앞으로의 전투방향성에 대하여

저번주 사슴돼지 인카운터는 제가 생각해도 정말 좋지못한 전투였습니다. 플레이어를 압도할 의도가 없었으므로 에네미는 특별한 전투 능력이 없었으나 쓸데없이 체력과 능력치가 좋았고 몹테그를 달았으나 파티가 몹정리 기술이 없으니 도움이 안되었습니다. 이 전투를 계기로 파티에 몹정리 기술을 누가 취득해야 한다는 신호를 주고 싶었긴 했지만 그렇다고 해도 체력 능력치는 조정을 해서 내보야 했었고 전투가 지리해지는 순간 전투를 적당히 종료하는게 맞았습니다. 

물론 진행했던 다른 전투들에도 단순한 공격 회복의 패턴화가 있었고 전투가 길어지는 반면 전투의 긴장감과 재미가 떨어지는 경향이 있었습니다. 저번 피드백도 이러한 문제에 대해서 지적하셨습니다. 서브직업과 알피로 일정이상 진행한 전투를 정리하고 대신에 피로표를 굴리거나 소모표를 굴리거나 하는 식의 결론이 나왔죠.


그 뒤로 저도 전투가 늘어지는 이유와 피드백에서 나온 방식의 도입방법에 대해서 고민을 했습니다.

1. 약점이나 강점이 분명하지 않고 파티에 전술적인 대처를 강요하지 않는 에네미 데이터도 문제가 있었습니다. 디앤디와 같은 경우 몬스터 끼리의 시너지를 누리거나 개성있는 능력, 내성과 약점같은 것으로 파티가 전략적으로 대응하게 하는 다양한 몬스터 데이터가 제공이 됩니다. 진행하면서 뼈저리게 느끼는게 로그호라는 gm에 대한 배려가 거의 없습니다. 제공되는 데이터가 정말 제한적이고 제공된 데이터로 인카운터를 보내봐도 단순히 수치로 압도할거 하는 경우를 제외하고 특수한 대응이 필요한 특수능력같은것이 거의 없습니다. 대부분 장면당 1회 광역화나 데미지 강화, 아니면 즉시이동같은 뻔한 것들만 있어서 이러한 점이 전투의 재미를 반감한다고 생각합니다. 저번에 나온 흑미족 공병처럼 룰북에 없는 에네미를 고안하거나 다른 룰에 있는 몬스터를 적당히 컨버전하여 사용할 필요가 있다고 생각합니다. 

2. 지금까지 몹 태그를 잘 사용을 안하였기에 여러분들도 몹정리 특기를 습득할 필요를 못느끼셨을 겁니다. 빠르게 정리할 수 있는 소위 자코들에게는 과감하게 몹 태그를 붙여 전투진행을 빠르게 하겠습니다. 주로 스토리상 중요성이 떨어지는 인카운터나 보스 옆에 같이 등장하는 잡몹들에게 적용될겁니다.

3. 지금까지의 전투를 보면 헤이트를 감수하고 전투특기를 사용할 필요가 적었다고 생각합니다. 적은 보통 회복을 안하고 아군은 무한대로 회복할 수 있기때문에 대부분의 경우에는 평타 짤짤이만 하면서 조금씩 적 피를 깍아내는것이 위험부담이 없고 안정적이죠. 대부분의 파티원이 헤이트를 거의 발생시키지 않으면 당연히 전투가 길어져도 헤이트 관리가 너무 쉬워집니다. 헤이트 감소특기조차 거의 사용할 필요가 없을정도입니다. 보스가 헤이트 조정 특기를 가지거나 일정이상의 데미지를 주지않으면 나오는 광역기를 가지거나 해서 전투의 전략성을 강화해야 하지 않나 생각합니다.

4. 에네미가 사용제한 특기를 모두 사용하거나 같이 등장시킨 에네미 수가 크게 줄었다던가 하는  전투의 승리가 명백한 상황에서 서브직업과 알피를 통해 나머지 전투를 스킵하는 방식을 도입하여 진행을 더 빠르고 원할하게 하는 것은 좋다고 생각합니다. 일괄적으로 5라운드 후 알피 이벤트와 같은 방식은 파티가 적극적으로 공격할 동기를 없게게 되지 않을까하는 걱정이 듭니다. 따라서  파티가 승기를 잡았다고 판단되면 알피를 제안하는 방식이 전투의 긴장감과 진행의 원할함에 있어 더 낫다고 생각합니다.


또한 상점을 이용못하는 문제는 현재 파티가 위치한 포랜드 섬의 상황을 생각하면 상점이용에 제약이 있을 수 밖에 없지만 그건 플레이어에게 너무 불합리한 불편을 드리는것같습니다. 스토리상 억지로 상점을 우겨넣는것 대신 프리플레이에 자유롭게 장비와 아이템을 사고 팔수 있게 하면 문제가 없을것으로 보입니다. 


그럼 다음주에 뵙겠습니다.


댓글 (1)

RNarsis 2021.05.28 22:04

기본적인 마스터의 취지에는 공감합니다만, 기믹을 늘려서 해결한다는 거엔 조금 이견이 있습니다.

로그 호라이즌의 경우, 다른 RPG 시스템과는 달리 전투시 실시간으로 또 한가지 관리해야 할 자원, '헤이트'가 있고 이의 증감을 체크하는 것만으로 의외로 전투시간을 잡아먹습니다. 여기에 추가로 새로운 전투 기믹을 집어넣으면 플레이어와 마스터의 버퍼링이 늘어나고, 결국 "플레이가 루즈해지지 않게 하다보니 더 루즈해졌다." 악순환에 빠질 우려가 있다고 봅니다.(특히 오알 진행시) 전투 액션 자체는 단조로워도 좋으니, 변곡점을 '전투 목적'(예시로 두신 너굴 공병 같은 식)에 둔다거나, 시나리오 상의 중요 포인트를 오히려 전투 외로 옮겨 전투신 자체는 해당 세션의 결과를 인증하는 일종의 '처형신'으로 연출하는 게 더 좋지 않나 생각합니다. 

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