언시 AC에 -4의 페널티를 받으며, 상대가 공격을 할 때마다, 즉각 액션으로 1회의 언암드 공격을 할 수 있다. 이 때 서로 입는 데미지는 2배가 된다.
특수 : 디펜시브 파이팅, 풀디펜스, 컴뱃 익스퍼타이즈(혹은 그 기반), 하메드 스타일과 같이 사용할 수 없다.
파고들기
선결 : 복서 1Lv
효과 : 밀착전 돌입 체크에 +4를 받는다.
교묘한 파고들기
선결 : 파고들기, WIS 13+
효과 : 밀착전 돌입할 시, 기회공격을 받지 않는다.
버팅
선결 : 복서 1Lv
효과 : 밀착전 시, 사용을 선언하면 복서의 언암드 어택의 크리티컬 범위가 2배가 된다.
특수 : 반칙
래빗 펀치
선결 : 복서 4Lv
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 언암드 공격이 명중한다면 스터닝 피스트의 효과를 입힌다.
특수 : 반칙, 잽과, 보디, 버팅에는 적용되지 않는다.
더블 훅
선결 : 투웨폰 파이팅, 래빗 펀치
효과 : 투웨폰 파이팅 사용시, 래빗 펀치의 크리티컬 범위가 2배가 된다.
특수 : 반칙
러프 암
선결 : 파고들기
효과 : 무브액션으로 발동, 밀리 터치 어택이 명중할 시, 상대의 AC에 -5의 페널티를 입힌다.
특수 : 반칙
밟기
선결 : DEX 13+, WIS 13+, 복서 1Lv
효과 : 스위프트 액션으로 발동, 자신의 5피트 범위안을 상대가 진입하거나 나갈 경우, 원한다면 밀리 터치 어택을 하여 명중할 시 상대를 그 스퀘어안에 멈추게 한다.
특수 : 반칙
호흡 조절
선결 : INT 13+, 복서 1Lv
효과 : 풀라운드 액션을 소모하여 스태미나를 1점 회복한다. 이 행동은 기회공격을 유발한다.
완전연소
선결 : 복서 9Lv
효과 : 스위프트 액션으로 STR, DEX, CON 중 1개의 능력치에 1점의 데미지를 입으며, 스태미나를 1점 회복한다.
근성
선결 : 복서 1Lv
효과 : 즉각 액션으로 스태미나를 1점 소모하여 다운을 1회 무시한다.
복서즈 터프
선결 : WIS 13+, 복서 4Lv
효과 : 즉각 액션으로 스태미나를 1점 소모하여 HP를 복서 레벨만큼 회복한다.
럭키 펀치
선결 : Cha 15+, 복서 1Lv
효과 : 1시합에 1번, 복서의 언암드 공격의 크리티컬 배율이 1배 상승한다. 크리티컬 확인 체크 직전에 선언하며, 이 때 실패해도 횟수는 소모된다.
암 블록
선결 : 복서 1Lv
효과 : 1점의 실드AC를 얻는다. 5회까지 얻을 수 있으며 중첩이 가능하다.
통찰안
선결 : 익스퍼타이즈, 카운터
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 상대의 공격이 빗나가는 것만으로 카운터가 발동한다.
초월한 통찰안
선결 : 통찰안, CHA 15+, 센스모티브 11+
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 1라운드 동안 센스모티브 스킬 +10이 AC가 된다.
스턴
선결 : 복서 1Lv
효과 : 복서의 언암드 어택의 크리티컬시, 크리티컬 배율을 높히는 대신 스터닝 피스트의 효과를 얻는다.
클린치
선결 : INT 13+, 복서 1Lv
효과 : 그래플 상태가 되었을 경우, 입는 피해가 절반이 된다. 또한 호흡조절이 있다면 그래플 도중에 사용할 수 있다.
특수 : 핀이나, 그래플로 데미지를 주는 것은 반칙. 그래플 상황에선 3라운드 후에는 자동으로 떨어지고 서로 5피트씩 물러나게 된다.
