D&D 3.5식 풋볼룰
http://rnarsis.egloos.com/2525108*중세 축구룰(?)을 구한 김에 어레인지해봅시다.
A-경기의 시작
1. 경기장의 크기는 폭 1000피트*길이 2000피트. 딱 직사각형일 필요는 없고, 평원에서 하기보단 마을 한복판에서 하는 경우가 많습니다. 가정집은 그 주위에 바리케이트를 설치해 파괴를 최대한 억제하려 합니다. 마을 한복판의 강이나 도랑은 승부의 큰 변수가 되곤 합니다. 맵의 사이즈가 문제라면 골대 근처를 제외한 맵은 1스퀘어를 20*20피트 단위로 만듭시다.(이경우 일반적인 상황에서 1스퀘어엔 16명까지 들어갈 수 있게됩니다.)
2. 한 팀의 숫자는 5~15명. 승용물, 보호구, 무기등의 착용은 금지되어 있습니다. 특별한 마법물품이 아니라면, 악세사리 착용은 허가합니다. 특별히 남녀구별은 없습니다.
3. 공은 그리네이드형 라이트 웨폰으로 취급합니다. 공 자체의 AC는 12, 하드니스와 HP는 어째서인지 존재하지 않습니다.
4. 골대는 경기장 위쪽끝 변과 아래쪽끝 변에 10피트 간격으로 막대기를 세워 만들어집니다. 기본적으로 양 끝 변의 한가운데쯤에 세워지지지만, 약간의 오차는 넘어갑니다.
5. 중립인사가 경기장 한가운데 지역에 공을 던져올려 그것이 땅에 떨어지는 순간 시합이 시작됩니다. 이후 언젠가(.....) 시합은 종료합니다.
B-경기의 진행
1. 땅에 떨어진 공을 잡는 것은 무브액션을 소모하며, 특별히 판정을 필요로 하지 않지만 기회공격을 유발합니다. 기회공격이 명중한다면, 공을 놓치게 됩니다. 20피트 스퀘어룰을 사용할 경우, 기회공격의 범위가 애매해질 수 있는데, 그 때는 어지간해선 기회공격이 가능한 위치에 있었다고 해줍시다. 그래봐야 왠만하면 8명이 한계이겠습니다만.
2. 공을 이미 잡고 있는 상황에서 핀을 당하게 되면 공을 놓치게 됩니다.
3. 공을 이미 잡고 있는 상황에서 디스암을 당하게 되면 공을 놓치게 됩니다.
4. 당연하지만 공격을 받아 기절하게 되면 공을 놓치게 됩니다. 급소공격은 반칙이기 때문에 임프로브드 언암드 파이팅이 없다면 명중에 -4 수정을 받게 됩니다. 스니크어택은 가능하지만 시야에 따른 제한을 받으며 명중에 -6 수정을 받게 됩니다.
C-패스와 캐치, 인터셉트
1. 공을 잡고 있는 상황에서 스탠다드 액션으로 다른 아군에게로 공을 던져 패스가 가능합니다. 패스와 패스를 잡는 행위 모두, 기회공격을 유발하는 스탠다드 액션이며 아군의 이동에 맞춰 레디 액션을 하지 않는 한, 패스를 잡는 행위는 패스를 받는 사람의 라운드의 시작에 발동합니다. 패스를 할 때 기회공격이 명중한다면, 공을 놓치게 됩니다.
2. 패스를 주고 받은 양 아군의 거리에 따라, 패스 캐치의 DC는 10피트당 DC 5(5피트일 시엔 DC 2)씩 증가합니다. 여기에 패스 시전자의 덱스 수정치+1d20 의 합을 뺀 것이 최종 DC가 됩니다. 패스를 캐치하는 사람은 최종 DC를 덱스 수정치+1d20으로 넘겨야 합니다. 양 측 모두, 위즈 보너스만큼 리롤을 하여 높은 수치를 사용할 수 있습니다. 패스캐치에 실패한 경우 공을 놏치게 됩니다.
3. 패스를 주고 받는 양 아군 사이의 직선 라인에 장애물(선수를 포함)이 있다면, 패스는 불가능합니다. 하지만 패스를 주는 측의 인트 보너스 만큼의 횟수로 장애물을 무시할 수 있습니다. 장애물이 거대하다면 5피트 스퀘어당 1회 분을 소비합니다.
4. 패스를 캐치하는 측과 리치가 닿는 수비측이 있다면 기회공격으로 인터셉트를 하여 덱스+1d20으로 패스캐치의 dc를 증가시킵니다. 이때 패스 시전자의 인트 보너스만큼 페널티를 받습니다. 수비측 역시 위즈 보너스만큼 리롤을 하여 높은 수치를 사용할 수 있습니다. 인터셉트를 시도했을 때, 패스 캐치가 5이상의 차이로 실패할 경우 인터셉트한 측이 공을 소유하게 됩니다. 복수의 인터셉트가 있다면 보다 가까운 측이 소유합니다.
