마블 멀티버스 RPG 5 (전투 3 - 기타)
팀 메뉴버
: 팀으로 활동할 때 모두가 협력해 발동하는 메뉴버가 있고, 이를 팀 메뉴버라 한다.
: 캐릭터는 여러 팀에 들어갈 수도 있고, 어떤 팀에도 들지 않을 수 있다. 자유다.
: 캐릭터가 여러 팀에 가입되어 있더라도 한 전투에 팀 메뉴버는 1번만 발동할 수 있다.
: 팀 멤버에 포함되어 있지 않은 캐릭터는 팀 메뉴버를 발동시 이득을 얻지 못한다.
: 빌런도 팀을 이루고, 팀 메뉴버를 만들 수 있다.
: 팀 업 - 2명 이상의 캐릭터가 하나의 어드벤처를 마무리하면 팀을 구성할 수 있다. 다른 팀과 그 팀 구성원이 아닌 캐릭터가 하나의 어드벤처를 마무리하면, 해당 팀에 그 캐릭터가 가입할 수 있다.
: 팀 메뉴버 선택
- 플레이 시작할 때 팀은 그들이 사용할 팀 메뉴버를 고른다. 팀 메뉴버는 3종류에 추가로 각각의 랭크가 다르다.
- 한 팀은 전투에 오직 한 메뉴버만 발동할 수 있다. 선택한 걸 바꾸고 싶다면, 먼저 회의를 할 수 있는 안전한 장소(대체로 기지)로 돌아가 다시 회의를 해야한다. 교체는 하루에 1번만 할 수 있다.
- 메뉴버의 레벨는 팀 구성원의 평균 랭크에 따른다. (평균 랭크의 절반, 반올림)
- 메뉴버 레벨이 높을 수록 발동시 포커스 소비가 많다. (참가자 전원 메뉴버랭크X5) 소비를 줄이고 싶다면 메뉴버 선택시 메뉴버 레벨을 낮출 수 있다.
: 팀 메뉴버 발동
- 팀 메뉴버 발동을 위해선 팀 멤버 전원이 서로 서로 5칸 안에 있어야 하며, 발동 구호를 외쳐야 한다.
- 팀 메뉴버 달동 타이밍은 라운드 시작시다.
- 발동시 팀은 서로 의사소통이 되야하며 포커스가 부족한 멤버가 1명이라도 있다면, 해당 캐릭터는 팀 메뉴버에 포함되지 않는다. 동료가 카르마를 1점 소모해 대신 포커스를 소비해주는 것은 가능하다. 언컨시언스나 데몰라이즈 된 캐릭터는 당연 참가할 수 없으나 카르마를 통해 포커스를 대신 소비해주는 방법을 사용하면, 메뉴버 발동의 이득은 얻을 수 있다.
: 오펜시브 팀 메뉴버
- 레벨 1 = 팀 멤버 전원 그 라운드 동안 공격 판정에 엣지를 받는다.
- 레벨 2 = 팀 멤버 전원 그 라운드 동안 공격 판정에 판정 당 1회씩, 다이스 전체 리롤이 가능하다. 둘 중 나은 결과를 사용한다.
- 레벨 3 = 팀 멤버 전원 그 라운드 자신의 턴에서 자신과 같거나 더 강한 랭크의 타겟에게 한 공격 판정시 마블다이스가 판타스틱(6으로 취급되는 1)이 나온 걸로 취급할 수 있다.
: 디펜시브 팀 메뉴머
- 레벨 1 = 팀 멤버 전원 그 라운드 데미지 리덕션 2를 얻는다.
- 레벨 2 = 팀 멤버 전원 그 라운드 데미지 리덕션 4를 얻는다.
- 레벨 3 = 팀 멤버 전원 그 라운드 데미지 리덕션 8를 얻는다.
: 랠리 팀 메뉴버
- 레벨 1 = 그 라운드 동안 팀 멤버를 대상으로 방해하는 모든 판정이 트러블을 얻는다.
- 레벨 2 = 팀 멤버 전원, 카르마 소모 없이 리커버리 판정을 할 수 있다.
- 레벨 3 = 이 전투 중 사망하거나, 멘붕한 캐릭터 1명이 헬스 0, 포커스 0인 상태로 회복된다.