페이버릿 블로우 -너클
선결 : 페이버릿 블로우
효과 : 풀라운드 액션으로 발동, 스태미나 2점을 소모하여 복서의 언암드 공격의 데미지를 4배로 한다.
페이버릿 블로우 -잽
선결 : 잽, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 1라운드 동안 잽의 리치가 5피트 증가한다.
페이버릿 블로우 -러시
선결 : 러시, 페이버릿 블로우
효과 : 러시 발동 상황에서, 스태미나 1점을 추가로 소모할 때마다 공격횟수 1회가 추가된다. 명중의 페널티는 계속 누적된다.
페이버릿 블로우 -브레이커
선결 : INT 13+, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 2점을 소모하여, 1라운드 동안 상대의 모든 AC 보너스를 무시한다.
페이버릿 블로우 -셔플
선결 : 알리 셔플, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 2점을 소모하여, 스프링 어택과 풀어택을 동시에 사용할 수 있다.
특수 : 어떠한 방법으로든, 캐릭터 본래의 풀어택 횟수를 초과하여 공격할 수는 없다.
페이버릿 블로우 -아드레날린
선결 : 완전연소, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 입은 데미지를 1회 무효화한다.
복싱시합의 흐름
*기본적으론 일반 전투와 같다.
*판정을 포함, 프로 복싱룰을 준수한다. 단 경기장의 크기는 제외.
*반칙을 무마하기 위해선, 선수의 블러프로 심판의 센스모티브를 이겨내야 한다. 심판은 반칙 횟수(성공하든 실패하든)가 늘어날 때 마다 센스모티브에 +2의 보너스를 얻는다.
*녹다운, 혹은 녹아웃 판정에 실패했을 때 다운된다. 이 때, '다운될 때 입은 데미지'를 dc로 의지 내성에 성공한다면, 일어설 수 있다. 굴림의 기회는 10회 주어지며, 만일 남은 hp가 없다면 굴림의 여지없이 일어서지 못한다.
*밀착전 - 복서는 무브액션을 통해, 상대와 같은 영역에 들어갈 수 있다. 이 행동은 기회공격을 유발하며, 상대는 그래플 수치로 대결하여 밀착전에서 벗어날 수 있다. 영역에 들어가는 것에 성공한 경우, 밀착전 상황이 되었다고 말한다. 밀착전 상황에선 이동을 할 수 없고, 보디와 버팅, 강철 복근과 암블록, 하드 펀처, 철권, 러시, 러프암, 럭키 펀치, 스턴을 제외한 모든 복싱피트를 사용할 수 없으며 어택과 풀어택을 제외한 모든 행동은 피트의 여부없이 기회공격을 유발한다. 단 밀착전 상황에선 파워 어택이나, 익스퍼타이즈를 사용할 수 없다. 또한 그래플에 대해 기회공격이 성공하더라도, 그래플 자체를 막을 수는 없다. 상대는 자신에 턴에 무브 액션을 사용, 그래플 수치로 대결함으로서 5피트 물러나 밀착전에서 벗어날 수 있다. 대결의 패배는 기회공격을 유발한다.
*선수 이외의 캐릭터는 자신의 측의 선수에 대해 응원, 지시, 스탠드&파이트, 사이드 워크등을 사용하는 것이 가능하다. 어느 능력도 없다면 int혹은 wis를 사용하여 dc 10의 쿨림을 통해 현재의 상황을 해설할 수 있다. 이 때 파티가 같은 행동을 3회 성공할 경우 다음과 같은 보너스를 얻는다.
*해설-해설-해설, 그 라운드에 다른 아군 1명의 응원, 지시, 스탠드&파이트, 사이드 워크의 굴림에 +10을 준다.
*응원-응원-응원, 응원 효과가 2점 상승한다.
