5판 DMG 옵션룰

 마스터가 보고 채용할만한거 있음 채용해도 좋을 것 같아서.

 

 우선권 수치

: 우선권 굴림을 하지 않고 보정치+10을 우선권치로 해 이를 고정 우선권으로 한다.

 

 선공후공

: 팀 단위로 우선권을 굴려, 이긴 쪽이 전부 행동한 다음에 진 쪽이 행동하는 식으로 반복한다.

 

 스피드 팩터

: 그 턴에 할 행동을 먼저 선언하고 행동과 사이드에 따른 우선권 추가 보정을 더해 우선권을 굴려 그 순서대로 움직인다.

 

 적 기어오르기

: 적이 자신보다 클 때 액션을 사용 어슬래틱 혹은 아크로바틱으로 적의 아크로바틱에 대항해 성공시 적 위로 기어올라가 적 공간 안에 들어간 걸로 한다. 적 공간은 디피컬트 터레인이며 공간 안에서의 이동은 자유롭다. DM는 적이 자기 위에 올라간 상대를 공격할 수단이 있는지 재량으로 결정한다. 또한 적은 액션을 사용 어슬래틱으로 올라탄 상대의 어슬래틱 혹은 아크로바틱(상대가 결정)과 대항하여 상대를 떨어트릴 수 있다. 

 

 무기 해제

: 액션을 사용, 명중굴림으로 상대의 어슬래틱 혹은 아크로바틱과 대항해 적이 든 무기나 아이템을 떨굴 수 있다. 상대가 양손으로 들고 있을 땐 명중에 디스어드벤티지를 받으며 상대가 클 경우 상대의 체크에 어드벤티지, 상대가 작을 경우 상대의 체크에 디스어드벤티지가 생긴다.

 

 마크

: 적에게 밀리 공격을 치면, 동시에 다음 자기 턴 시작시까지 마크를 걸게 되고 해당 적에 대한 기회공격에 어드벤티지를 받는다.

 

돌파

: 액션 혹은 보너스 액션으로 어슬래틱 판정을 해 상대의 어슬래틱 판정을 이길 경우 1번 그 상대를 뚫고 이동할 수 있다. 상대보다 자신이 크면 어드벤티지를, 자신이 작으면 디스어드벤티지를 받는다.

 

옆으로 밀기

: 쇼브를 할 때 디스어드벤티지를 받고 성공하면 자기 리치 안의 원하는 방향으로 5피트 밀 수 있다.

 

텀블

: 액션 혹은 보너스 액션으로 아크로바틱 판정을 해 상대의 아크로바틱 판정을 이길 경우 1번 그 상대를 넘어 이동할 수 있다. 

 

엄폐 공격

: 엄폐로 인해 공격이 빗나갔을 때, 엄폐가 없었다면 맞았을 공격이라면 엄폐물을 공격한 것으로 친다.

 

클리브

: 근접공격으로 상대가 풀피에서 일격사했을 때, 리치안의 그 상대와 가장 가까운 적에게 남은 데미지가 그대로 간다.(명중굴림은 원래 굴린 걸 계속 사용) 리치 안에 남은 상대가 없거나 모든 데미지를 다 소모할 때까지 이를 반복한다.

 

부상

: 크리티컬을 맞았을 때, HP가 0이 되었지만 완전히 죽진 않았을 때, 데스 세이빙을 5 이상 실패할 때 부상표를 굴려 부상을 입는다. 원한다면 실제 부상 효과 대신 이를 플로우로 사용할 수 있다.

 

매시드 데미지

: 풀피의 절반 이상의 피해를 한 번에 입었을 쓸 때 건강 DC 15체크를 해 실패시 시스템 쇼크 표를 굴려 쇼크를 받는다.

 

모랄

: 개인의 경우

-기습 당했을 때

-HP가 절반 이하일 때

-도무지 이길 방법이 없을 때

: 팀의 경우

-전원이 기습당했을 때

-리더가 어떤 사유로든 전투에서 제거되었을 때

-상대 수를 줄이지 못한 상황에서 절반 이상 줄었을 때

: ...인 경우 팀의 리더가 지혜 DC 10 체크를 해 실패시 모랄빵이 난다. 이 경우 즉각 도주하게 되며, 도주가 불가능한 상황엔 항복한다. 어떠한 사유로든 리더가 굴릴 수 없는 상황이라면 나머지 인원 중 제일 카리스마가 높은 쪽이 굴린다.

 

 

댓글 (0)

댓글이 없습니다.

댓글을 작성하려면 로그인이 필요합니다.