D-킥
1. 땅에 떨어진 공을 스탠다드 액션으로 차버릴 수 있습니다. 공의 AC를 기준으로 명중굴림을 하여 성공하면, 공을 차는 데 성공한 것입니다. 커버 보너스 수정치를 잊지 마십시오.
2. 공을 찰 때 DC 15를 기준으로 덱스 체크를 합니다. 실패한 경우 공은 원하지 않은 방향으로 흘러갑니다. 1d8을 굴려 PHB 158페이지 기준으로 공의 방향을 결정합니다. 물론 의도한 방향의 후방 3방향이 나올 경우엔 리롤을 합니다.
3. 공의 이동 거리를 결정합니다. (스트렝스 수정치+1d20)*10피트에 10피트를 더한 것이 공의 이동거리가 됩니다. 공은 최저 20피트는 이동합니다.
4. 공의 이동 방향에 선수를 포함, 장애물이 있다면 공은 장애물에 맞고 남은 이동거리만큼 튕깁니다. 이때는 1d8을 굴려 PHB 158페이지 기준으로 공의 방향을 결정합니다. 이 때 키커의 스트랭스 수정치 만큼의 횟수로 장애물을 무시할 수 있습니다. 장애물이 거대하다면 5피트 스퀘어당 1회 분을 소비합니다.
E-놓친 공
1. 공이 떨어진 경우, 1d10을 굴려 PHB 158페이지를 보고 공의 튕긴 방향을 결정합니다. 9,`10이 나올 경우 공이 떨어진 스퀘어에 정지합니다.
2. 아무도 공을 잡지 않을 경우 공은 1라운드에 5피트씩 굴러가며, 20피트 이상 구르지는 않습니다.
F-득점
1. 공을 들고 달려서 골대를 돌파하게 되면 3점, 킥으로 공이 골대를 넘어가게 되면 1점을 취득하게 됩니다.
2. 다른 방식으로 공이 골대나 경기장을 벗어나게 된다면, 그 위치에서 상대편이 킥을 하여 경기를 재개합니다.
G-동네에 따라 사용하는 룰
1. 승용물을 허용하는 동네가 있습니다. 물론 날아다니거나 브레스를 뿜으면 곤란합니다.
2. 클럽 수준의 무기를 허용하는 동네가 있습니다.
3. 모든 주문이나 유사 주문 능력의 사용은 반칙이지만 회복이나 버핑 수준의 주문을 허용하는 동네가 있습니다.
4. 하늘을 날거나, 땅 속을 기는 것은 기본적으론 반칙입니다만, 허용하는 동네가 있습니다. 공간 이동을 허용하는 동네는 극단적으로 드물지만.
5. 가끔씩 모든 걸 허용하는 익스트림한 동네가 있습니다. 이 때는 배틀로얄이 될 가능성이 압도적으로 높습니다만.
H. 이것은 반칙이 아닙니다.
1. 공을 강물의 흐름에 맡기고, 스크럼을 짜 그 이동을 지키는 것은 꽤나 유용한 전략입니다.
2. 공을 숨겨서 누가 공을 가졌는지 모르게 하는 것도 자주 사용하는 수법입니다. 블러프와 디스가이즈 양쪽을 성공해야 합니다만.
3. 패스를 받을 사람이 숨거나, 공을 가진 사람이 숨는 것도 자주 사용하는 전략입니다.
4. 리더쉽 피트가 있다면, 1경기에 1번 스탠다드 액션을 소모하여, 경기장에 있는 관객들에게서 추종자 숫자의 20분의 1만큼 임시 선수를 불러올 수 있습니다. 임시 선수는 전원 1레벨이며, NPC클래스를 가지고 있습니다. 그들의 등장 위치는 랜덤으로 결정됩니다.
I. 생각할 수 있는 시나리오 거리.
1. 시나 마을의 행정에 불만을 품은 참가자들이, 폿볼을 빙지한 폭동을 일으킵니다.
2. 동네의 말썽꾼이 풋볼을 빙자해 참가자들을 몰래 구타하는데 정신이 팔려 있습니다.
3. 팀의 승리를 위해, 플레이어들이 어떤 팀의 용병이 됩니다. 재수없으면 파티가 나뉘어서 적대하기도 합니다.
4. 공이 어디론가 사라집니다. 도데체 어디로 사라진 것일까요.
5. 승리를 위해 땅굴을 파던 중 잠자고 있던 괴물이 마을을 휘젓습니다.