*지시-지시-지시, 사용할 지시를 선택, 그 지시로 인한 굴림에 대해 리롤이 1회 가능하다.
*해설 자체의 효과 : 해설을 통해, 상대의 능력을 알 수 있는 굴림의 찬스를 얻는다. 굳이 본인이 굴릴 필요는 없지만, 1회의 해설에 1회의 굴림 기회가 주어진다. 해설이 부실 할 경우 페널티가 가해진다. 혹은 드물게, 해설을 통해 상대의 약점이나 버릇을 알 수 있다.
*1R은 10라운드로 구성되며, 5라운드의 휴식기를 같는다. 휴식 도중 자동으로 1점의 스태미나는 회복된다.
HD : 1d10
스킬포인트 : 2+지능 수정치(클래스 스킬 : 밸런스, 블러프, 컨센트레이션, 이스케이프 아티스트, 점프, 센스 모티브, 텀블)
BAB : Good
Save : W Good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시, 모든 복서 능력을 잃어 버린다.
임프로브드 언암드 스트라이크 : 복서는 1레벨에, 조건에 상관없이 이 피트를 얻는다.
박스 : 1레벨 이후 복서는 언암드 데미지가 1d6이 된다.
투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 1레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
전설적인 의지 : 복서는 2레벨 이후, 하루에 복서 레벨의 절반 만큼의 횟수로 내성굴림을 무조건 의지 내성으로 굴리는 것이 가능하다. 이는 굴리기 전에 선언되어야 하며 실패한 횟수도 소모된다.
보너스 피트 : 복서는 매 4레벨마다 보너스 피트를 얻는다. 보너스 피트를 얻기 위해선 선결조건을 만족해야 하며, 보너스 피트로는 복싱 추가 피트만을 선택할 수 있다.
녹다운 : 5레벨 이후 복서가 일격에 입힌 데미지가 상대의 건강 수치를 초월한 경우, 상대는 10+입힌 데미지를 DC로 컨센트레이션 체크를 하여 실패시 넘어짐(prone) 상태에 빠진다.
페이버릿 블로 : 복서는 6레벨, 12레벨, 18레벨에 이 능력을 얻는다. 이것은 다른 피트의 선결조건이 되며, 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
임프로브드 투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 6레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
카르마 : 10레벨 이후, 복서의 언암드 데미지는 1d8이 된다.
슈페리어 투웨폰 파이팅 : 선결 조건에 관계없이 복서는 11레벨에 이 피트를 얻는다. 원하지 않는다면 보너스 피트로 교체할 수 있다.
녹아웃 : 15레벨 이후 녹다운 체크에서 상대가 성공하더라도, 상대는 1라운드 동안 어찔한(dazzle) 상태에 빠진다.
스피리츠 : 20레벨 이후, 복서의 언암드에 다음 속성 중 두개를 선택하여 추가한다. 자세한 사항은 아래를 참조한다
(베인, 킨, 고스트터치, 마이트 클리빙 중 1개, 홀리, 언홀리, 운딩 중 1개)
트레이너
HD : 1d10
스킬포인트 : 4+지능 수정치(클래스 스킬 : 유즈 매직 디바이스를 제외한 전부)
BAB : Normal
Save : W Good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시, 모든 트레이너 능력을 잃어 버린다.
임프로브드 언암드 스트라이크 : 트레이너는 1레벨에, 조건에 상관없이 이 피트를 얻는다.
복싱 경험 : 복싱 피트 취득시, 트레이너 레벨을 복서 레벨로 계산한다.
응원 : 트레이너는 2레벨 이후, 스탠다드 액션을 소모, dc 10의 cha 체크를 하여 성공시, 1라운드간 100피트 내의 아군 1인에게 명중굴림과 내성굴림에 +2 모럴 보너스를 준다. 보너스 수치는 8레벨에 +3, 14레벨에 +4가 된다. 아군이 마인드 이펙트에 이뮨이라도 이 보너스는 받을 수 있다.
