마블 멀티버스 RPG 3 (전투 1 - 액션)
4. 전투
전투 방법
: 상상
: 지도
: 미니어처
: 그리드
: 수직 이동, 수직과 수평의 1칸은 같은 1칸으로 친다. 수직과 수평을 동시에 이동할 경우, 수직 이동거리와 수평이동거리 중 긴 쪽을 사용한다. 일반적으로 건물 1층은 수직으로 2칸으로 친다.
: 여러가지를 섞어서
: 앱으로
시간
: 1라운드는 5초, 단 리액션은 순간적으로 일어난 걸로 친다.
전투 순서
: 위치 설정
: 우선권
: 라운드 시작
: 우선권 순서대로 각자의 턴
: 전투가 끝나지 않았다면 라운드 시작으로
: 전투가 끝나면 종료
위치 설정
: 전투 시작 위치는 엄밀히 말해 그리 중요하지 않다. 각자 자유롭게 설정. 나레이터가 가능유무를 결정한다. 더 편하게 하기 위해서 나레이터는 각자 상대의 위치를 모르는 채 선언한 좌표를 받아 맵에 전부 한 번에 표시하게 할 수 있다.
: 시야 - 시야내에 들어올지 확실하지 않은 경우 비질런스 체크를 한다. TN은 나레이터가 결정. 시야가 탁 트인 공간의 경우 200칸까지 볼 수 있다. 엄폐물, 날씨 등으로 시야 사거리는 줄어들며 그 부분에 대해선 나레이터가 결정한다.
: 청각 - 일부 파워의 경우 듣거나 들리는 것이 중요한 경우가 있다. 들릴지 안들릴지 확실치 않은 경우 비질런스 체크를 한다. TN은 나레이터가 결정. 별다른 장애가 없다면 100칸까지 서로 듣고 들린다. 여러가지 요인으로 사거리는 줄어들며 그 부분에 대해선 나레이터가 결정한다.
: 사거리 - 사거리내에선 통상적으로 판정하며, 사거리의 2배까지는 트러블을 받고 판정, 그 이상은 닿지 않는 걸로 한다.
우선권
: 각자 d616에 우선권 수정치를 더해 높은 쪽부터 움직인다.
: 같은 개체가 너무 많을 경우 그룹으로 묶어서 동시에 움직이게 한다.
: 우선권 수치가 같은 경우, 판타스틱 성공 쪽이 우선. 둘 다 판타스틱 혹은 둘 다 판타스틱이 아니라면 우선권 수정치가 우선, 우선권 수정치조차 같다면 플레이어 우선, 둘 다 플레이어 캐릭터라면 상의해서 정하거나 리롤한다.
: 보너스 라운드 - 우선권 판정시에 판타스틱 성공을 했다면, 정규 라운드 시작 전 보너스라운드가 주어져 판타스틱 성공을 한 캐릭터가 턴을 받아 행동한다. 판타스틱 성공을 한 캐릭터가 복수일 경우 보너스 라운드에 그들끼리만 턴을 받는다.
: 서프라이즈 - 투명화나 암흑, 기타 등등의 사유로 나레이터가 누군가가 알아차리지 못한 상황이라고 판단할 경우 그 캐릭터는 기습(서프라이즈) 상태로 보아 우선권 판정에 트러블을 받는다. 또한 기습당한 캐릭터는 보너스 라운드에 절대 자신의 턴을 받지 못한다. 전투 도중에 기습을 당하는 경우엔, 기습하는 캐릭터가 그 캐릭터에 대한 공격 판정에 엣지를 받는다.
턴에서 해야할 일
: 캐릭터는 1 스탠다드 액션과 1 무브먼트 액션을 할 수 있다.
: 액션의 순서는 자유롭고, 무브먼트 액션을 하는 도중에 스탠다드 액션을 할 수도 있다.
: 노 액션 - 파워 등에서 특별히 소모 액션을 지정하지 않은 경우, 자유롭게 할 수 있다.(대화나 리로드 등등) 하지만 무언가 판정이 필요한 일이라면 나레이터는 그것이 스탠다드 액션을 소모한다고 선언할 수 있다. 또한 1라운드 동안 도저히 완료되지 않는 일이라면 자신의 턴을 날리게 된다. 이는 매우 비효율적인 일이므로, 나레이터는 이에 대해 친절하게 경고할 수 있다.