Ps. 추후 수정은 링크참조
A-경기의 시작
1. 경기장의 크기는 폭 1000피트*길이 2000피트. 딱 직사각형일 필요는 없고, 평원에서 하기보단 마을 한복판에서 하는 경우가 많습니다. 가정집은 그 주위에 바리케이트를 설치해 파괴를 최대한 억제하려 합니다. 마을 한복판의 강이나 도랑은 승부의 큰 변수가 되곤 합니다. 맵의 사이즈가 문제라면 골대 근처를 제외한 맵은 1스퀘어를 20*20피트 단위로 만듭시다.(이경우 일반적인 상황에서 1스퀘어엔 16명까지 들어갈 수 있게됩니다.)
2. 한 팀의 숫자는 5~15명. 승용물, 보호구, 무기등의 착용은 금지되어 있습니다. 특별한 마법물품이 아니라면, 악세사리 착용은 허가합니다. 특별히 남녀구별은 없습니다.
3. 공은 그리네이드형 라이트 웨폰으로 취급합니다. 공 자체의 AC는 12, 하드니스와 HP는 어째서인지 존재하지 않습니다.
4. 골대는 경기장 위쪽끝 변과 아래쪽끝 변에 10피트 간격으로 막대기를 세워 만들어집니다. 기본적으로 양 끝 변의 한가운데쯤에 세워지지지만, 약간의 오차는 넘어갑니다.
5. 중립인사가 경기장 한가운데 지역에 공을 던져올려 그것이 땅에 떨어지는 순간 시합이 시작됩니다. 이후 언젠가(.....) 시합은 종료합니다.
B-경기의 진행
1. 땅에 떨어진 공을 잡는 것은 무브액션을 소모하며, 특별히 판정을 필요로 하지 않지만 기회공격을 유발합니다. 기회공격이 명중한다면, 공을 놓치게 됩니다. 20피트 스퀘어룰을 사용할 경우, 기회공격의 범위가 애매해질 수 있는데, 그 때는 어지간해선 기회공격이 가능한 위치에 있었다고 해줍시다. 그래봐야 왠만하면 8명이 한계이겠습니다만.
2. 공을 이미 잡고 있는 상황에서 핀을 당하게 되면 공을 놓치게 됩니다.
3. 공을 이미 잡고 있는 상황에서 디스암을 당하게 되면 공을 놓치게 됩니다.
4. 당연하지만 공격을 받아 기절하게 되면 공을 놓치게 됩니다. 급소공격은 반칙이기 때문에 임프로브드 언암드 파이팅이 없다면 명중에 -4 수정을 받게 됩니다. 스니크어택은 가능하지만 시야에 따른 제한을 받으며 명중에 -6 수정을 받게 됩니다.
C-패스와 캐치, 인터셉트
1. 공을 잡고 있는 상황에서 스탠다드 액션으로 다른 아군에게로 공을 던져 패스가 가능합니다. 패스와 패스를 잡는 행위 모두, 기회공격을 유발하는 스탠다드 액션이며 아군의 이동에 맞춰 레디 액션을 하지 않는 한, 패스를 잡는 행위는 패스를 받는 사람의 라운드의 시작에 발동합니다. 패스를 할 때 기회공격이 명중한다면, 공을 놓치게 됩니다.
2. 패스를 주고 받은 양 아군의 거리에 따라, 패스 캐치의 DC는 10피트당 DC 5(5피트일 시엔 DC 2)씩 증가합니다. 여기에 패스 시전자의 덱스 수정치+1d20 의 합을 뺀 것이 최종 DC가 됩니다. 패스를 캐치하는 사람은 최종 DC를 덱스 수정치+1d20으로 넘겨야 합니다. 양 측 모두, 위즈 보너스만큼 리롤을 하여 높은 수치를 사용할 수 있습니다. 패스캐치에 실패한 경우 공을 놏치게 됩니다.
3. 패스를 주고 받는 양 아군 사이의 직선 라인에 장애물(선수를 포함)이 있다면, 패스는 불가능합니다. 하지만 패스를 주는 측의 인트 보너스 만큼의 횟수로 장애물을 무시할 수 있습니다. 장애물이 거대하다면 5피트 스퀘어당 1회 분을 소비합니다.
4. 패스를 캐치하는 측과 리치가 닿는 수비측이 있다면 기회공격으로 인터셉트를 하여 덱스+1d20으로 패스캐치의 dc를 증가시킵니다. 이때 패스 시전자의 인트 보너스만큼 페널티를 받습니다. 수비측 역시 위즈 보너스만큼 리롤을 하여 높은 수치를 사용할 수 있습니다. 인터셉트를 시도했을 때, 패스 캐치가 5이상의 차이로 실패할 경우 인터셉트한 측이 공을 소유하게 됩니다. 복수의 인터셉트가 있다면 보다 가까운 측이 소유합니다.