가상 피트 : 트레이너는 매 레벨마다, 선결에 관계 없이 피트를 취득한다. 단 이 피트는 알고 있을 뿐으로 실제로 트레이너가 사용할 수는 없다.
훈련 : 트레이너는 3레벨마다, 한 종류의 트레이닝 메뉴를 얻는다. 이를 사용한 특정한 기간 -3일(캠페인 설정에 따라 바뀔 수 있음)- 의 수행을 통해, 트레이너는 다음과 같은 능력을 자신의 수행에 따른 캐릭터 1인에게 부여한다. 결과의 대성공, 성공, 실패는 클리어해야할 조건을 몇개 클리어했는가로 결정된다. 조건의 상세 사항은 캠페인에 따라 다르지만, dc 10의 cha 체크는 빠지지 않는다. 일반적인 경우 클리어해야할 조건은 2개가 된다.
-스킬취득 : 지정한 스킬의 랭크를 올린다. 성공시, 클래스 스킬 중에 1개를 골라 레벨의 한계까지 남은 스킬 포인트를 부여할 수 있다. 대성공시 지정한 스킬에 사용하고 남은 스킬 포인트 전부를 자유배분할 수 있다. 실패시 아무 효력이 없다. *캠페인 종료시 변화 예정
-피트취득 : 지정한 피트를 취득한다. 성공시 전제조건이 성립한 지정한 피트를 취득한다. 대성공시 원한다면 전제조건이 성립한 지정한 피트를 필요없는 피트와 교체한다. 실패시 아무 효력이 없다. 피트는 알고 있는 것이어야 한다.
-육체개조 : STR,DEX,CON중 하나를 골라 최고 6점까지 성장시킨다. 성공시 지정한 능력치가 1점 상승한다. 대성공시 지정한 능력치가 2점 상승한다. 실패시 지정한 능력치가 1점 상승하지만, 대응하는 능력치가 1점 하강한다.(STR->CON, DEX->STR ,CON->DEX) *캠페인 종료시 변화 예정
-인생상담 : 클래스 스킬의 숫자를 늘린다. 대성공시 크로스 클래스 스킬 1개를 클래스 스킬로 바꾼다. 성공, 실패시는 변화가 없다. *캠페인 종료시 변화 예정
-전술분석 : 지정한 상대 1인에 대한 전술훈련을 하여, 전술 훈련 이후 그 상대와의 최초의 전투에서 훈련 대상자가 데미지를 제외한 모든 굴림에 +1의 통찰 보너스를 얻게 한다. 대성공, 성공, 실패는 없지만 상대가 알지 못하던 능력을 사용하는 순간 통찰 보너스는 사라진다.
-기초훈련 : 경험치를 얻는다. 성공시 지정한 CR의 경험치를 얻고, 대성공시 1.5배의 경험치를 얻는다. 실패시는 변화가 없다.
-피트소거 : 지정한 피트를 소거한다. 성공시 피트를 1개 소거한다. 대성공시 원한다면 전제조선이 성립한 피트를, 지정한 피트와 교체한다. 실패시 아무 효력이 없다. 피트는 알고있는 것이어야 한다.
-컨디셔닝 : 전투 1회를 지정해 스태미나 포인트를 일시적으로 상승시킨다. 대성공시 2점, 성공시 1점의 스태미나 포인트를 지정한 전투 1회 동안 상승시킨다. 실패시 지정한 전투 1회 동안 1점의 스태미너 포인트가 하강한다. 지정한 전투 이전에 다른 전투나 훈련을 하게될 경우 이 효과는 상실한다. *캠페인 종료시 변화 예정
-정보분석 : 지정한 상대 1인에 게더 인포메이션 체크 후, 그 수치만큼을 상대방에 대한 지식 체크로 사용해 정보를 얻는다. 대성공, 성공, 실패는 없다.
