자작 몬스터를 만들 때 하지 말아야할 것

1. 기본 룰북 데이타를 기반으로 데이타를 제작한다.

: 세계관 붕괴와 이미지 혼동을 막기 위한 불문률. 

: 또한 룰북의 RAI적 해석을 통해 제작진이 원하지 않는 조합을 파악할 수 있다. 

: 예로 들자면 시노비가미의 경우, 시공을 초월하는 닌자들의 신 시노비가미가 위협도 6, 여타 신이나 마왕급 존재들도 위협도 6을 넘지 않는다. 또한 위협도 4 이상이어야 닌구가 2개, 그 이후엔 닌구가 늘지 않는다. 좀 사소하지만 증식 계열도 플레이어 숫자 이상으로 늘지 않고, 심지어 플레이어 숫자가 늘어도 본인 제외 3이상 늘지 않는다. 

: 대놓고 언급되어 있진 않지만 외도류파나 요마닌법을 관련룰을 감안시, 보스몹이라 할지라도 인법 수득 제한 룰은 어느 정도 지키고 있다는 걸 알 수 있다.(오히려 어느 의미, 꽁수 조합은 안쓰는 점에서 PC보다도 빡빡하다.)


2. 회복 능력은 최대한 제한하거나 반대급부로 확실한 약점을 줄 것.

: D&D 관련에선 대놓고, 여타 룰에서도 확실히 신경을 쓰고 있는 부분.

: 이유는 간단. 흐름이 루즈해지니까.


3. 전방위 상성보단 장갑치를, 장갑치보단 HP를 높일 것

: 상성 놀음과 장갑치를 채용하는 일본식 룰에서 제일 먼저 체크하는 포인트.  농담이 아니라 상당수 자작 데이타 칼럼에서 다루고 있다.

: HP를 높이면 안되는게 아니라, 그 반대. 데미지가 떨어지면 손맛이 떨어지고, 손맛이 떨어지면 텐션이 떨어지니까. 특히 기본 데미지가 낮은 시노비가미라면.

: 역으로 D&D 계열에선 HP를 높이면 안된다고들 말하지만, 그건 게임 시스템상 HP=장갑치나 마찬가지기 때문.

: 시노비가미에 한정하자면, 장갑치 자체가 특정 속성 한정의 강한 데미지에만 반응하도록 되어있다. 몇 점 미만은 꺼져라가 아니라 폭딜 끔사를 방지하는게 목적이라 외려 어떻게든 1점은 들어가게 되어있는 구성.


4. 룰 자체 기믹을 해치지 않는다.

: 이건 엄밀히 말하면 몬스터 제작 문제가 아니라 룰 운용 자체의 문제.

: 모기국 칼럼(기억이 맞다면)에도 나와있듯, 시노비가미는 메인페이즈 전투와 클라이막스 전투 둘이 달라 그 다른 지점에 착안한 캐릭터 세팅을 원한다.(1점을 확실히 맞춰 메인페이즈에 유리하거나, 리스크를 걸고 한 방에 승부를 걸어 클라이막스 때 활약을 노리거나.) 

: NPC들도 메인페이즈용 중간간부들은 심복, 클라이막스 페이즈를 위한 최종상대는 보스로 확실히 나눠서 배치하게 있으므로 중간간부를 보스 기믹으로 만들어놓고, 그걸 살리기 위해 룰에도 없는 중간 클라이막스 전투를 만드는 건 심각. 

: 시노비가미 보스 전용 강화 템플릿은 솔로형과 사회형으로 나뉘며, 두 종류 중 하나를 선택하게 되어있고 RAI적으로 해석할 경우 에니그마는 사회형 템플릿 대신 사용하는 추가룰이다, 결과적으로 에니그마를 채용한 시점에서 보스 전용 강화 템플릿은 일절 사용 불가. 굳이 억지를 부리자면 솔로형 템플릿+애니그마 조합을 사용하는 무리수를 둘 수 있지만, 그래서 얻을 수 있는게 뭔가하는 가성비 문제를 생각하면...(에니그마 채용은 필연적으로 PC 중 1명 이상의 정보전 세팅을 요구하기 떄문) 

: 그러나 이번 시나리오 오리지널 몹들은 시나리오상 에니그마를 끼얹으면서도 보스 전용 강화는 기본에 심하면 2중 강화까지 되어있고, 클라이막스 보스는 한정불사 기믹까지 추가로 끼얹었다.(...)

댓글 (12)

hastor 2021.10.04 17:02

전투 흐름을 너무 해치지 않도록 하고, 룰적 약점이 전혀 없는 놈은 만들지 마라 이 정도인가요

RNarsis 2021.10.04 17:05

뭐 그렇죠. 아무 생각없이 자작몹을 만들다보면 흥에 겨워서 '자기가 생각하는 특정 공략법'을 빼면 씨알도 안먹히게 만들게 되니까.

하지만 플레이어들은 에어맨을 못이기는 록맨인 걸.

로크 2021.10.04 17:52

랙스를 만들때 오타콘이 그랬죠 약점이있는게 인간답다고.......