오브젝트
|
사이즈 |
높이 |
예시 |
명중 보정 |
데미지계수 |
투척사거리 |
예상타겟 |
|
마이크로스코픽 |
1/4 인치 |
개미 |
-5 |
|
20 |
1 |
|
미니어처 |
1 인치 |
게임말 |
-4 |
|
20 |
1 |
|
타이니 |
4 인치 |
벽돌 |
-3 |
|
20 |
1 |
|
리틀 |
1.5 피트 |
고양이 |
-2 |
|
10 |
1 |
|
스몰 |
4 피트 |
아이 |
-1 |
|
5 |
1 |
|
에버리지 |
6 피트 |
성인 |
|
|
5 |
1 |
|
빅 |
8 피트 |
차 |
+1 |
+1 |
|
2 |
|
휴즈 |
24 피트 |
트럭 |
+2 |
+2 |
|
5 |
|
기간틱 |
100 피트 |
여객기 |
+3 |
+4 |
|
20 |
|
타이타닉 |
400 피트 |
크루즈 |
+4 |
+6 |
|
80 |
|
가르강티안 |
1600피트 |
고층빌딩 |
+5 |
+8 |
|
320 |
: 임시 무기
- 슈퍼 파워 배틀에서 지형지물을 무기로 쓰는 건 흔하다.
- 캐릭터는 오브젝트표를 보고 자신과 같거나 작은 사이즈를 들고 휘두르거나 던질 수 있다.
- 도전적 밀리 체크에 성공한다면 자신보다 한 사이즈 큰 물체를 들어올릴 수 있지만 휘두르거나 던질 수는 없다.
- 일부 트래잇이나 파워는 이에 영향을 끼친다. 특히 마이티 파워가 그러하다.
- 이 임시무기로 접근전 공격이나 장거리 공격을 할 때, 데미지는 캐릭터 능력 그대로 들어간다. 판타스틱 성공할 때는 2배 데미지를 입히지만, 이 때 사용한 물체는 파괴된다.
- 임시무기가 거대할 경우 예상 타겟만큼의 숫자의 상대에게 피해를 끼칠 수 있다. 다만 이는 표준(에버러지) 사이즈의 상대가 1칸 마다 붙어서 있을 때의 계산으로 나레이터는 실제로 몇 명까지 피해를 입었을지 알려줘야한다.
- 여러 상대가 한 공격으로 피해를 입게 될 경우 판정을 한 번 하여 각각의 디펜스와 비교한다.
- 거대할 수록 임시무기는 강한 피해를 입히게 된다. 데미지 계수 참조. 이는 다른 효과로 인한 곱셉 계수와 스택되지 않는다.
- 나레이터는 사용하는 임시 무기가 어디까지 적용가능할지 판정할 수 있다. 디자인적으로 휘두르는 건 가능해도, 투척으로는 사용하기 힘든 물건들도 있다.
: 오브젝트 공격
- 사람 대신 오브젝트를 파괴하기로 결정한 캐릭터도 있을 것이다.
- 움직이지 않는 오브젝트의 장거리 공격시 TN은 10, 해당 판정에는 오브젝트 표의 명중 보정이 가해진다.
- 움직이지 않는 오브젝트의 근접 공격은 무조건 성공하나, 데미지 계산을 위해 여전히 굴리기는 해야한다.
- 누군가가 들고 있는 오브젝트를 파괴할 때 판정은 들고 있는 상대의 어질리티 디펜스를 대상으로 한다. 해당 판정에는 그 오브젝트의 사이즈에 맞춰 오브젝트 표의 명중 보정이 가해진다.
- 판정 결과, 오브젝트가 얼마나 손상을 입었는지, 파괴되었는지는 나레이터가 판정한다. 기준은 그 오브젝트의 구성 물질이 얼마나 단단한지와 구조가 얼마나 복잡한가에 달려있다.
: 뚫고 나가기
- 추락하거나 부딫혀서 튕겨나가는 등의 이유로 캐릭터가 물체와 부딫혔을 때 표를 보고 해당 물체가 파괴되었는지 안되었는지 결정한다.
- 그 물체가 파괴되고도 남을 데미지가 있다면 남은 거리만큼 혹은 다른 물체에 부딪힐 때까지 이 효과는 계속된다.
- 이로 인해 물체만 파괴될 뿐, 캐릭터가 추가로 입는 데미지는 없다. 이미 계산된 것이다.
|
파괴될 아이템 |
데미지 |
|
유리창 |
5 |
|
천막 |
10 |
|
문 |
10 |
|
내부 벽 |
20 |
|
외장 벽 |
40 |
|
차 |
40 |
|
비행기 |
50 |
|
전함 |
100 |
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