-특수비법 : 특수한 일이 생긴다. 성공, 대성공시 세션 도중 리롤 1회를 할 수 있다. 실패시에는 변화가 없다.
커트 : 6레벨에 트레이너는 풀라운드 액션으로 힐 스킬을 사용하여 현재 입은 총 데미지를 기준으로 한 판정에 성공할 경우, 1d8만큼 hp를 회복시킨다. 특별한 기구는 필요하지 않지만, 어디까지나 임시방편으로 회복된 hp는 8시간 뒤에 사라진다.
조언 : 10레벨에 트레이너는 스탠다드 액션을 소모, 지정한 스킬의 사용에 +2를 준다. 이 때 dc 20의 wis 체크를 성공할 경우, 스킬 보너스 대신 지정한 스킬의 굴림 자신의 랭크로 대신하여 굴릴 수 있다.
스탠드&파이트 : 20레벨에 트레이너는 하루에 1회, 풀라운드 액션을 소모, 100피트 내의 쓰러진 아군 1인의 hp를 완전 회복시킨다. 이미 사망한 상태라면 사용할 수 없다.
히로인
HD : 1d6
스킬포인트 : 6+지능수정치(전부 클래스 스킬)
BAB : bad
Save : Ref, Will good
무기, 아머 프로피션시 : 전혀 얻지 못한다. 아머나 실드를 착용시 모든 히로인 능력을 잃어버린다.
사이드 워크 : 1레벨, 4레벨, 8레벨, 12레벨, 16레벨, 20레벨에 리스트 중에 능력을 하나 선택하여 얻는다. 특별한 언급이 없다면 사용에는 스탠다드 액션이 소모된다.
-응원 : 트레이너와 같지만 성장하지는 않는다.
-지시 : 트레이너와 같다.
-신뢰 : 1전투에 1회, dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인의 스트레스 상황을 소거한다.
-동조 : dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인에게 장거리 aid액션을 사용한다.
-예고 : dc 15의 cha 채크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인은 1라운드 동안, 기회공격을 1회 무시한다.
-교감 : 1일에 1회, dc 10의 cha 체크 성공시 100피트 내의 지정한 아군 1인의 다음 1회 굴림이 무조건 성공한 것으로 취급한다. 이 능력의 사용은 즉각 액션이 소모된다.
-외면 : 1일에 1회, 3라운드 동안, 자신의 사이드 워크를 봉인한다. 이후 최초로 행하는 사이드 워크의 효과가 2배가 된다. 신뢰와 교감의 경우 효과가 2배가 되지 않지만 횟수를 소모하지 않는다.
-가편 : dc 10의 cha 체크 성공시 바로 다음에 사용하는 동조나 응원의 효과를 2배로 한다.(가편 사용시 선언)
히로인즈 럭 : 3레벨에 얻는다. 1일에 1회 실패한 굴림의 리롤이 가능하다. 6,9,12,15,18레벨에 횟수가 증가한다.
BKB : 10레벨, 20레벨에 얻는다. 디플로머시, 블러프, 센스모티브 중에 1개를 골라 이후 이 스킬을 사용할 때, 히로인 레벨의 절반 만큼의 보너스를 얻는다. 스트레스를 받는 상황이라면 이 능력을 사용할 수 없다.
복서 피트(*스태미나 포인트는 3+건강 보너스를 사용한다. 0이하가 될 경우 스태미나 포인트를 사용할 수 없으며 0미만으로 떨어질 경우 파셜 차지와 풀라운드 액션을 할 수 없게 된다.)
잽
선결 : 복서 1Lv
효과 : 1라운드에 1회, 즉시 액션으로 잽을 사용한다. 잽은 복서의 언암드 어택의 데이타를 사용하지만, 데미지에 힘 보너스는 들어가지 않는다. 잽에 대한 포커스는 별도로 취득해야 한다. 잽의 사용은 기회공격 횟수를 소모한다.