: 리액션 - 캐릭터는 1턴에 1리액션을 할 수 있다. 이는 트리거가 중요하므로 우선권과 관계없으며 상대방의 턴에도 할 수 있다. 사용한 리액션은 다음 자신의 턴에 회복된다. 리액션에 대항하는 리액션이 발동되는 경우도 있으며, 나레이터는 이 때의 처리 순서를 잘 판단해야 한다.
딜레이
: 홀드 - 자신의 우선권 대신 특정 상대의 바로 전, 혹은 바로 직후로 턴을 옮길 수 있다. 그 상대가 이미 그 라운드에서 자기 턴을 시작한 이후에는 불가능하다. 홀드를 선언한 경우 우선권 자체가 바뀐 순서로 교체된다. 홀드를 이용해 1라운드에 2번 턴을 받는 것은 불가능하다.
: 예비 액션 - 자신의 스탠다드나 무브먼트 액션을 쓰는 대신, 특정 상황을 조건으로 해당 액션을 리액션으로 발동할 수 있다. 이 때 우선권은 바뀌지 않는다. 무브 액션을 예비로 돌린 경우, 예비 액션으로 스탠다드 액션은 할 수 없다. 조건이 그 라운드에 발동되지 않는다면, 예비 액션 선언은 무효화된다. 애당초 일어날 수 없는 조건이면 예비 액션 선언을 할 수 없다.
스탠다드 액션
: 어택
-근거리 공격과 장거리 공격 두 가지가 있다.
-먼저 간격을 파악한다. 근거리 공격은 리치(일반적으로 1) 안, 장거리 공격은 사거리 안에 들어와야 한다.
-근거리 공격 = 밀리 판정 VS 밀리 디펜스, 데미지는 밀리 데미지
-장거리 공격 = 어질리티 판정 VS 어질리티 디펜스, 데미지는 어질리티 데미지
-판타스틱 성공의 데미지는 2배로 친다.
: 닷지
- 닷지를 선언하면 그 캐릭터의 다음 턴까지 그 캐릭터를 공격하는 상대는 판정에 트러블을 받는다.
: 이스케이프
- 그래플 등을 당한 상태에서 탈출하려면 자신의 밀리 판정으로 상대의 밀리 디펜스를 넘으면 된다. 타인이 그래플을 당한 경우에, 그걸 대신 풀어주는 것도 가능하다.
- (누군가에 의해서가 아니라) 물리적인 이유로 핀이나 마비를 당했을 경우 나레이터가 지정한 TN을 넘긴다. 일반적인 경우 거미줄은 20, 밧줄은 16이다.
: 그랩
- 상대를 붙들고 싶다면 밀리 체크로 상대의 밀리 디펜스를 넘기면 된다. 판타스틱 성공한 경우 상대는 핀이 된다.
- 불든 사람과 붙들린 사람은 누군가 다른 사람이 그들을 끌고 가지 않는 한 둘 다 이동할 수 없다. 붙든 사람은 언제든지 상대를 놓아줄 수 있지만, 불들린 사람이 탈출하려면 이스케이프 액션을 써야 한다.
- 핀을 당한 캐릭터는 밀리와 어질리티 판정에 트러블을 받으며 이동할 수 없다.
- 서로 얽혀있는 상태의 캐릭터를 공격하는 경우, 그 상대는 판정에 트러블을 받는다. 그 결과 빗나갈 경우 원래 그 캐릭터를 공격하려 했던 것처럼 같은 판정을 얽혀있는 다른 캐릭터의 어질리티 디펜스를 대상으로 하게된다.
- 서로 얽혀있을 때 누가 맞든지 상관없다고 할 경우, 그 상대는 판정에 엣지를 받는다. 그 결과 디펜스가 낮은 쪽은 성공하지만, 디펜스가 높은 쪽을 넘지 못한 경우 낮은 쪽만 맞는 걸로 한다. 만일 디펜스가 높은 쪽까지 성공하는 수치라면 누가 맞을지는 랜덤으로 정한다.
: 헬프
- 캐릭터는 자신의 턴에 누군가를 도와준다고 선언할 수 있다. 어떻게 그런 도움이 가능한지는 스스로 묘사한다. 해당 캐릭터는 다음 액션에 엣지를 받는다.
- 캐릭터는 스스로에게 헬프를 선언할 수도 있다. 이 경우, 이번 라운드 종료 후 다음 자신의 턴에 헬프 효과를 받는다.
: 무브
- 스탠다드 액션을 무브로 전환할 수 있다.
: 파워
- 대부분의 파워는 발동에 액션을 소모한다. 파워 설명에 따라 무브 액션, 리액션인 경우도 있다.
