마블 멀티버스 RPG 4 (전투 2 - 데미지와 컨디션)

데미지

: 밀리 판정이든, 어질리티 판정이든 무언가 공격 판정을 할 때, 그 주사위 중 마블 다이스가 데미지의 기본이 된다. 그 수치에 지정된 곱셉계수를 곱하고, 사용된 능력치를 더한 것이 총 데미지다. 

: 기본 곱셉계수는 캐릭터 랭크. 여기에 계수를 늘려주는 특정 파워를 더한다. 

: 데미지 타입 - 육체적 피해는 헬스 데미지, 정신적 피해는 포커스 데미지를 입힌다. 헬스 데미지는 헬스에서, 포커스 데미지는 포커스에서 빠진다.

: 데미지의 효과 

- 헬스가 1보다 아래로 떨어질 경우 언컨시언스(의식불명) 상태에 빠지고, 집중이 필요한 파워는 즉시 해제된다. 언컨시언스가 된 캐릭터는 모든 액션이 불가능하고, 장거리 공격 디펜스가 10이 줄며, 근접 공격은 무조건 명중한다. 데미지가 음수로 본래 헬스 최고치까지 도달한 경우 캐릭터는 사망한다.

- 포커스가 1보다 아래로 떨어질 경우 데모라이즈(피폐) 상태에 빠지고, 집중이 필요한 파워는 즉시 해제된다. 데모라이즈가 된 캐릭터는 모든 액션에 트러블을 받는다. 데미지가 음수로 본래 포커스 최고치까지 도달한 경우 캐릭터는 섀터드(멘붕)한다. 공포와 스트레스로 아무 것도 하지 못하게 된다.

 

: 곱셉 계수의 스택 - 랭크 외의 곱셉 계수는 제일 높은 것만 적용되며 스택되지 않는다.

: 판타스틱 데미지 - 접근전 공격에서 판타스틱이 나온 경우 최종 데미지에서 2배가 된다. 많은 파워들은 이 대 부효과를 얻는다. 추가로 캐릭터가 마이티 파워를 가진 경우 상대는 프론된다.

 

: 데미지 리덕션 

- 특정한 파워는 데미지를 줄인다. 이 경우 데미지 리덕션 2 같은 식으로 시트에 표기한다.

- 데미지 리덕션은 그 수치만큼 곱셉계수를 줄인다. 그래서 곱셈계수가 0이 된다면, 데미지는 없다. 이 때는 능력치로 인한 부가치도 적용되지 않는다.

- 만일 공격의 결과 곱셉 계수가 상승(판타스틱 등)한다면, 그 상승 이전에 먼저 데미지 리덕션을 계산하고 그 결과에 나머지 계수를 적용한다. (예 - 판타스틱 성공을 하더라도, 데미지 리덕션을 통해 기본 데미지가 0이 됐다면, 0이 2배가 되봐야 0이기에 데미지는 없다.)

- 데미지 리덕션은 여러 요인으로 얻어도 스택되지 않는다. 단 각각의 발동 상황별로 제일 유리한 요소를 발동시킬 수는 있다. 

 

: 넉백 - 마이티 파워를 가진 캐릭터가 접근전 공격에서 판타스틱을 낸 경우 부가효과를 주는 대신 넉백을 유발할 수 있다. (데미지 증가는 적용) 넉백으로 밀려나는 거리는 그 캐릭터의 밀리 곱셈 계수당 5피트. 넉백된 상대는 뒤쪽으로 직선으로 날아간다. 도중에 무언가 부딫히더라도 추가 데미지는 없다. 이미 판타스틱으로 인한 데미지 증가에 적용되어 있다.

: 홀드백 - 히로익 태그가 달린 캐릭터는 상대가 죽을 때나 멘붕될 때 1점의 여유를 둘 수 있다. 나레이터는 그게 불가능한 경우가 있다는 걸 알려줘야 한다. 예컨데 빌딩을 무너트릴 때 군중이 휘말려든다면, 그건 캐릭터 능력 밖의 일이다.

 

무기

: 무기는 표기된 만큼, 데미지 곱셉 계수를 상승시킨다. 이것이 다른 파워와 스택되지 않는다는 것을 명심해라.