한 호흡의 원투
선결 : 잽, DEX 15+
효과 : 1라운드에 1회, 잽이 명중할 시, 스태미나를 1점 소비하여 즉시 액션으로 1회의 언암드 어택을 할 수 있다. 데미지는 한 번의 공격으로 취급한다.
왼쪽을 제패하다
선결 : 컴뱃 리플렉스, 잽, 복서 9Lv
효과 : 잽을 라운드당 4회까지 사용할 수 있다. 여전히 기회공격 횟수는 소모한다.
보디
선결 : STR 13+, 복서 1Lv
효과 : 밀착전이 된 경우에 사용하며, 복서의 언암드 어택의 데이타를 사용한다. 명중시, 데미지 대신 적의 스태미나를 1점 감소시킨다.
특수 : 상대가 DR이 있을 경우, 데미지 굴림을 하여 상대의 DR를 넘겨야 스태미나를 감소시킬 수 있다.
숏블로
선결 : 파워어택, 복서 4Lv
효과 : 밀착전에서 파워어택을 사용할 수 있다.
대시 스트레이트
선결 : STR 13+, DEX 13+, 복서 4Lv
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안, 밀리 어택의 리치를 5피트 증가시킨다.
특수 : 잽과 보디, 버팅에는 적용되지 않는다.
하드 펀처
선결 : STR 13+, 복서 1Lv
효과 : 복서의 언암드 어택의 데미지가 한 단계 증가한다.
철권
선결 : 하드펀처, WIS 13+
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안 상대의 모든 DR을 무시한다.
러시
선결 : CON 15+, 복서 1Lv
효과 : 풀 어택시 스태미나를 1점 소모하여, 복서의 언암드 공격횟수를 1회 추가한다. 이 때 모든 굴림에는 -2를 받는다.
알리 셔플
선결 : 스프링 어택, BAB +6, 복서 9Lv
효과 : 스프링 어택 사용시, 스태미나를 1점 소모하여, 1회의 언암드 공격횟수를 추가한다. 2타째의 굴림에는 -5를 받는다.
하메드 스타일
선결 : DEX 13+, CON 13+, 복서 1Lv
효과 : 스태미나를 1점 소모하여, 1라운드 동안 텀블 스킬+10을 복서의 AC로 한다. 능력치 수정과 시너지 보너스는 들어가지만, 다른 AC 수정은 전부 사라진다.
커버링
선결 : 익스퍼타이즈, 복서 1Lv
효과 : 익스퍼타이즈를 사용할 때 얻은 AC 보너스 1당 NA가 1이 추가로 상승한다.(최고 5)
진보한 커버링
선결 : 임프로브드 익스퍼타이즈, 커버링, 복서 9Lv
효과 : NA 보너스의 한계가 10점으로 상승한다.
강철 복근
선결 : WIS 13+, 복서 1Lv
효과 : DR 1/-를 얻는다. 10회까지 얻을 수 있으며 중첩된다.
카운터
선결 : CHA 13+, 복서 1Lv
효과 : 상대의 공격이 5이상의 차이로 빗나갔을 경우, 즉각 액션으로 1회의 언암드 공격을 할 수 있다. 이 때의 데미지는 2배가 된다.
크로스 카운터
선결 : 카운터
효과 : 선언시 AC에 -4의 페널티를 받으며, 상대가 공격을 할 때마다, 즉각 액션으로 1회의 언암드 공격을 할 수 있다. 이 때 서로 입는 데미지는 2배가 된다.
특수 : 디펜시브 파이팅, 풀디펜스, 컴뱃 익스퍼타이즈(혹은 그 기반), 하메드 스타일과 같이 사용할 수 없다.
파고들기
선결 : 복서 1Lv
효과 : 밀착전 돌입 체크에 +4를 받는다.
교묘한 파고들기
선결 : 파고들기, WIS 13+
효과 : 밀착전 돌입할 시, 기회공격을 받지 않는다.