리액션
: 모든 캐릭터는 각자의 턴마다 리액션을 1개씩 받는다.
: 일부 파워는 리액션을 소모한다고 설명되어 있다. 챕터7 참조.
: 특별한 파워 없이 리액션으로 할 수 있는 기본 메뉴버는 다음과 같다.
: 이스케이프
- 스탠다드 액션의 이스케이프와 같으나, 상대가 아닌 물체에 묶였을 때 이쪽으로 사용.
: 패스트볼 스페셜
- 아군을 던지거나 방출해 상대에게 보낸다. 아군측은 어질리티 판정.
- 어질리티 판정 성공시 던져진 아군은 접근전 공격을 할 수 있다. 성공시 2배 데미지, 판타스틱 성공시 3배 데미지
: 헬프 팀메이트
- 데이터상 자신과 같은 팀이 판정에 실패할 경우 사용한다.
- 해당 판정에 엣지를 얻는다. (원하는 주사위 하나 리롤)
: 인터포즈 (대신맞기)
- 상대가 자신을 제외한 누군가를 리치 안에 넣고 공격할 때 발동.
- 리액션으로 이동해, 상대와 공격 대상 사이에 선다. 그리될 경우 공격 대상은 자신이 된다.
- 상대는 기존 타겟과 새 타겟 사이에서 낮은 TN을 대상으로 공격 판정을 한다.
: 램 (돌격)
- 자신의 모든 이동력만큼 상대에게 직선으로 접근하고, 남은 스탠다드 액션도 이동으로 사용한다 했을 때 사용가능.
- 리액션으로 접근한 상대에게 접근전 공격 판정. 성공시 자신은 통상 데미지, 상대는 2배 데미지. 판타스틱 성공시 자신은 통상 데미지, 상대는 3배 데미지에 추가로 넘어진다. (프론)
: 릴리즈
- 그랩 도중, 이동하거나 공격하고 싶을 때 상대를 놓아줄 수 있다.
: 스컬크
- 적의 공격을 받을 때 적의 사거리 안에 다른 캐릭터가 있을 때.
- 리액션으로 이동해 다른 캐릭터 뒤에 선다. 그리될 경우 그 캐릭터가 공격 대상이 된다.
- 상대의 공격 판정은 둘 중 낮은 TN을 대상으로 한다.
무브먼트 액션
: 일부 파워는 무브먼트 액션으로 발동된다.
: 베이직 무브 - 기본치는 5, 어질리티가 5를 초과한 경우 5점마다 1씩 상승한다. 클라임, 점프, 스윔 스피드는 런스피드의 절반이다. 여기서의 점프는 높이가 아닌 이동거리다. 다른 스피드는 일부 파워로 획득할 수 있으며, 대체로 런스피드에 기반을 둔다. 런스피드 자체에 영향을 주는 파워도 있으나, 이는 스택되지 않고 제일 높은 수치만 적용된다.
: 이동 모드 조합 - 수중에서 튀어나와 비행을 하는 등, 한 액션 사이에 여러 이동 모드를 전환할 경우 사용하는 스피드 중에 제일 낮은 쪽을 적용한다.
: 글라이딩 - 일부 캐릭터는 능력으로 글라이딩 스피드를 얻는다. 글라이딩을 하는 도중, 매 턴 종료시마다 고도가 이동력의 절반만큼 낮아진다.
: 스윙 (줄타기) - 특정 지점과 지점을 줄 등을 이용해 건너갈 수 있다. 그런 능력을 가진 캐릭터는 스윙 스피드를 얻는다. 스윙을 유지하기 위해선 스윙 스피드 범위안에 다시 매달릴 곳을 지정해야 하며, 찾지 못할 경우 턴 종료시 추락한다.
: 텔레포트 - 해당 파워 참조. 공중에서 텔레포트를 끝내면 턴 종료시 추락한다.
: 들기와 당기기
- 캐릭터는 자신과 같거나 작은 사이즈의 상대를 들거나, 끌거나 던질 수 있다.
- 도전적 난이도의 밀리 판정을 성공할 때, 캐릭터는 자신보다 한 사이즈 큰 상대를 들어올릴 수 있지만, 끌거나 던질 수는 없다.
- 자신보다 작은 사이즈의 상대를 끌 때는 이동력 저하는 없다.
- 자신과 동일한 사이즈의 상대를 끌 때는 이동력이 절반이 된다.
- 자신보다 큰 사이즈의 상대는 끌 수 없다.