로크 2021.10.04 17:52

일룰과 미국룰은 반대군요 

뭐 불사가아니라 쫄부터 잡고 잡으라는거지만요 이거 일본발 시나리오 요마 데이터에있던거 배껴온겁니다.... 



RNarsis 2021.10.04 17:53

'그 쫄부터 잡고 잡으라' 자체가 한정불사 기믹 중 하나입니다.

로크 2021.10.04 17:55

킹치만 이건 룰북에도 명시되어있는걸!  기본룰북  한정불사 페이지 참조  

RNarsis 2021.10.04 18:05

한정불사 기믹을 넣지 말라거나, 룰에 없다는게 아니라 유리한 것만 체리피킹해서 그걸 전부 다 적용하면 어쩌냐...안 겁니다.

happyhappycrazy 2021.10.04 18:00

음 플레이를 하지 않아 정확한 상황은 모르지만,

예전에 플레이 해볼때 보면 어지간한 보스는 결국 플레이어가 다굴처야 이길 난이도 였습니다.


쫄을 잡아야 죽는다면 이전 싸이클에서 그러한 정보의 확인 이나 쫄들을 찾아서 정리 할 수 있게하고

이후 클라이막스에선 이때 정리하지 못한 소수의 쫄 과 함께 혹은 쫄들이 전멸한 상황에 보스 등장이 될듯하고

소수의 쫄과 함께 등장 역시 플레이어가 사이클 도중 보스에게 돌격 클라이막스를 열어버린게 아닌이상

사이크 도중 쫄을 전부 처리할수 있을 정도면 될듯합니다.


어디까지나 사족이 길었네요.

로크 2021.10.04 22:58

미군의 지원을 받아 시노비말살작전을위해 만들어진 병기입니다

인과율 변경기 타키온을 기반으로

공대지 미사일 레이져 암 블레이드 등을 장비하고있어 매우강력합니다

특기 : / "???", "???", "???", "???", "???""???""???"

인법 : [접근전 공격 ???] [???] [???] [???], [???] [???][???]

오의 [???]  [???] [???] 

위협도 20  생명점 ??? 

(두령과 같이 인법의제한을 무시합니다)


1.장갑치1 (데미지 판정시 해당 장갑치만큼 제외후 들어갑니다 단 역지 안에선 장갑이 적용되지않음)

특수 장갑 헤비자이를 장착할경우 2가됩니다 -장착됨

 

2.재생:1사이클당 변조및 생명점1점회복  2개중  하나선택하여 처리 

ㄴ 레어 메탈이있을경우 변조가 라운드 마다 걸립니다


3.인과조작 타키온:라운드 마다1번 주사위 1개를 자신이 굴리는 값으로 변경가능

      

4.연산 능력  판정치가 항상 +1입니다 

보조 두뇌 사루타키 를얻을경우 +2가됩니다 


5.붕괴 

2개의 플롯을 지정하여  플레이어가 과같은경우 괴력으로 판정해서 실패시  해당플롯 플레이어에게 2점의 접근전 데미지를 입힙니다 파괴는 가능하나 2라운드당 1개가 재생 합니다

생명점은 2점 취급합니다 [레이져 암 블레이드 본체와는 별개 취급합니다]

부순경우 괴력 판정을 해서 보스에게 사용할수있습니다

이때 보스도 방어판정(회피)를 할수있습니다 공격에 성공하면

장갑무시 4점의 데미지를 입힙니다 망가진 암블레이드1개당 1개의 해당 효과를 지닙니다-장착됨


레이져 암 블레이드가 모두 망가지전까진 보스에게 평범한 방법으로 데미지를 입힐수 없습니다

ㄴ프라이즈 히든 암를 얻을경우 3개가됩니다 


6.엑셀서스는 매우거대하기에  모든 플롯치취급합니다 코스트와 펌블치는 6으로 취급 합니다 다만 범위기를 사용할경우 플롯치 하나를 정해서 사용합니다 나노심장이  있을경우 2회행동합니다 


실제로 쫄은 뭔가 하지 않았습니다 그저 보스를 패기위한 기믹이였죠  

RNarsis 2021.10.04 23:18

음. 뭘 의도하시고, 굳이 또 그 데이타를 올리셨는지 모르겠네요. 쫄이 행동을 하든 말든, 그야말로 뭐 하나 룰적으로 허용된 기믹이 있는가 의심스러울 정도의 스펙이었습니다. 마스터링 테크닉으로서도 추천하지 않는 '특정 스킬'만을 요구하는 '정답 공략법'까지 끼얹어서요. 최초 플레이니까 이벤트 감각으로 웃어넘겼지, 2번, 3번 보면 좀 트라우마 생길 듯.(...)


준호님이 말씀하신 전개야 말로 시노비가미에서 추천하는 전형적이고 정석적인 간부-보스 조합의 시나리오 전개 패턴입니다. 이 패턴이었으면 해당 시나리오는 1주, 오래결려도 2주면 끝났습니다.

happyhappycrazy 2021.10.04 17:54

즉 자작 몹 만들려다 메리 수 만들지 말아라.

로크 2021.10.04 17:55

이부분은 공감합니다 

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