: 무기의 사거리는 근접 무기는 사용하는 캐릭터의 리치, 장거리 무기는 무기 자체 사거리에 따른다.

: 무기 추가룰 (무기표 무기 설명이므로 일단 여기선 생략)

: 탄환 - 계산하지 않는다. 리로드도 생각하지 않는다. 활과 화살도 마찬가지다.

: 논레설 데미지 - 무기를 사용하지 않는 공격은 언제든지 논레설로 전환해 사망직전 1점의 유예를 둘 수 있다. 무기를 사용한 공격은 기본적으로 논레설 데미지를 입힐 수 없지만 상황에 따라 논레설 데미지로 전환하는 것도 가능은 하다.

 

힐링

: 죽거나 멘붕(섀터드)되지 않은 캐릭터는 1시간 휴식마다 자기 랭크만큼 헬스와 포커스가 회복된다. 수면할 경우 2배로 회복된다.

 

: 리커버리 

- 카르마를 1점 사용하여, 헬스는 리사일런스, 포커스는 비질런스로 TN 10 으로 판정, 성공시 굴림수치X캐릭터 랭크만큼 회복된다. 판타스틱은 2배 회복하며, 최대치 이상으로 회복되진 않는다. 리롤은 불가.

- 의식불명(언컨시언스)나 피폐(데모랄라이즈) 상태에 빠져있을 때 같은 파티가 자신의 카르마를 줘서 리커버리 판정을 하게 할 수 있다. 헬스 회복의 경우 파티의 리치 안에 대상이 있어야하며 포커스 회복일 경우 의사소통이 되어야 한다. 판정은 회복 대상이 그 자신의 능력치로 굴린다.

 

: 의식불명

-  헬스가 1보다 아래로 떨어질 경우 언컨시언스(의식불명) 상태에 빠지고, 집중이 필요한 파워는 즉시 해제된다. 언컨시언스가 된 캐릭터는 모든 액션이 불가능하고, 장거리 공격 디펜스가 10이 줄며, 근접 공격은 무조건 명중한다.

- 전투 종료 후, 동료가 도전적인 로직 판정을 통해 자기 리치 안에 있는 캐릭터의 의식불명을 회복시켜 줄 수 있다. 이 때 헬스 1이 된다.

 

: 피폐

-  포커스가 1보다 아래로 떨어질 경우 데모라이즈(피폐) 상태에 빠지고, 집중이 필요한 파워는 즉시 해제된다. 데모라이즈가 된 캐릭터는 모든 액션에 트러블을 받는다.

- 전투 종료 후, 동료가 도전적인 에고 판정을 통해 의사소통이 되는 캐릭터의 의식불명을 회복시켜 줄 수 있다. 이 때 포커스 1이 된다.

 

: 사망 - 사망한 캐릭터는 영원히 플레이에서 제거된다. '영원히', 실은 마블 멀티버스에선 죽음은 종결이 아니다. 많은 파워가 트레잇이 죽음을 극복할 수 있다. 그런 파워 없이도 나레이터가 부활할 수 있는 방법을 제시할 수 있다.

: 멘붕 (섀터드) - 멘붕한 캐릭터는 정신이 붕괴되어 장기간의 치료가 필요하다. 많은 사람이 이런 경험을 절대로 극복하지 못하지만, 나레이터는 회복할 수 있는 방법을 제시할 수 있다.

 

컨디션

: 점화 - 일부 엘리멘탈 콘트롤 파워 등으로 몸에 불이 붙을 수 있다. 점화 상태일 경우 죽거나 컨디션이 종료할 때까지 매 턴 종료시 5점씩 헬스에 피해를 입으며, 인화성 물질들이 불타게 된다. 해당 캐릭터의 장비 중 뭐가 타고, 뭐가 타지 않을지는 나레이터가 정한다. 본인 포함 누구나 스탠다드 액션을 소모해 몸에 붙은 불을 끌 수 있으며 이 때는 TN 10 어질리티 판정을 한다.

