D&D 2024 버전 스킬챌린지 안
(*어둠칼 참조)
정보가 대충 모이고, 실제로 무언가 행동해야 하는 순간, 플레이어는 접근 방식을 선택한다.
접근 방식은 다음과 같다.
속임수: 유인, 기만, 조종. 세부사항: 속임수의 방법.
사교: 교섭, 거래, 설득. 세부사항: 사교적 연결점.
습격: 목표에게 폭력을 행사. 세부사항: 공격 지점.
초상: 초자연적 힘을 활용. 세부사항: 마도적 수단.
추적: 보이는 혹은 보이지 않는 상대를 추적. 세부사항: 경로와 수법.
은밀: 들키지 않고 지나가기. 세부사항: 침투 지점.
접근 방식에 따른 세부사항은 플레이어가 선택하면 이 부분만큼은 단순 굴림으로 정하지 않는다.
이후, 세부사항에 맞춰 각각의 캐릭터가 해당 접근방식에 기여할 수 있는 스킬을 골라 굴린다. (DC는 마스터 지정)
전원이 굴릴 필요는 없다.
이후 굴리지 않았던 플레이어(전원이 굴렸을 경우 해당 방식의 리더)가 최후로 접근 굴림을 한다.
수정치는 들어가지 않고 순수 다이스 수치만으로 결정한다.
스킬 판정에 성공한 플레이어 1명 당 어드벤티지 1, 실패한 플레이어 1명 당 디스어드밴티지 1을 받는다.
참가하지 않은 플레이어의 캐릭터가 해당 국면이나 접근방식에서 핵심적인 인물일 경우 역시 1명 당 디스어드벤티지1을 받는다. (마스터가 미리 설명)
세부사항이 너무나 멋들어지고 합리적일 경우 어드벤티지1을 받는다.
해당 접근방식에 대해 상대가 이미 대비하고 있거나, 방해요소가 많다면 디스어드벤티지 1을 받는다.(최고2)
(기본 룰과 달리, 각 요인을 합산해 최종 어드벤티지를 정한다. 단 어드벤티지 1 이상은 없다.)
DC 20 - 대성공. 플레이어측이 이후 상황을 주도할 수 있다
DC 15 - 성공. 플레이어측이 의도한 결과가 일어난다. 의도한 결과에 따른 의도하지 않은 부효과가 생길 수는 있다.
DC 10 - 불완전한 성공. 어떻게든 성공했지만 무언가 난관이 추가된다.
DC 10 이하 - 실패. 망했습니다.
접근 굴림의 결과는 중간 과정을 생략하고 저 접근 방식에 따른 결과 지점으로 연출된다. 사교를 했다면 이미 교섭 대상 바로 앞이고, 습격을 했다면 이미 적 바로 코 앞인 것이다. 해당 판정으로 지지부진해지는 점을 막고, 빠른 액션 도입을 위해서다.
결과치가 나온 이후, 플레이어는 '사실은 이런 것도 있었다.' 라는 식의 회상신을 발동해 결과치에 1d6을 추가할 수 있다. 그 회상신은 플레이어가 연출하며, 그게 얼마나 모순없고 해당 상황에 어울리는가에 따라 마스터는 해당 플레이어가 멘탈 스트레스 1~3 단계를 준다. (후유증은 빼며 최소1) 한 접근 판정에는 한 번의 회상신만이 사용 가능하다.
댓글 (0)
댓글이 없습니다.
댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.