버팅
선결 : 복서 1Lv
효과 : 밀착전 시, 사용을 선언하면 복서의 언암드 어택의 크리티컬 범위가 2배가 된다.
특수 : 반칙
래빗 펀치
선결 : 복서 4Lv
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 언암드 공격이 명중한다면 스터닝 피스트의 효과를 입힌다.
특수 : 반칙, 잽과, 보디, 버팅에는 적용되지 않는다.
더블 훅
선결 : 투웨폰 파이팅, 래빗 펀치
효과 : 투웨폰 파이팅 사용시, 래빗 펀치의 크리티컬 범위가 2배가 된다.
특수 : 반칙
러프 암
선결 : 파고들기
효과 : 무브액션으로 발동, 밀리 터치 어택이 명중할 시, 상대의 AC에 -5의 페널티를 입힌다.
특수 : 반칙
밟기
선결 : DEX 13+, WIS 13+, 복서 1Lv
효과 : 스위프트 액션으로 발동, 자신의 5피트 범위안을 상대가 진입하거나 나갈 경우, 원한다면 밀리 터치 어택을 하여 명중할 시 상대를 그 스퀘어안에 멈추게 한다.
특수 : 반칙
호흡 조절
선결 : INT 13+, 복서 1Lv
효과 : 풀라운드 액션을 소모하여 스태미나를 1점 회복한다. 이 행동은 기회공격을 유발한다.
완전연소
선결 : 복서 9Lv
효과 : 스위프트 액션으로 STR, DEX, CON 중 1개의 능력치에 1점의 데미지를 입으며, 스태미나를 1점 회복한다.
근성
선결 : 복서 1Lv
효과 : 즉각 액션으로 스태미나를 1점 소모하여 다운을 1회 무시한다.
복서즈 터프
선결 : WIS 13+, 복서 4Lv
효과 : 즉각 액션으로 스태미나를 1점 소모하여 HP를 복서 레벨만큼 회복한다.
럭키 펀치
선결 : Cha 15+, 복서 1Lv
효과 : 1시합에 1번, 복서의 언암드 공격의 크리티컬 배율이 1배 상승한다. 크리티컬 확인 체크 직전에 선언하며, 이 때 실패해도 횟수는 소모된다.
암 블록
선결 : 복서 1Lv
효과 : 1점의 실드AC를 얻는다. 5회까지 얻을 수 있으며 중첩이 가능하다.
통찰안
선결 : 익스퍼타이즈, 카운터
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 상대의 공격이 빗나가는 것만으로 카운터가 발동한다.
초월한 통찰안
선결 : 통찰안, CHA 15+, 센스모티브 11+
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 1라운드 동안 센스모티브 스킬 +10이 AC가 된다.
스턴
선결 : 복서 1Lv
효과 : 복서의 언암드 어택의 크리티컬시, 크리티컬 배율을 높히는 대신 스터닝 피스트의 효과를 얻는다.
클린치
선결 : INT 13+, 복서 1Lv
효과 : 그래플 상태가 되었을 경우, 입는 피해가 절반이 된다. 또한 호흡조절이 있다면 그래플 도중에 사용할 수 있다.
특수 : 핀이나, 그래플로 데미지를 주는 것은 반칙. 그래플 상황에선 3라운드 후에는 자동으로 떨어지고 서로 5피트씩 물러나게 된다.
페이버릿 블로우 -너클
선결 : 페이버릿 블로우
효과 : 풀라운드 액션으로 발동, 스태미나 2점을 소모하여 복서의 언암드 공격의 데미지를 4배로 한다.
페이버릿 블로우 -잽
선결 : 잽, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 1라운드 동안 잽의 리치가 5피트 증가한다.
페이버릿 블로우 -러시
선결 : 러시, 페이버릿 블로우
효과 : 러시 발동 상황에서, 스태미나 1점을 추가로 소모할 때마다 공격횟수 1회가 추가된다. 명중의 페널티는 계속 누적된다.
