대화 전투룰 불법 수정본. 요약은 개뿔. 업뎃이 귀찮다.


1. 사용되는 능력치들.

설득전투용 이니셔티브 : +int
설득전투용 HP : ECL당 1d6+wis
설득전투용 AC : 센스모티브 스킬레벨(+사용 능력치 보너스)+10
설득전투용 설득전투용 명중치 : 디플로머시 스킬 레벨(BAB)+사용 능력치 보너스
설득전투용 데미지 : 1d6+cha
크리티컬 범위 : 18, 19, 20(배율 2배)

2. 설득전투의 흐름.

'이니셔티브->선공 공격->후공 공격->
다시 선공 공격->이하 반복'
이 결과 설득HP가 0이 된 캐릭터는 전투 참가가 불가능해지며,
한 쪽의 모든 캐릭터의 설득HP가 0이 되면 완승으로 처리하여 전투가 종료하게 된다.
단 원한다면 공격을 하지 않을 수도 있다.

매 라운드는 10분으로 구성된다.
10라운드 종료 후에도 살아있다면 더 높은 데미지를 입힌 쪽의 의견이 우세승인 걸로 결정.
만약 양측이 합의한다면 그 이후에도 전투를 지속할 수 있다.
또한 역으로 10라운드가 되기 전에, 물리력 행사가 일어난다면, 즉각 설득전투는 종료된다.
이 경우 설득전투는 아무런 결과를 낳지 않은 것이 된다.

우세승일 경우 승리한 쪽의 의견으로 이야기의 흐름이 변한다.
중립적인 상대였다면 승리한 쪽의 의견에 별 반대없이 충실히 따르고 도와줄 것이며,
애당초 반대하는 상대였다면 이후 관망하는 태세를 취할 것이다.

완승일 경우 승리한 쪽의 의견을 패배자측이 따르게 된다.
설령 적대적인 관계라도 결정적인 반전이 일어나지 않는 한 마지못해 그 의견을 따른다.


3. 정보

설득전투의 안건과 관련된 정보를 가지고 있다면 설득전투를 더 유리하게 진행할 수 있게 된다.

게더 인포메이션 데미지
기본 1d6+cha
DC 20인 정보 1d8
dc 25인 정보 1d10
dc 30인 정보 2d6
dc 35인 정보 2d8
dc 40인 정보 2d10
*관련분야라면 게더 인포메이션 대신 노울리지로 정보를 얻을 수도 있다. 마스터는 노울리지의 사용을 제한할 수 있다.
*만약 그 정보가 특수한 방법으로밖에 얻을 수 없는 것이라면 실제 DC에 최저 5에서 최고 20까지 마스터가 가중치를 줄 수 있다.

정보는 신선도가 생명이다.
1단계가 지날 때 마다 사용시 명중에 -2를 받게된다.(최고 -20)
기본 1주일마다 1단계씩 흐르게 되며, (상황과 정보에 따라 마스터 임의로 단위 수정 가능).
대도시에선 시골보다 정보의 선도가 쉽게 떨어지며
자질구래한 가십거리라면 1일 마다
에픽적인 위협이라면 1세기마다

관련없는 정보나, 오히려 말하고자 하는 바를 방해하는 정보
그걸 들고나온 캐릭터의 그 라운드 동안의 공격을 무효화시키며 상대편의 기회공격을 유발한다.
한 번 사용한 정보는 그 설득전투에서 어느 측도 다시 사용할 수 없다.


4. 정보의 연쇄


정보를 섞어서 쓰면 추가 정보당 데미지+2(max +10)
선도와 데미지는 좋은 것을 쓴다.
핵심정보는 미사용 정보와 함께 재사용 가능.
반례로 기회공격 가능.
물증은 크리티컬 범위를 두배로 계산한다.

5. 제3자의 판단

기본 50대50인 상태로 시작
각 라운드마다 각 측이 입힌 데미지를 비교
(높은 데미지- 낮은 데미지) 만큼을 (진 쪽에서 빼서 이긴 쪽에 더함).

양측의 숫자가 같지 않을 경우 비례식을 이용하여 데미지를 계산한다.
(적은 쪽의 점수 X많은 인원수 /적은 인원수)

설득전투의 종료는 어느 한 쪽의 의사결정을 제한하지 않는다. 단 그것이 여론의 역풍을 맞을 수도 있는 선택이라는 것을 의미한다.
마스터는 상황에 따라 시작부터 20대80, 70대30라는 식으로 불리하거나 유리한 여론을 설정할 수 있다.


6. 주문의 사용

원한다면 마인드 이펙팅 계열의 각종 주문을 설득전투에 사용할 수 있다.
마스터는 이런 선언의 결과에 대해 주의깊게 숙고해야하며,
그런 행위는 일종의 물리력 행사라고 판단될 경우 설득전투를 그 자리에서 종료시킬 수 있다.

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