[re] [7월][테스트 드라이버][ d20 모던] 모던에서 바뀐 점

Defense
        무장을 하지 않은 평범한 사람들의 디펜스는 10이다.
        너의디펜스: 10 + 민접성수정 + 클래스보너스 + 장비보너스 + 크기수정

Start/Complete Full-Round Action
        네 차례의 끝에, 공격행동으로 '풀라운드행동 시작'을 할 수 있고, 다음 차례의 시작에 이동행동으로 '풀라운드행동 완료'를 할 수 있다. 그 사이에 다른 어떤 행동도 얻을 수 없다.

Run
        일직선으로 속도의 4배이동. 5-foot스텝은 사용할 수 없다.
        디펜스에 민첩성 보너스를 잃지만, 레인지공격에 대한 디펜스엔 +2보너스를 받는다.
  
Massive Damage
        한번에 받게되는 피해가, 견딜 수 있는 한계를 초과하면, 매시브 데미지다.
        한계는 현재 건강점수 와 같고, 임프로브드 데미지 쓰레쉬홀드 핏으로 증가될 수 있다.
        매시브 데미지가 발생하였으나, HP가 0이상이라면, DC15의 Fortitude 내성 판정을 해야한다. 실패하면 HP는 즉시 -1 이된다.

Nonlethal Damage
        전투에 관계된 재주도 없는 두놈이 나쁜뜻 없이 종종 싸운다. 치명상을 주려는 의도가 없는 이상, 약간의 찰과상과 밤탱이눈을 얻게 될 것이다. 그리고, 심각한 피해는 없겠지만, 둘중 하나는 바닥에 뻗을 것이다.
        언암드 공격자나 몇몇 무기는 비살상 피해를 준다.
        밀리무기로 비살상 피해를 주려면, -4 페널티를 받는다.
        레인지무기는 비살상 피해를 주지 못한다.
        비살상피해는 HP에 영향을 주지 않는다. 단, 비살상피해가 쌓여서 건강점수를 넘어서면 DC15의 Fortitude 내성 판정을 해야하며, 성공시엔 1라운드간 데이즈상태가 되며, 실패시는 1d4+1라운드간 의식불명상태로 뻗어버린다.

Recovering without Help
        사경을 헤매는 케릭터는 매 라운드 DC20의 Fortitude 내성 판정 을 한다.
        실패하면 -1점의 HP를 잃고, 다음 라운드에 다시 판정 해야한다.
        성공하면, 안정화 상태 에 들어서지만, 의식은 여전히 없다.
        간호해주는 사람없이 안정화된 케릭터는 1시간후에 의식을 되찾기위한 Fortitude 내성(DC20)을 판정 한다. 성공시 의식을 차리고 무기력한 상태가되지만, HP는 여전히 음수이다.
        도움없이 안정화되어 의식을 차린 케릭터는 HP가 여전히 음수인이유로, 자연적인 회복이 되지 않는다. 대신, 하루마다 DC20의 Fortitude 내성 판정을 하여 성공하면, 그날부터 자연적인 회복이 일어나며, 실패시 1점의 HP를 잃는다.
        자연적인 회복이 시작되면, 더이상 HP를 잃어버리지 않는다(HP가 여전히 음수여도)

Cover Defense Bonus
        커버 디펜스 보너스는 전체 디펜스 보너스에 쌓이지 않고, 겹쳐서 사용한다.

Striking the Cover Instead of a Missed Target
        커버로 사용된 물체의 피해가 중요하다면, 공격굴림이 커버뒤에 숨은 목표를 맞추기에는 부족하나, 커버가 없었을 경우 맞는 수치라면, 커버가 맞았다고 판정한다.
        커버가 다른 케릭터일 경우, 커버가된 케릭터가 민첩성 보너스나 닷지 보너스를 가지고 있다면 명중되지 않고, 목표가 맞게된다. 커버가된 케릭터는 목표를 지키기위하 민첩성보너스나 닷지 보너스를 받지 않기로 결정할 수 있다.

Firearms
        대부분 한발을 발사한다.
        한번의 공격에 방아쇠를 한번 당겨 한번의 목표로 한발의 총알을 발사한다.
        퍼스날 화이어암즈 프로펜시가 없으면, 공격에 -4페널티를 받는다.
        몇몇 핏은 한번의 공격에 하나의 목표로 한발이상의 추가 피해를 준다.
        모든 발사무기는 기회공격을 유발한다.
        장총은 인접한 적을 공격하는데 -4페널티를 격는다.

Thrown Explosives
        특정 5-foot 네모칸을 목표로 레인지 공격을 한다.
        목표가 사거리단위 이하라면 공격굴림을 할 필요가 없다. 1d4를 굴리고, 그림을 참조하여 폭탄이 튀는 방향을 결정한다.
        사거리단위의 한배 이상이라면, 디펜스 10을 목표로 공격굴림을 한다. 프로펜시는 필요없으며 -4페널티도 받지 않는다. 공격이 명중하면, 1d4를 굴리고 튀는 방향을 결정한다.
        목표를 맞추지 못하면, 무작위 방향으로 떨어진다.
        2~3배의 사거리단위였다면, 1d8을 굴리고 그림을 참조한다.
        4~5배의 사거리단위였다면, 1d12를 굴리고 그림을 참조한다.
        폭발범위의 모든 목표에 피해를 주고, 목표들은 피해를 절반으로 줄이기 위해 Reflex내성 굴림 을 할 수 있다(DC는 폭발종류에 따라 다르다).

Splash Weapons
        스플레쉬 웨폰은 충돌로 깨지며 뿌려지는 레인지 무기이다.
        대부분 깨지는 용기에 담겨있다.
        목표에 대해 레인지 터치 공격을 한다.
        웨폰프로펜시가 없다면, -4페널티를 격는다.
        명중시 목표에 직접 명중 피해를 주고, 목표의 5피트 주변에 스플레쉬 피해 를 준다.
        5-foot공간을 목표로 잡는 경우 폭발물과 동일한 규칙을 적용 한다. 이때, 직접명중 피해는 존재하지 않는다.
        빗나가면, 폭발물 규칙을 이용해 어디로 빗나갔는지 계산한다.(범위는 105쪽 참조한다)

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