페이버릿 블로우 -브레이커
선결 : INT 13+, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 2점을 소모하여, 1라운드 동안 상대의 모든 AC 보너스를 무시한다.
페이버릿 블로우 -셔플
선결 : 알리 셔플, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 2점을 소모하여, 스프링 어택과 풀어택을 동시에 사용할 수 있다.
특수 : 어떠한 방법으로든, 캐릭터 본래의 풀어택 횟수를 초과하여 공격할 수는 없다.
페이버릿 블로우 -아드레날린
선결 : 완전연소, 페이버릿 블로우
효과 : 스태미나 1점을 소모하여, 입은 데미지를 1회 무효화한다.
복싱시합의 흐름
*기본적으론 일반 전투와 같다.
*판정을 포함, 프로 복싱룰을 준수한다. 단 경기장의 크기는 제외.
*반칙을 무마하기 위해선, 선수의 블러프로 심판의 센스모티브를 이겨내야 한다. 심판은 반칙 횟수(성공하든 실패하든)가 늘어날 때 마다 센스모티브에 +2의 보너스를 얻는다.
*녹다운, 혹은 녹아웃 판정에 실패했을 때 다운된다. 이 때, '다운될 때 입은 데미지'를 dc로 의지 내성에 성공한다면, 일어설 수 있다. 굴림의 기회는 10회 주어지며, 만일 남은 hp가 없다면 굴림의 여지없이 일어서지 못한다.
*밀착전 - 복서는 무브액션을 통해, 상대와 같은 영역에 들어갈 수 있다. 이 행동은 기회공격을 유발하며, 상대는 그래플 수치로 대결하여 밀착전에서 벗어날 수 있다. 영역에 들어가는 것에 성공한 경우, 밀착전 상황이 되었다고 말한다. 밀착전 상황에선 이동을 할 수 없고, 보디와 버팅, 강철 복근과 암블록, 하드 펀처, 철권, 러시, 러프암, 럭키 펀치, 스턴을 제외한 모든 복싱피트를 사용할 수 없으며 어택과 풀어택을 제외한 모든 행동은 피트의 여부없이 기회공격을 유발한다. 단 밀착전 상황에선 파워 어택이나, 익스퍼타이즈를 사용할 수 없다. 또한 그래플에 대해 기회공격이 성공하더라도, 그래플 자체를 막을 수는 없다. 상대는 자신에 턴에 무브 액션을 사용, 그래플 수치로 대결함으로서 5피트 물러나 밀착전에서 벗어날 수 있다. 대결의 패배는 기회공격을 유발한다.
*선수 이외의 캐릭터는 자신의 측의 선수에 대해 응원, 지시, 스탠드&파이트, 사이드 워크등을 사용하는 것이 가능하다. 어느 능력도 없다면 int혹은 wis를 사용하여 dc 10의 쿨림을 통해 현재의 상황을 해설할 수 있다. 이 때 파티가 같은 행동을 3회 성공할 경우 다음과 같은 보너스를 얻는다.
*해설-해설-해설, 그 라운드에 다른 아군 1명의 응원, 지시, 스탠드&파이트, 사이드 워크의 굴림에 +10을 준다.
*응원-응원-응원, 응원 효과가 2점 상승한다.
*지시-지시-지시, 사용할 지시를 선택, 그 지시로 인한 굴림에 대해 리롤이 1회 가능하다.
*해설 자체의 효과 : 해설을 통해, 상대의 능력을 알 수 있는 굴림의 찬스를 얻는다. 굳이 본인이 굴릴 필요는 없지만, 1회의 해설에 1회의 굴림 기회가 주어진다. 해설이 부실 할 경우 페널티가 가해진다. 혹은 드물게, 해설을 통해 상대의 약점이나 버릇을 알 수 있다.
*1R은 10라운드로 구성되며, 5라운드의 휴식기를 같는다. 휴식 도중 자동으로 1점의 스태미나는 회복된다.
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