D-킥
1. 땅에 떨어진 공을 스탠다드 액션으로 차버릴 수 있습니다. 공의 AC를 기준으로 명중굴림을 하여 성공하면, 공을 차는 데 성공한 것입니다. 커버 보너스 수정치를 잊지 마십시오.
2. 공을 찰 때 DC 15를 기준으로 덱스 체크를 합니다. 실패한 경우 공은 원하지 않은 방향으로 흘러갑니다. 1d8을 굴려 PHB 158페이지 기준으로 공의 방향을 결정합니다. 물론 의도한 방향의 후방 3방향이 나올 경우엔 리롤을 합니다.
3. 공의 이동 거리를 결정합니다. (스트렝스 수정치+1d20)*10피트에 10피트를 더한 것이 공의 이동거리가 됩니다. 공은 최저 20피트는 이동합니다.
4. 공의 이동 방향에 선수를 포함, 장애물이 있다면 공은 장애물에 맞고 남은 이동거리만큼 튕깁니다. 이때는 1d8을 굴려 PHB 158페이지 기준으로 공의 방향을 결정합니다. 이 때 키커의 스트랭스 수정치 만큼의 횟수로 장애물을 무시할 수 있습니다. 장애물이 거대하다면 5피트 스퀘어당 1회 분을 소비합니다.
E-놓친 공
1. 공이 떨어진 경우, 1d10을 굴려 PHB 158페이지를 보고 공의 튕긴 방향을 결정합니다. 9,`10이 나올 경우 공이 떨어진 스퀘어에 정지합니다.
2. 아무도 공을 잡지 않을 경우 공은 1라운드에 5피트씩 굴러가며, 20피트 이상 구르지는 않습니다.
F-득점
1. 공을 들고 달려서 골대를 돌파하게 되면 3점, 킥으로 공이 골대를 넘어가게 되면 1점을 취득하게 됩니다.
2. 다른 방식으로 공이 골대나 경기장을 벗어나게 된다면, 그 위치에서 상대편이 킥을 하여 경기를 재개합니다.
G-동네에 따라 사용하는 룰
1. 승용물을 허용하는 동네가 있습니다. 물론 날아다니거나 브레스를 뿜으면 곤란합니다.
2. 클럽 수준의 무기를 허용하는 동네가 있습니다.
3. 모든 주문이나 유사 주문 능력의 사용은 반칙이지만 회복이나 버핑 수준의 주문을 허용하는 동네가 있습니다.
4. 하늘을 날거나, 땅 속을 기는 것은 기본적으론 반칙입니다만, 허용하는 동네가 있습니다. 공간 이동을 허용하는 동네는 극단적으로 드물지만.
5. 가끔씩 모든 걸 허용하는 익스트림한 동네가 있습니다. 이 때는 배틀로얄이 될 가능성이 압도적으로 높습니다만.
H. 이것은 반칙이 아닙니다.
1. 공을 강물의 흐름에 맡기고, 스크럼을 짜 그 이동을 지키는 것은 꽤나 유용한 전략입니다.
2. 공을 숨겨서 누가 공을 가졌는지 모르게 하는 것도 자주 사용하는 수법입니다. 블러프와 디스가이즈 양쪽을 성공해야 합니다만.
3. 패스를 받을 사람이 숨거나, 공을 가진 사람이 숨는 것도 자주 사용하는 전략입니다.
4. 리더쉽 피트가 있다면, 1경기에 1번 스탠다드 액션을 소모하여, 경기장에 있는 관객들에게서 추종자 숫자의 20분의 1만큼 임시 선수를 불러올 수 있습니다. 임시 선수는 전원 1레벨이며, NPC클래스를 가지고 있습니다. 그들의 등장 위치는 랜덤으로 결정됩니다.
I. 생각할 수 있는 시나리오 거리.
1. 시나 마을의 행정에 불만을 품은 참가자들이, 폿볼을 빙지한 폭동을 일으킵니다.
2. 동네의 말썽꾼이 풋볼을 빙자해 참가자들을 몰래 구타하는데 정신이 팔려 있습니다.
3. 팀의 승리를 위해, 플레이어들이 어떤 팀의 용병이 됩니다. 재수없으면 파티가 나뉘어서 적대하기도 합니다.
4. 공이 어디론가 사라집니다. 도데체 어디로 사라진 것일까요.
5. 승리를 위해 땅굴을 파던 중 잠자고 있던 괴물이 마을을 휘젓습니다.
Ps. 추후 수정은 링크참조
댓글 (2)
하지만 쿼디치는 끌리지 않는 군요.
역시 몽크가 너무 유리?
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