프리플레이 - 그날의 플레이가 시작 하기 전까지를 의미합니다.
플레이어들은 이때 아이템을 매매 하거나 프리플레이 특기를 사용, 서브 클래스의 변경이 가능 합니다.
빠른 진행을 위해선 사전에 프리플레이로 변경 혹은 취득한 내용을 올려 주시면 감사할듯 합니다.
전투 이전 브리핑 - 브리핑에 사용 가능한 특기와 준비 태그 특기 사용 가능.
이때 소모한 자원(헤이트, 사용 횟수는 이어지는 전투와 연계된다.)
브리핑은 하나의 장면으로 전투 돌입 전에 생성 가능 합니다.
상황에 따라 마스터는 브리핑 장면을 건너뛸 수 있습니다.
셋업 - 셋업 시 사용 가능 특기 사용. 순서는 행동력이 높은 사람부터 진행
첫 라운드 사무라이는 상재전장으로 행동력이 증가하여 자신보다 낮은 대상의 증가한 헤이트를 무사의 도전으로 내릴 수 없습니다.
이니셔티브 페이즈 - 셋업 다음 1회가 아닌 이니셔티브 페이즈 안에 각각의 행동력 순의 미행동자의 메인 페이즈 존재.
즉 일기 가성은 자신의 메인 페이즈를 진행 후 이후의 이니셔티브 중 발동 새로운 메인 페이즈를 획득 하는 특기.
A=행동력5, B=행동력3, C=행동력2 일때
이니셔티브 - A 메인 페이즈 - 이니셔티브 - B 메인페이즈 - 이니셔티브 - C 메인 페이즈 - 이니셔티브(미행동 없음) - 클린업
순으로 진행
이때 대기를 선언 시 대기 하지 않은 사람들의 메인페이즈를 진행 이후 행동력이 낮은 순서로 다시 메인 페이즈를 진행 함.
A=행동력5, B=행동력3, C=행동력2 일때
이니셔티브(A 대기) - 이니셔티브 - B 메인페이즈 - 이니셔티브(C 대기) -이니셔티브(대기 아닌 미행동 없음)
- C 메인 페이즈 - 이니셔티브 - A 메인 페이즈 - 이니셔티브(미행동 없음) - 클린업
대기를 통해 순서를 늦춤으로 헤이트 증가 공격에 따른 헤이트 탑 기간을 피할 수 있음.
클린업 페이즈
[재생][쇠약] 우선 처리 이후 클린업 행동 사용
크리티컬(6눈이 2개 이상)은 자동 성공으로 대결자는 크리티컬이 아니면 실패함.
펌블(모든 눈이 1)은 자동 실패로 대결자 굴림은 필요 없습니다.
양측 모두 크리티컬 시 같은 수치로 판단 능동측 성공으로 취급.
크리티컬 시 데미지 다이스 2배는 기본 룰북에는 없는 항목.
특기 중 크리티컬 시 추가 효과를 주는 것이 있음.
헤이트는 방어 판정 실패 시 감소
헤이트가 탑이 아니거나 헤이트가 0일 때 방어판정에 +2 보정
모두가 헤이트 0일 경우 헤이트 탑은 없으며 모두 방어 보정을 받을 수 있지만
모두가 1이라면 전원 헤이트 탑으로 모두 헤이트 피해를 받습니다.
피해 계산 시 기본 피해를 계산. 이후 헤이트, 추가타, 약점은 직접 데미지로 별개 처리.
- 대상의 피해를 대신 입을 때 기본 피해만 적용이 아닌가 합니다.
헤이트, 추가타, 약점 등의 직접 피해에 대해선 데미지 적용 직전의 타이밍 특기 사용이 불가함을 확인 하였습니다.
장벽은 임시피처럼 취급 피해에 대해 방어력과 경감을 적용하여 감소한 피해를 장벽이 입고,
그리고 남은 피해가 있다면 HP가 감소 함. 직접 피해 시 방어력과 경감의 감소는 불가하나 장벽의 적용은 가능 합니다.
훈련 태그의 특기는 CR에 따라 늘어나지만 일반적으로 2개까지 가능.
무기 사용자의 경우 공용 전투 훈련 특기인 웨폰 마스터 특기로 조건 없이 무기공격(백병전, 사격공격 포함) 데미지를 최대 D3 까지 증가.
별도의 행동 사용 없이 기본 공격 부터 직업 공격 특기 까지 해당 무기로 사용 가능한 특기의 데미지를 증가 시킬수 있습니다.
소모품 사용을 적극 권장.
일반 특기 중 프리플레이 시 이러한 소모품을 제작/획득 가능한 특기들이 다수 있습니다.
일반적인 비매품 태그 물품은 상점에서의 구입이 불가능 합니다. 제물 티켓의 사용으로 취득할 수 있습니다.
피로도는 일반적으로 소생 시 와 체력 소모표에서 생성. 음식과 휴식으로 피로를 감소 시킬수 있습니다.