: 출혈 - 흉기로 인한 접근 공격이나 일부 장거리 공격은 출혈을 유발한다. 출혈 상태일 경우 죽거나 컨디션이 종료할 때까지 매 턴 종료시 5점씩 헬스에 피해를 입으며 본인 포함 누구나 스탠다드 액션을 소모해 지혈을 할 수 있으며 이 때는 TN 10 로직 판정을 한다. 1점 이상 헬스를 회복할 때도 종료된다.

: 블라인드 - 집중과 시야각(라인 오브 사이트)가 필요한 모든 파워가 즉각 종료된다. 모든 타입의 이동력이 절반이 된다. 시야각이 필요한 모든 판정에 트러블을 받는다. 방어나 회피에 시각이 필요한다 여겨질 경우, 상대가 블라인드 대상에게하는 모든 판정에 엣지를 받는다.

: 디픈드 - 집중과 청각이 필요한 모든 파워가 즉각 종료된다. 청각이 필요한 모든 판정에 트러블을 받는다.

: 데모랄라이즈 (피폐) - 집중이 필요한 모든 파워가 즉각 종료된다. 모든 판정에 트러블을 받는다. 

 

: 그랩 - 불든 사람과 붙들린 사람은 누군가 다른 사람이 그들을 끌고 가지 않는 한 둘 다 이동할 수 없다. 붙든 사람은 언제든지 상대를 놓아줄 수 있지만, 불들린 사람이 탈출하려면 이스케이프 액션을 써야 한다.

- 서로 얽혀있는 상태의 캐릭터를 공격하는 경우, 그 상대는 판정에 트러블을 받는다. 그 결과 빗나갈 경우 원래 그 캐릭터를 공격하려 했던 것처럼 같은 판정을 얽혀있는 다른 캐릭터의 어질리티 디펜스를 대상으로 하게된다. 

- 서로 얽혀있을 때 누가 맞든지 상관없다고 할 경우, 그 상대는 판정에 엣지를 받는다. 그 결과 디펜스가 낮은 쪽은 성공하지만, 디펜스가 높은 쪽을 넘지 못한 경우 낮은 쪽만 맞는 걸로 한다. 만일 디펜스가 높은 쪽까지 성공하는 수치라면 누가 맞을지는 랜덤으로 정한다.

 

: 패럴라이즈 - 이동할 수 없으며, 밀리나 어질리티로 하는 모든 판정을 할 수 없다. 패럴라이즈 당한 상대는 장거리 공격에 대한 방어가 10 감소하며, 그에 대한 근접 공격은 무조건 명중한다.

: 핀 - 그랩과 같으며 추가로 밀리나 어질리티 판정이 불가능하며 무브먼트 액션 자체를 할 수 없다.

: 프론 - 넘어진 상태를 프론이라 하며, 모든 밀리 판정에 트러블을 받는다. 그에게 하는 근접 공격엔 모두 엣지를 받으며, 그에게 하는 장거리 공격엔 트러블을 받는다. 프론된 상태에서 일어날 때 이동력 1을 소모한다.

: 섀터드 - 영구적인 스턴 상태. 추가로 어떤 액션도 하지 못하며 대화도 단락적인 단어만 가능하다.

: 스턴 - 집중이 필요한 모든 파워가 즉시 종료되며 추가로 어떤 액션도 하지 못한다. 그에게 향한 모든 공격은 엣지를 받는다. 특별한 명시가 없는한 1라운드 후 종료된다. 

: 서프라이즈 - 서프라이즈 상태인 캐릭터는 보너스 라운드에 어떤 행동도 하지 못한다. 전투 도중에 발동될 경우, 서프라이즈를 건 상대는 서프라이즈에 걸린 상대에 대한 모든 공격에 1라운드 동안 엣지를 받는다.

: 언컨시언스 - 집중이 필요한 파워는 즉시 해제된다. 언컨시언스가 된 캐릭터는 모든 액션이 불가능하고, 장거리 공격 디펜스가 10이 줄며, 근접 공격은 무조건 명중한다.

댓글 (1)

happyhappycrazy 2024.02.05 14:17
리커버리의 회복량은 데미지와 달리 마블 다이스가 아닌 616다이스의 총합*랭크로 회복되며 음수의 경우 포함하여 회복을 계산합니다

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