: 스니크, 하이드 - 누군가의 주의를 끌지않고 이동하는 걸 스니크 혹은 하이드라 한다. 이 경우 이동력은 절반이 되며, 그를 볼 수 있는 모두 그의 어질리티 디펜스를 TN으로 비질런스 판정을 한다. 그 중 누구라도 비질런스 판정에 성공한 경우 스니크, 하이드는 들통난 것이다.
: 토잉
- 장거리에서 거미줄이나, 밧줄로 상대를 묶은 다음 이를 이용해 상대에게 다가가거나 상대가 무브먼트로 묶은 상대쪽으로 이동하는 걸 토잉이라 한다.
- 이 경우 무브먼트 액션을 소모해 자신이 상대쪽으로 이동하거나, 상대가 자신의 무브먼트 액션을 소모해 묶은 캐릭터 쪽으로 다가갈 수 있다.
- 만일 묶은 캐릭터 혹은 묶인 캐릭터가 누군가를 옮길 수 있을 정도로 충분히 강하다면, 자신의 무브먼트 액션을 사용해 묶인 라인으로 연결된 다른 캐릭터를 토잉시켜줄 수 있다. 또한 라인으로 연결된 캐릭터를 자신의 쪽으로 당겨올 수도 있다. 이 때의 이동거리는 해당 캐릭터의 이동력에 따른다.
- 스탠다드 액션으로 장거리에서 묶은 상대를 던질 수 있다. 물론 던지는게 가능할 정도로 강해야한다. 만일 던져진 거리가 (묶은 능력의) 기본 사거리 안이라면 상대는 여전히 그랩/핀 당한 상태다. 혹은 릴리즈(놓아주기) 하면서, 그보다 멀리 던질 수도 있다. 그렇게하지 않을 경우 던지기의 범위는 기본 사거리 안이 된다.
- 묶인 상대가 묶은 상대를 끌 정도로 강하다면, 묶인 상대는 자신의 무브먼트 액션으로 멀어질 수 있다. 묶은 상대는 이 때 리액션으로 릴리즈 하거나, 그 이동거리만큼 토잉되게 된다.
- 이 과정을 통해 묶은 상대와 묶인 상대가 밀착하게 되면 다른 공격자는 트러블을 받는다.
: 지형
- 지역 자체가 험난하거나 장애물 등이 있을 경우 어려운 지형 (디피컬트 터레인)으로 취급, 1칸 이동에 이동력을 2 소모한다.
- 비행 등으로 해당 지역을 넘어갈 수 있을 경우 이는 적용되지 않는다.
: 넘어짐 (폴링 프론)
- 넘어져 (프론)있는 동안 캐릭터는 모든 밀리 공격 판정에 트러블을 받는다. 그 캐릭터에게 근접 공격을 할 경우 밀리 판정에 엣지를 받는다.
- 넘어진 (프론) 상대에게 장거리 공격을 할 경우 트러블을 받는다.
- 넘어진 (프론) 상태에서 일어날 경우 이동력 1을 소모한다. 일어나지 않고 길 수도 있지만, 그 경우 디피컬트 터레인으로 취급한다.
추락
: 스스로든 누군가에 의해서든 공중 한 복판에서 이동을 종료하고 턴이 끝나면 100칸까지 추락한다. 그 동안 어디에도 부딫히지 않는다면, 부딫힐 때까지 다음 턴에도 계속 떨어진다.
: 추락으로 인해 지면이나 기타 무엇인가에 부딫힌다면 헬스 데미지를 입는다. 데미지는 나레이터가 굴리며, 곱셉 계수는 3칸당 1(MAX 20)이다. 그 데미지가 부딫힌 대상을 파괴할 정도로 충분하다(오브젝트 참조)면 그 대상은 파괴되고 추락은 계속된다. 아닐경우 그 지점에서 추락이 멈춘다.
: 낙법 - 캐릭터의 점프 스피드만큼 추락 데미지 계산시 높이를 출일 수 있다.
: 추락한 지면이 유독히 위험한 경우, 나레이터는 곱셉 계수를 높일 수 있다. 역으로 안전한 경우 곱셉 계수를 낮출 수 있다.
: 다이빙 - 플레이어가 플라이나 글라이딩 등으로 평범하게 추락을 극복할 수 있다면 플레이어는 이동 종료 후 자유낙하를 할 수 있다. 이 때 최대 100칸 까지 하락할 수 있다. 이런 식으로 중력을 이용해 이동력을 늘릴 수 있다.
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