몇몇 음식은 휴식 타이밍이 아닌 메이저 액션 사용으로 급박한 상황에서도 회복 가능 합니다.
침낭이나 텐트가 없다면 휴식 캠핑이 불가능 합니다.
피로는 강도 만큼 최대 HP를 낮추며 피로로 최대 HP가 0이된다면 캐릭터는 바로 전투 불능이 됩니다.
이때 회복은 피로도를 먼저 낮춰야 HP 회복이 가능 합니다.
소모표는 체력(피로도), 기력(인과력), 물품(소지품), 금전(골드) 가있으며 0이하로 떨어지지는 않습니다.
남은 피로도, 인과력, 소지품, 골드가 없다면 소모표의 영양을 받지 않습니다.
전투 불능 의 경우 어떠한 행동도 할수 없으며 헤이트 룰의 적용 또한 되질 않습니다.
때에 따라 피해를 입어 사망에 이르는 경우도 있습니다.
전투 불능은 회복직의 리절렉션 특기나 보주의 사용으로 회복할 수 있습니다.
전투 불능에서 돌아온 캐릭터의 헤이트는 이전 그대로 유지됩니다.
장면 종료 시 전투 불능(피로도로 인한 전투 불능이 아닌 경우)의 캐릭터는 바로 최대 HP 만큼 회복하여 참여합니다.
사망 시 장면에서 제외 되며 장면 종료 후 최대 HP-1 강도의 피로도와 HP1 로 참여합니다.
사망 시 룰적 편의를 위해 별개의 스타팅 포인트가 아닌 이어지는 장면에 바로 투입 가능합니다.
사망으로 인한 현실 세계에 대한 기억 상실은 별도의 패널티가 존재하진 않지만 플레이어는 기억할 필요가 있습니다.
이상탐지 - 은밀이나 은폐 상태의 대상을 확인 하기 위한 판정입니다.
에너미 식별 - 이름, 태그, 랭크, 행동력, 스테이터스는 보기만 해도 알 수 있지만 그 외 정보는 식별을 하지 않으면 알 수 없습니다.
몇몇 에너미만이 몹 태그를 소지합니다. 몹 태그가 있다면 일종의 미니언과 같습니다.이들의 공격과 방어는 보통 고정치 입니다.
프롭 해석 - 프롭에 대한 정보를 얻을수 있습니다.
프롭 해제 - 해석된 프롭이나, 기믹 태그다 있는 식별된 에너미를 대상으로 사용 전투 불능으로 만들 수 있습니다.
저지능력 - 모든 캐릭터는 다른 캐릭터의 통상이동을 막는 저지능력이 있습니다.
별도의 횟수 제한은 없으나 지근 거리(사방4칸)의 대상에게만 발동 가능 합니다.
지근 거리 - 룰에서 지근이란 같은 칸에 위치한 대상을 말합니다. 편의를 위해 사방 4칸을 지근으로 사용 합니다.
태그의 취득 - 특기나 아이템으로 태그 취득 시 모든 행동에 태그가 적용 됩니다.
소환사가 정령을 소환하여 화염 태그를 획득하였다면 이후 소환사의 모든 공격(행동)은 화염 태그가 있는 것으로 취급 합니다.
경우에 따라 태그는 물리 피해를 마법 피해로 변경 해 주기도 합니다.
일반적으로 물리 피해는 회피, 마법 피해는 저항이지만 특기에 따라 다른 방어를 요구하는 경우도 있습니다.
인스턴트 타이밍 - 자신의 메인 페이즈 어느 때(무브,마이너,메이저의 전후)든 사용 가능 하지만 자신의 메인 페이즈에만 사용 가능 합니다.
아이템 매각 - 마촉매, 코어소재, 환전 아이템은 고정 가격이지만 그외 아이템은 1/10 가격으로 매각 가능 합니다.
만약 파손 태그가 붙은 아이템의 경우 매각 시 1/20로 매각 되며, 구입 시 1/2 이나 아이템으로의 사용은 수지 전까지 불가 합니다.
맨손 - 공격력[STR], 마력[INT]
쌍수 - 특기로 쌍수능력을 얻을때 사용 공격력은 양손에 든 무기 중 선택, 나머지 명중 행동력등의 보정치는 전부 적용
마력 - 마력 수치가 있는 장비품 중 하나를 선택
모험 창구에서 확인 시 몇몇 프리픽스드 아이템 효과 삭제.
대표적으로 데미지 굴림에 +D1을 주는 효과, 장면 시작 시 장벽을 주던 효과가 삭제 되었습니다.
공격력, 마력 등에 +1을 주던 효과는 보너스가 증가 하였습니다.
