트위터에서 주사위 픽션 시리즈에 대한 재밌는 평가를 봤는데...

트위터 : 

"사이코로 픽션을 플레이하면서 계속 느끼던 모순이 요즘 좀 언어화가 되는 느낌인데. 짧게 써보자면 씬제 룰이니만큼 플레이어가 연출-감독역을 맡을 것을 기대받는데, 동시에 (거의)매 씬마다 플레이어는 아직 모르는 정보(핸드아웃)가 존재함. 정보는 클래식 룰처럼 GM이 온전히 쥐고 있는데"

 

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확실히 망할 때는 대부분 이 지점에서 고꾸라지게 되더군요. 다만, 해당 트위터에서도 나중에 다른 데에서도 언급하듯, 그나마 이 함정에서 벗어나 있는 것이 시노비가미.(그래서 이것만 수명이 길다.) 정보의 중요성과 필수성이 캠페인 내내 쾅쾅 박혀있기 때문에 플레이 시간의 대부분을 정보 수집에 할애해도 캐릭터나 세계관 설정상 아무 위화감이 없으며 오히려 권장되기 까지 합니다. (완벽 클리어 필요 씬 계산할 때 정보 취득율을 75% 정도로 계산하고 있을 정도. 굴림 실패 확률을 감안하면 사실상 모든 씬에서 최소 정보 1개는 얻어내려고 움직이란 얘기)

 

뭐 간단히 나름 깨달음을 얻어서 옮겨둔 것. 뭔가 다른 의견이 있다면 적어도 좋아요.

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