능력치 팁
STR - 맨손의 공격력, 물리방어력(x2), 행동력
DEX - 회피
INT - 맨손의 마력, 마법방어력(x2), 행동력
POW - 저항
스타팅 기본 능력치 최대 7 + 공용 일반 훈련 3 + 종족 일반 훈련 4(or2or1) + 추가CR당1점
CR1~10까지 훈련 태그의 특기는 2개만 가능 11~시 3개 가능
은밀 - 탐지는 지각vs운동. 목격자가 없다면 성공. 은밀함은 힘입니다.
통상이동, 즉시 이동시 해제, 타이밍:메이저 나 메인 프로세서 사용 시 해제
은밀 캐릭터는 대상이 되지 않으므로 저지능력의 대상도 되지 않는다. 다만 범위:무차별 혹은 지역을 지정하는 특기엔 적용 받는다.
댓글 (6)
정리 잘 해주셨네요. 크리티컬 부분은 다이스가 늘어나면 확률이 크게 늘어날 겁니다. 위의 웨폰마스터리랑 무기공격 특기가 합쳐지면 주사위가 6개 넘게 굴러갈텐데
크리티컬 조건은 그 중 2개이상 6이 나오는거니까요. 여기에 다이스 두배가 되면 딜이 미쳐날뛸텐데 이게 빠른 전투흐름에 도움이 될 수 있지만 룰북에서 의도한 바는 아닐꺼라는 생각이 드네요. 다이스 두배는 적용안하는게 맞습니다.
이니셔티브는 말씀하신 대로 다음 순서를 정하기 위한 단계입니다만 이니셔티브 사용특기가 매 이니셔티브 단계마다 사용가능하면 그것도 오버파워가 될테니 그부분은 저도 룰북보고 다시 생각해봐야 되겠습니다.
이니셔티브 사용특기는 추가로 다른 제한도 붙기 때문에 (예를 들어 일기가성은 시나리오 1회) 실제로 이니셔티브 때마다 매번 사용할 수 있는 기술은 없습니다. 모든 기술을 전부 다 읽어본 건 아니지만, 프로세스 관련 룰을 읽어본 바로는 그런 걸로 추측되네요.
확실히 명중 판정의 주사위 자체를 높일 수단이 별로 없지만 데미지 다이스가 2랭크에 D4~D6(크리시 D8~D12) 정도가 가능하기에
정정이 필요할진 모르겠습니다.
이니셔티브 프로세서는 그안에 각각의 메인 프로세서가 포함이지 각각의 메인 사이의 별개의 이니셔티브 프로세서가 존제 하는 것은 아니기에
한 프로세서에 하나의 액션만 사용(몇몇 특기 취득으로 동시 사용이 가능 하기도 합니다) 가능 함과
동일 이름 특기 사용 불가(몇몇 특기는 제한이 없기도 합니다)로 상관 없을 듯 합니다.
생각해보면 데미지 다이스 크리티컬에 추가 다이스가 굴러가는게 전투에 의외성을 부여해서 더 나을것같기도 하네요. 위에 댓글내용이랑 다르지만 그냥 정정없이 가도록 하죠. 아이템 매각도 원래 10분의 1인데 저번에 절반이라고 말씀드렸었죠. 룰북에 명시적으로 있는 내용이니 그건 다음부터 정정해서 진행하도록하죠.
마스터님께
매직 아이템 구입시은 마스터에게 문의 하라던데 구입 가능한가요?
그리고 이미 구입한 아이템에 마촉매를 (구입)이용하여 프리픽시드 작업이 가능할까요?
그리고 리빌딩시 아이템은 어떻게 되나요?
토끼님께
인접(지근)에서 라운드 종료 시 다음 라운드에 이동이 저지당할수 있기에 모빌리티 발동은 어렵습니다.
모빌리티를 쓰시고자 한다면 엑셀 팽으로 공격 후 항상 거리를 벌려야 합니다.
다만 이후 적이 인접하면 역시 다음 라운드엔 이동이 어렵기에 모빌리티 사용이 어렵습니다.
무공직의 인필트레이션 특기로 저지대상이 되지 않는다면 모빌리티를 자유 롭게 사용 가능 합니다.
무기공격엔 백병공격과 사격공격이 포함됩니다.
어새신의 소어 스폿은 지근거리 무기를 사용한 무기공격 특기에도 적용 가능 합니다.
핀포인트는 SRx3점 소어 스폿은 2D라 핀포인트를 2랭 이상 올릴경우 기대값은 더 좋습니다.
다만 크리시 2배가 적용 된다면 5랭크 핀포인트와 기대값이 비슷 합니다.
소어 스폿과 웨폰 마스터리 만 있어도 평타 6D를 기대할 수 있습니다.
그림리퍼 스타일도 괜찮다 하셨지만 아군중 추가타를 부여하는 직종이 없기에 실제 효과 발동은 불가 합니다
은밀로 인한 명중 보정만을 보기엔 챙겨야 할것들에 비하여 효과가 미비 합니다.
낭아족 종족 전투 특기 중 헤이트 언더일때 하는 모든 데미지 굴림에 SRx3 점을 추가 하는 특기도 있습니다.
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